最上級講座と題しておきながら、語られる内容がしゃがみパンチかよ! とツッコミが入りそうなのだが……。大きいところは語りつくしてしまったので、これまでフォローしなかった小ネタぐらいしか記事にできないのである。
最上級講座にふさわしいしゃがみパンチは、ずばり立ち帰着ネタについてである。しゃがみパンチ中に入力(発生後受付)することで、しゃがみ帰着ではなく立ち帰着にすることができる。それが何? とか言われそうなのだけど、地味にすごい。暴れしゃがみパンチで無理やりとった有利フレームからの選択肢が、立ち帰着になることで格段に増えることになる。しゃがみから二択の選択肢が少ないキャラで有効。具体的なキャラはマードックとかマードックとか。
ちなみに写真でわかる通り、前進動作で立たせているのではなく、硬直同値で立ち帰着できている。
しゃがみからの有効な行動はトゥースマ、生ローと、右横移動に弱いものが多い。立ち帰着ならこの欠点も他の選択肢でカバー可能。ひとつ、立ち帰着からの展開を研究してみてはどでしょうか。
しゃがみパンチの立ち帰着は、コンボパーツとしては以前からメジャーだったわけだけど……。壁コンボ(補正切れのつなぎ)だと未発見の活用法があるかもね。
ちなみに背向けからの振り向きしゃがみパンチは立ち帰着できない。
ガードで強制しゃがみの効果を持つ技がちらほらあるが、それを行ったキャラは右横移動入れ込みをしてくることが多い(トゥースマ、生ローが避けやすいため)。ここで能動的に相手右横移動をつぶす、左に強い技を用意しておこう、というのが根本。ちなみにこのシチュエーション、安定はバクステ様子見。
写真、ボブのラングストテイル(/中)をガード~強制しゃがみ、さらに右横移動からバインミーストライク(横移動中
/中)を出してきたのを読んで一八はダブルアッパー(立ち途中
/中中)。
逆に、自分がしゃがみ帰着の技を出して、相手がトゥースマ or 生ローを読んで右横移動したところを、横移動を読んでつぶす行動にも使える。ボブのクーペチョップ(/中)~しゃがみ帰着、トゥースマ期待で右横移動(入れ込み)してきたところをクロスブッチャー(立ち途中
/中上)。
背向けからの振り向きは、後退振り向きなら6F、前進振り向きなら5F、無防備な時間が発生。このうち3Fは背面やられとなり、ここに攻撃を当てられると背面地上コンボが継続してしまう。そこで振り向き攻撃中に攻撃がヒットすると正面やられになることを利用して、投げで振り向き>正面やられにすることで、カウンターなしの正面やられにするテクニック。
……があるのはわりと有名なんだけど、使いどころが悩ましい。
壁際でジャックに背面をとられるとパルスナックル(3)(しゃがみ中/下下下)が当たり続ける。パルスナックルの発生が12F、ヒットで+9F有利のため、通常の振り向き動作では正面やられに戻せないのが原因。振り向き攻撃ではカウンターを取られるので、投げで正面やられに戻そう。
という具合に、ごくたまに使いどころがあるので知識として覚えておこう。
お互いの攻撃判定が同時発生した場合、相打ちになる。相打ちはノーマルヒット扱いになるが、自キャラの技後通常硬直が発生せず、自キャラに相手技のやられ硬直が適用される。
一部の技はフレーム差の関係で自キャラの硬直が早く解け、大幅な有利フレームを獲得できることになる……らしいけど、まぁそんなレアシチュエーションはさておき。フレーム攻めでジャブやしゃがみパンチと相打ちにさせたときの有利・不利フレームを把握しておくと、いいことあるかもよ。ちなみにやられ硬直は基本30F。ヒット有利とガード硬直の差が11Fでない技は調整を受けていて、やられ硬直は基本的に30+ヒット有利-ガード硬直-11の式で求められる……のだが、調べないと正確な数値は出ない。
ドラグノフはブリザードハンマー(/中)ガードで+3F有利>発生13Fスイッチブレード(
/中)のフレーム攻めを行う。スイッチブレードはヒットで相手30Fのやられ硬直、ジャブのやられ硬直は25F、しゃがみパンチは30F。というわけでジャブに相打ちさせた場合は、ドラグノフ側が差分+5F有利になる。
ジャックのピリオドシューター(/上)はやられ硬直35Fなので、基本的に相打ちでジャック側+5F有利、ジャブ相打ちでジャック側10F有利=ピリオドシューターが地上コンボになる。
山ステがバックステップをしゃがみでキャンセルしたように、横移動をしゃがみ or ジャンプモーションでキャンセルして再び横移動を行うテクニック。横移動~横歩きよりも鋭角的に軸ずらしが可能になる。
入力方法は、1P側画面手前方向で☆
☆
☆、1P側画面奥方向で
☆
☆
☆。画面手前方向に限っては
☆
☆
☆も有効、
部分で下段捌きが発動する。立ち回りの用途で入力を使い分けよう。
要素でキャンセルする場合は5F以内、
要素でキャンセルする場合は8F以内に横移動を入力しないと失敗する(たぶん)。
山ステと同じく、早くキャンセルしすぎると移動が不十分になる。また、あまり何度も繰り返したところで横移動が読まれるだけなので、ピンポイントに2~3回連続で行うのが正しい使い方。
壁やられの具体的なフレームについては『system』を参照してもらうとして。
遠距離を壁やられで運んだ場合、通常はステップインから壁やられ中コンボ=壁強からのバウンド後コンボを入れるのだが、距離がありすぎて通常の壁コンボが不可能な場合は直接補正切りのタイミングに技を合わせることでダメージを取ることができる。ただし補正切りのタイミングがわかりにくい。相手の壁やられを見てタイミングをはかればいいじゃない。
左から一枚目、着地した瞬間=壁やられ0F。ここから壁やられは35Fある。
真ん中、両足がそろった瞬間=壁やられ13F。壁やられは残り22F、補正切りは17~22F後、モーション的にはここからお尻が沈み始める。ダウン投げの発生は18Fなので、両足着地~尻沈みを目安にしよう。
一番目右、尻が着地。壁やられ21F、残り壁やられ14F。鉄山靠やショルダーインパクトの補正切りタイミングになる。
背面壁やられ中のタイミング。足の着地が壁やられの9~11F(壁やられの高さで変化)にあたり、残り22~20Fくらい。補正切りタイミングは最後の2F部分で前後は無敵時間になるのでタイミング合わせが難しい。
相手を大ジャンプ等で飛び越えて、背面を強襲する戦術。鉄拳は3D格ゲー、2D格闘ゲームのように瞬間的に振り向かないシステムなので、システム側でめくりにならないように対抗策が色々施されているのだが、どうしても状況限定で成立してしまう。
横移動+軸ずれ技を重ねて相手の側面・背面をとる。写真はシャオユウ、右横移動+背向け()で相手背面を取り投げ。他にもマードックなら左横移動~トルネードフック(
/中)、ペクなら右横移動~フラミンゴ(
)等。
横転受身の低姿勢に大ジャンプ()で飛びかかり、頭上を飛び越えたあたりで
を出してめくる。写真はマードック、バウンド~コングラッシュ(2)(
)>ステップインから大ジャンプ右キックで横転受身をめくっている。他キャラは基本的に壁受身からめくるらしい……けどよく知らない。
相手ダウンに対して起き攻め……の時期を逸したとき、起き上がり攻撃や受身後の最速行動を飛び越えて混乱させる。
自分からダウンする攻撃をガード後、有効な反撃がない場合も使える。写真はマードック、ジャイアントボール(/中)ガード、大ジャンプで飛び越えてうつ伏せ起き上がり固有攻撃を回避。
壁正面に対して軸ずれがある状態で、左アッパー系程度の硬直技で壁やられ中にしたあと大ジャンプを行うと、着地で壁やられ受身をめくることができる。振り向きしゃがみパンチ(ヒット+9F有利)から背面地上コンボをつなごう。バウンドから横移動で軸を合わせれば安定させやすい。写真はGODSGARDEN#3で猛威をふるったボブの受身めくりネタ。バウンド~右横移動~エスカロップエルボー()>大ジャンプ>振り向きしゃがみパンチ(背面ヒット)>スピナッチアッパー(立ち途中
/中中)。
微妙な前進をもつ技で壁やられ受身に起き攻めすると、特定条件でめくりが成立する。写真は一八、壁コンボを魔神連震殴打()で〆ると、左受身した相手に少し待ってから胸尖双突(
)が位置入れ替えで発生する(ガードは可能)。
側面から壁やられ中させると横転受身で背面がとれるのだが、意図して状況を起こすのは難しく、実用性はあまりない? 写真はポール、正面壁やられ強から横移動でずらしつつ落葉()で側面から壁やられ中にしたもの。横転受身が背向け状態になり、背面地上コンボが確定。
キング、シャイニングウィザード()後を大ジャンプや前進~ジャガーステップでめくれる。ジャガーステップの方がカッコいいのだが、最速その場立ちは飛び越せないのが残念。
キング、ロープ投げ~投げ飛ばし()。ダッシュ(
~)で相手をすり向けて頭側に移動、ガードを揺さぶれる。
Q. 飛鳥の返し技が怖くて手が出せません。
A. 返し技返しを仕込みましょう。
みたいな問答がよくやり取りされるわけだが、有名プレイヤーは実際仕込んでいるそうである。返し技返しの受付は7F以内や10F以内に設定されている。これはなら
(
押しっぱなしで
)という具合。
見てからでは間に合わず、勘で投げ抜けを出しているプレイヤーは、投げられなかった場合に固有技が暴発してしまう。ので、どうせならこの暴発で出る固有技をコントロールしよう、という話。しゃがみステータス技と組み合わせれば投げ抜けではなく潜りでスカ確をきめられる可能性も高まる。
抜け投げと中段の二択の場合、ジャブで割れる場合、
-
と入力すれば両対応できる……みたいな考え方。
……なんかここのネタ、具体例もぼやけて解説しにくい。
キャラがそれぞれ持っているユニーク性能を突き詰めていこう、という話。
ダウンから特殊行動が取れるキャラは、起き攻めセットプレイの突破口が見つかるかも。
アーマーキングのコンボ〆に使われるマッスルドライバー()。起き攻めはその場立ちをフロントキック(
)~空中ヒットで拾って……が定番だが、うつ伏せダウンから行動可能なキャラはこの起き攻めを地上ヒットに済ますことができる。
確定反撃がない、上中段択が読みにくい、返した方がリターンが上がる場合に活用。
一部の上・中段は潜りで対処可能。ポールの疾風派生にボブがアパスナイプ(/中)で割り込むと、疾風崩激(
/中中)は潜り……。
万聖竜砲拳(J
/中上)はしゃがみパンチで反撃できる(
要素の入力と上段判定が競合して、自動的にしゃがみ途中攻撃になる)。
通常のジャンプステータスは発生9Fだが、発生5~8Fのものもあり、連係に割り込むことができる。ペクのペクラッシュ(/下中中中)、ペクラッシュニードル(
/下中中下)は、三段目がガードできているならクマ・パンダは四段目を座り(
)で回避できる。
下段ならジャンプステータスで回避し……
中段はスウェーで回避。
今さらあらためて述べるまでもない、ステステ(☆
☆
)等々。
他にも吉光の吉光ブレード(発生6F)、シャオユウの左さばき(発生8F)による確定反撃や、構え解除による幻惑、ブライアンの挑発、キャラ限定隠し技など様々なユニーク性能がある。研究してキャラ性能を十二分に発揮させよう。
発生条件が「しゃがみ中」の技を、さりげなく出すための方法。
しゃがみの成立条件については、最速しゃがみ入力の解説を参照。
画面手前方向の横移動~横歩き(☆
)の横歩き入力部分
は、しゃがみ成立のための
要素入力10Fに含むことができる。
入力の8Fまではしゃがみ入力と共通、9F以上は完全横歩き扱いになる。
ので、しゃがみ中技であれば
☆
~
(
+
入力に合計11F)、ロウやリーのスライディングであれば
☆
~
(
+
入力に合計10F)
の入力から、モーション的にはスムーズに、しゃがみ移行をごまかしつつしゃがみ中技を発生させることができる。