近距離と中~遠距離との区切りは「距離」にある。……が、近距離の立ち回りは
有利・不利がはっきりしない五分の状況での立ち回りは、前述した中~遠距離の立ち回り(三すくみ)を適用しよう。
フレーム的に有利・不利がつくパターンを整理する。とりあえず有利側視点で説明を進めるが、不利側の視点は立場を逆転させたものなので説明は割愛。
まずスタンダードなのが攻撃をヒットさせて有利になった状況。基本的に攻撃をヒットさせると、ヒットさせた側が有利になる。
次によくあるのは相手の攻撃をガードして有利になった状況。ガードに成功すると相手に隙ができる。硬直が大きい場合は確定反撃を決めよう。
ガードさせて有利になる状況。スラッシュキック系に代表される一部の技は、ガードさせても不利にならず、むしろ有利になる。
ヒットされて有利になる状況。ローキック系の技はヒットしても攻撃を当てた側が不利~五分になるものが多い。ローキック以外でも、ごく一部の技は当てて不利、または五分になる。
空振らせた場合、当然攻撃のチャンス。相手は無防備な空振り硬直の状態となり、大きな隙にはスカ確定反撃をきめることができる。
ジャブやハイキック、トゥースマッシュ(立ち途中)系は空振り硬直時間が特に短いため、縦でスカしても確定反撃をきめられないことがほとんど。実質有利フレーム扱いになる。
ダウンからの起き上がり、受身中は一定時間入力を受付けない状態になり、基本的に攻撃側が有利な状況。
最後に、投げ抜けや(追加攻撃のない)上・中段捌きが成功した状況。
フレーム的に有利な側=攻め手の選択肢。四種類くらい。
中段・下段(投げ)で二択を仕掛けよう。左アッパーと生ローキックの二択は発生が早く割り込まれにくい、もっとも基本の二択。
鉄拳の最速攻撃はジャブ・しゃがみパンチの10Fが基本。有利フレームと仕掛ける攻撃発生の差分を10フレーム未満におさめれば、反撃で割られない連係を作ることができる。暴れに有効。
例。ラースのウィービングビード(/中中)はヒットで+6F有利。ヒット有利の状況に発生15Fのノッキング(
/中)をかぶせる。15-6=9F<10Fなので、10F未満の特殊な攻撃でないかぎり割り込まれることのない強力な連係になる。
立ちガード、バックステップ、横移動を行う。せっかくのフレーム有利をいかせないが、相手の暴れにリスクを負わせることができる。
例。ラースのアラートL(/中)、ヒットで+5F有利。二択に下段・発生12Fのローキック(
/下)を打てば12-5=7F、割られない連係……になるはずなのだが、慎重に立ちガード。なんとアリサはダイナミックレンジ(
/中)を出していた。
ダイナミックレンジはジャンプステータス発生6F。ローキックを出すと負けていたので、出さなくてセーフ。ガードからでっかく反撃できる。
相手の横移動には横に強い技、相手のバックステップにはリーチの長い技を出すことで、様子見行動を牽制する。遅いレンジ攻撃を出している場合は、発生の早い暴れに負けてしまうのが欠点。
例。ラースが攻撃をヒットさせて有利。しかし相手は横移動性能の高いアリサ。多少のフレーム不利からでも、横移動で二択をよけてしまう。ラースは慎重に、対横攻撃でホーミング技のシェブロンスラッシュ(/中)を置いて牽制。
フレーム的に不利な側=受け手の選択肢は、様子見と暴れの二つである。
小細工なしにガードしたり、相手の攻撃範囲からバックステップで逃げたりの行動を行う。
例。アリサの連係はサッドハウンド~DF(しゃがみ中/下下) > シュレッドチッパー(DF中
/中中上上上中)。サッドハウンド~DFがヒットでアリサ側+5F有利、シュレッドチッパーは発生14F、14-5=9F<10Fなので割れない連係、手が出せない。立ちガードで正解。
不利な状況で攻撃に出る行動。発生の早い攻撃で連係を割る、ステータスで二択の一方を無効化する、軸ずらしや潜り攻撃で相手の攻撃を回避する、など。読み負けると攻撃発生前をつぶされてカウンターをとられたり、ガードやスカの硬直に反撃をきめられたりでハイリスク。
例。アリサのストップビット(/上上)がヒット、アリサ側+9F有利。これだけアリサが有利だと何を出しても発生負けしそうな状況なのだが、暴れてしゃがみパンチを打ったらアリサの何かをつぶした、ラッキー。
フレーム的に有利な状況でフレーム攻めを行う。有利フレームと仕掛ける攻撃発生の差分を10フレーム未満におさめて反撃で割られない連係を作ろう。
一応注意しておくが10F未満にこだわりすぎないように。発生10Fのジャブはつぶせなくても、ハイキックや左アッパー等、他の発生の早い攻撃をつぶせるなら十分実用的。
フレーム有利で左アッパーと生ローのフレーム攻め&二択は鉄板。ちなみにキャラによっては左アッパーよりフロントキック(/中)系の方が発生が早いことがある。フロントキックより左アッパーが推奨される理由は三つある。ひとつめはフロントキックヒット後は間合いが離れて攻めが継続できないから。ふたつめは左アッパー系の方がガード時、空振り時の硬直が短いから。みっつめは左アッパー=左攻撃、生ロー=右攻撃で、左右横移動を挟むことができるバランスを考慮してあるから。
カウンターでコンボ始動+ガードで確定反撃のない技を置いてフレーム攻めを行う。
ハイキック系(/上)は11~13Fと発生が早く、カウンターでコンボ始動になるのでフレーム攻めを作りやすい。ハイキック以外でも、発生10Fのジャブ(
/上)やストレート(
/上)からカウンターで連続ヒットが見込めるキャラもいる。
ただし上段攻撃なのがネック。しゃがみによる様子見、しゃがみステータスや潜り攻撃による暴れに負けてしまう。
そういう意味では中段攻撃のフレーム攻めが確実。ただし中段なので発生が遅く、フレーム攻めを成立させるほど有利にする前提の技がなかなかなかったり、横移動やバックステップで避けられたりしてしまう欠点がある。
また、カウンター目的のフレーム攻めは、暴れずに立ちガードに徹せられるとリターンがまったくとれないという根本的なジレンマを抱えている。
投げは基本的に発生が早い(10~12F)のでフレーム攻めを作りやすい。投げでフレーム攻めをするにあたって、二つのポイントがある。
ダメージが高いコマンド投げは、先行入力が可能なものと、不可能なものがある。不可能なものをフレーム攻めに組み込むと発生が不安定になり、きちんとフレーム攻めができなかったり、コマンド入力に失敗して意図しない技が暴発してしまうことがある。あらかじめ先行入力可能なものから選んでフレーム攻めに組み込もう。
例。アーマーキング、シットジャブ(/特中)からダブルアームスイング(
/両手投げ)。シットジャブヒットで+6F有利。ダブルアームスイングは発生10F、先行入力可能で、しゃがみ状態から発生可能。10-6=4Fなので、相手が暴れることはほぼ不可能。
他のフレーム攻めでもそうだが、投げは特にリーチが短く、有利フレーム時の間合いによっては掴み手が届かない場合がある。あらかじめ自キャラのどの技のヒット後なら、投げが届く・届かないの情報を調べておくといい。キャラによっては予想外の技ヒット状況から投げ掴みが可能なことがある。
例。マードックのサルコンパンチ(/上)をヒットさせても掴めない。ウェイクアップハンマー(うつ伏せダウン中
/中)ヒット後は掴める。
ちなみに左構えのキャラは、右手投げは他の投げよりも少しだけリーチが長く設定されているので、右手投げのみ可能なフレーム攻めも存在する。
暴れをやり過ごしたり、相手の反応を観察するのが目的。
例。一八が鬼蹴り(/中)をヒットさせる。+5F有利だけど間合いが遠いので、相手は色んな行動が可能。ためしに風神ステップ(
☆
)から二択をかけようと近付いたら、暴れられた。
今度は鬼蹴りを当てた同じシチュエーションで、バックステップ>横移動~横歩きで様子見。どうやら相手は鬼蹴りが当たっても、不利を気にせず暴れる癖があるみたい。今回はとりあえず横スカから風神拳で浮かしておく。
情報収集に成功したので、次回から鬼蹴りを当てたあとは、発生の早い最速風神拳(☆
/上)や忌怨拳(
/中)でカウンターをとっていけばいい。
不利で身動きがとれない状態から、二択をうまく処理するテクニック。ファジーガードを活用すれば、中・下段の発生の差分を利用して両方を防ぐことが可能。
例。ブライアンのチョッピングエルボー(/中)をガード。チョッピングエルボーはガードでブライアン側+3F有利の技。
ブライアンが中・下段の二択にくるのだが……。中段にブラックアウトコンビネーション(/中上)、下段にスイーパーキック(
/下)を使ってきた場合、ブラックアウトは発生13F、スイーパーキックは発生16Fなので、発生に3Fの差がある。ので、タイミングを計って立ちガード~下段捌きを仕込めばどちらにも対応可能。
下段でなく投げが使われる場合を想定して、立ちガードのときに投げ抜けを意識すると尚良い。ちなみに中段がスイーパーキックと発生が近い、発生15Fのライトニングブロー~ボディブロー(/中中中中中)に変えられるとファジーが難しくなる(代わりにしゃがみパンチで割れるようになる)。
不利時の間合いが遠いならバックステップで逃げるのがオススメ。前述の鬼蹴りヒットの状況、アリサ側はバックステップしておけば、一八が攻めるのに特別有利な何かはあまりなかったりする(ステステで間合い詰められたら別かもしれんが)。間合い詰めに失敗して下手をうつようだったら、スカが狙える。
いくつかの条件をクリアできているなら、フレーム不利から横移動でスカを狙う。
フレーム不利で、相手が暴れつぶしに出す上段をスカす目的でしゃがむ。しゃがみから発生の早い強力な攻撃を持つキャラが得意とする戦法。応用でバックステップ~しゃがみもある。
例。ボブのスラッシュダルヌ(/中)がガードされる。相手のうっかりを期待してしゃがむ。デビル仁が最速風神拳を打ってきたので、スカにスピナッチアッパー(立ち途中
/中中)で反撃。
フレーム不利の状態から横スカを狙ってくる相手の動きをつぶす。横移動スカの概念を身に付けた中級相手から起こる攻防。なので、低段には無用。全キャラ、横移動に有効なホーミング技を使えばいい……とはいかず、発生が遅かったり、確定反撃があったりと使いにくい場合は、両横に強いほかの技で代用しよう。
例。リリの攻撃をガード。リリは不利状況でも横移動スカを狙ってくるので、一八は両横に強い忌怨拳(/中)を振る。
片横に強いコンボ始動技を出す戦法も有効。右横移動が癖になっている、しゃがみ帰着の技から奥移動を使う、のような相手の動きを読んで、有効打を放とう。
例。リリがメヌエット(横移動中/中)を連発。ガード硬直-2F、横移動方向に合わせて軸をずらしながら攻撃してくるため回避力の高い技。どうやら右横移動からしか出してこないので、マードックは左に強いスイングアッパー(
/中)で刈る。
小技で左攻撃、右攻撃をそれぞれ使い分ければ、専用攻撃を打たなくても横移動の抑制になる。左アッパー&生ローの組み合わせは、左アッパー=対左、生ロー=対右、二択をバランスよく使いこなすことで左右横移動を挟み撃ちすることができる。
上級者は近距離の攻防でバックステップを多用しだす。フレーム不利の状態からバックステップすることで攻撃範囲から逃れ、二択などの攻めを拒否するのだ。低段は使ってこないので対策を練る必要なし、相手の実力を見極めよう。対策は、自分の技のリーチを把握しておき、バックステップに届く中下の二択をかけれるようにしておけばいい。
例。一八のトゥースマッシュ(立ち途中/中)がヒット。平八は二択を嫌ってバックステップ。それを追って一八はリーチの長い霧足奈落旋風(
☆
/下中)を仕掛ける。一八の場合、近距離であればバックステップされても、中段は左踵落とし(
/中)、下段は霧足奈落旋風、それぞれリーチ長めの二択をかけることができる。
フレーム不利からジャブ、しゃがみパンチ、ハイキック等、発生の早い技で暴れる。相手がフレーム攻めをしてないのならカウンターをとることが可能。
吉光の吉光ブレード(/中)やシャオユウの左さばき(
/中)のような、10F未満で発生する技はまさに暴れ向き。わざと隙を作って相手の反撃を誘い、カウンターをとる戦法が可能。
例。吉光が隼(/中)をスカった……と見せかけて、スカ確を入れようとマゴついている相手に吉光ブレード(
/中)。
返し技や捌き系の技は、有効受付フレームが発生2やら3フレームあたりに設定されている。不利フレームと反撃がきそうなフレームをあらかじめ計算しておき、タイミングを合わせて罠にはめよう。
例。飛鳥の刈脚白縫い(/下上)。刈足>刈足(
/下下)や刈足>圧勁(
/中)を警戒して反応が遅れた相手に、白縫いの空振りで隙を見せ、返し技の水鏡(
or
)を置く。
ジャンプステータス技で下段・特殊中段・投げを無効化する。
例。アーマーキングのレバークラック(/中)がヒット、アマキン側+7F有利。アリサは暴れでインバウンドキック(
/中中)。アマキンはフレーム攻めで発生17Fのストンピング(
/下)を出していた。17-7=10Fなので大抵の技に勝てるのだが、インバウンドキックのジャンプステータス発生は9Fから。下段がスカってアリサの勝ち。
フレーム不利にしゃがみステータス持ちの技、発生モーションが低く相手の攻撃を潜ってしまう技で暴れる。
例。リリがアーチキックコンボ(/上上)をガードされて-4F不利。マードックは横移動牽制にスイングアッパー(
/中)。リリが出したのはエーデルワイス(
/下)。マードック、「こっちは中段だし、相手は発生遅いから勝つだろう」とか思ってたら潜られて負け。
スカを確認して出すのではなく、入れ込み・ぶっぱで出しているため、横移動を考慮したフレーム攻めをされるとカウンターをとられてしまうので注意。
横移動中に入力で発生する技は「横移動方向に合わせて軸をずらしながら発生」「ガードされても確定反撃がない」の2点を押さえた性能のものが多い。回避性能が高く、ある程度ぶっぱなしで使っていける。当然、横移動の法則に従って、発動前に密着だと回避性能が高まる。
例。ボブ、エスカロップエルボー(1)(/中)をガードされて-3F不利。なんとなく右横移動からバインミーストライク(横移動中
/中)を出したらよけながら当たった。
発生モーションに軸ずれがある技は、軸ずれ方向にあらかじめ横移動を足して回避性能をアップさせて使う。
例。マードック、ニースライサー(/下)がヒット。ニースライサーはヒットさせてマードック側が-5F不利になる技。相手側にとって攻めるチャンスなので、右横移動+右軸ずれで発生するスウェーダブルハンマー(
/中)で暴れる。上手く回避が成功、相手に背面ヒット。
発生モーションで一瞬後ろに下がる技で暴れる。
例。吉光、壁に追い詰めて忍法卍芟(2)~倒木蹴(/下下中)。倒木蹴はガード硬直-8Fの壁やられ強誘発技。ガードできて安心した相手が反撃――してきたところをスウェーモーションのある怨霊突き(
/中)でかわして、結局壁やられ強。
一八の心中突き(/中)は発生3~7Fに上中段パンチ捌きの効果がある。貫乱烈洸(
/上上中)はガード硬直-6Fなので、貫乱烈洸をガードさせてから心中突きを出せば、6+3~7=9~13F、相手が反撃で出したジャブや左アッパーを捌きながら心中突きをヒットさせられる可能性が高い。
ただし、心中突きはダメージ30程度しかない。ダメージ30のために暴れの危険を冒すのは割りがあわない。
そこで、使用を壁際に限定する。壁に追い詰めて使えば、成功時に壁やられ強を誘発できるので、かなりのリターンが見込めるのだ。
このように「暴れが成立する条件」と「リターンが見込める場面」を揃えて使うのが、賢い暴れ方である。
暴れについついしゃがみパンチを打ってしまいがち。発生10F、しゃがみステータスなので暴れやすいのだが、成功したところでリターンが小さい。
しかしキング系が壁を背負った状態で、しゃがみパンチを当ててフレーム有利になると、ジャイアントスイングの壁やられにつなげることができる。「布石」としての暴れ効果も意識してみよう。
相手の癖を覚えることも大事。マードックのニースリング(/中)はガード硬直±0F、密着になり相手のジャブを誘いやすい。そしてジャブを潜るショルダーインパクト(
/中)を持っている。様子見で相手が「ニースリングをガードすると、ジャブを打ってくる」という手癖を看破したら学習されないようにネタを温存しておき、苦しいときの切り札に使う、という戦法がとれる。