ヒット確認は、ディレイ入力を行っても連続ヒットする連係攻撃を、連係の最初のヒットを確認して続けるテクニック。ヒット確認を使いこなしてローリスク・ハイリターンを貫こう。ディレイが長すぎると連係が出なかったり、連係がガードされたりで失敗してしまう。具体的なヒット確認の可能幅については調査済みなので参考するように。人間の反射神経の兼ね合いで、12F前後が確認可能な限界っぽい。
写真はボブの強さを支えるクラッカージャック(/中中)、確認可能幅17F! 余裕すぎて泣けてくるのぅあんちゃん……ギギギ……。
三段以上の連係攻撃が全て連続ヒットする場合、二段目まで出しておいて、一段目のヒット有無でヒット確認をすれば確認の猶予幅を広くあつかえる。三島家の閃光烈拳(/上上中)はこの代表格、一段目ヒットからの確認幅は26Fもある。失敗すると恥ずかしいんじゃ、ギギギ……。
連係の最初がカウンター時のみ、ディレイ~連続ヒットが可能な技も存在する。ノーマルヒットかカウンターかを判断しつつディレイ入力することになるが、技性能によってはこの条件が緩和される。
キャラクタはダメージの高い攻撃をヒットさせると、三島家なら稲妻、巌竜なら岩石、ロウならドラゴンといった具合に、画面に固有のヒットエフェクトを発生させる。一部の技はノーマルでは通常、カウンターでは固有のヒットエフェクトを表示するように設定されており、固有エフェクトの有無でカウンターの見極めが可能になる。カスタマイズで擬音エフェクトを装備している場合は、この判別が困難になるので、キャラによってはひかえよう。
アリサのデイジーチェーン(/中中)、ジュリアの撞掌(
-
/下上中)等で有効。
写真、ノーマルヒット時は1段目は通常エフェクトだが……。
1段目カウンターヒットの場合、エフェクトが変化する。
ジュリアの猛虎硬破山(/上上中)、ドラグノフのコンビネーション・リッパー(
/中中中)は、一段目がカウンターヒットすると画面が揺れる。二段目まで出して、画面揺れの確認から三段目を出し切っていける。ちなみに管理人の把握している範囲で、画面揺れを利用してカウンター確認ができるのはこの二つだけ。
カウンターヒットするとやられ側のモーションが変化するものもある。地上コンボが成立する単発技に多いが、一部連係にも採用されている。
マードックのプッシング(/中)。ノーマルヒットの場合は、相手はたたらを踏んで後退するが……。
カウンターの場合はやられモーションがよろけに変化し、発生16Fまで地上コンボが成立、コンボ始動技のスイングアッパー(/中)が確定する。
例に挙げといてなんだが、ディレイ入力は関係ない。
ヒットの有無ではなくヒット前の状況から判断するもの。特に多段攻撃でスカを行う状況が該当。相手の攻撃発生モーションが確認できたならやりやすい。マードックのスカ確技・コングラッシュ(/中中)が該当。
カウンター確信を行う場合、フレーム有利の状況から行えば判断を補強しやすい。ただし投げを出してカウンターを誤認させる高等テクニックも存在する(投げはカウンターが発生しない)。ドラグノフでブリザードハンマー(/中)をガードさせて+3F有利から、スイッチブレード・リッパー(
/中上)によるフレーム攻めに対して起こるシチュエーションが有名。
上級講座はキャラ対策を重点的に扱う。その下準備として確定反撃の発生早見表を作成しよう。立ちガード、しゃがみガード、それぞれの状態から、攻撃発生F別の一覧表を作成する。一例としてポールの確定反撃発生早見表を載せる。ダメージの()表記は、安定コンボのダメージ値。
立ち | |||
発生 | 技名 コマンド |
ダメージ 効果 |
備考 |
10F | ワンツーパンチ![]() ![]() ![]() |
22 +7F |
|
十連(3)![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
30 -14F |
||
12F | 鉄山靠![]() ![]() |
36 ダウン |
リーチ○、壁強可。 |
ダブルストライク![]() ![]() ![]() |
40 +4F |
相手強制しゃがみ。 | |
14F | 閂剪み![]() ![]() |
19(72~) コンボ始動 |
リーチ× |
瓦割り![]() ![]() |
19 +2F |
![]() リーチ○ |
|
15F | ショートアッパー![]() ![]() |
15(68~) コンボ始動 |
しゃがみは浮かない。 |
双飛天脚![]() ![]() ![]() ![]() |
28(70~) コンボ始動 |
||
右天脚![]() ![]() |
15(68~) コンボ始動 |
リーチ× | |
崩拳![]() ![]() ![]() ![]() |
38 or 58 ダウン |
リーチ○ コマンドを含めない発生は13F。 |
|
震軍![]() ![]() ![]() |
39 +7 |
リーチ○ | |
16F | 万聖竜砲拳![]() ![]() ![]() ![]() |
44 ダウン |
最速時。コマンド完成からの発生は15F。 リーチ◎、壁強可。 |
三宝龍(2)![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
29(75~) コンボ始動 |
最速時。コマンド完成からの発生は15F。 | |
19F | 裏疾風![]() ![]() ![]() ![]() |
25(78~) コンボ始動 |
最速時。コマンド完成からの発生は17F。 |
23F | 遅ライジングトゥーキック![]() ![]() |
30(83~) コンボ始動 |
|
しゃがみ | |||
発生 | 技名 コマンド |
ダメージ 効果 |
備考 |
10F | シットジャブ しゃがみ中 ![]() |
6 +6F |
立ち帰着可能。 |
11F | トゥースマッシュ 立ち途中 ![]() |
21 +5F |
|
12F | ローキック しゃがみ中 ![]() |
12 -4F |
|
15F | 双飛天脚![]() ![]() ![]() ![]() |
28(70~) コンボ始動 |
|
右天脚![]() ![]() |
15(68~) コンボ始動 |
リーチ× | |
16F | 震月 立ち途中 ![]() |
24(73~) コンボ始動 |
コンボが背面浮きになる。 |
17F | 万聖竜砲拳![]() ![]() ![]() ![]() |
44 ダウン |
最速時。コマンド完成からの発生は15F。 リーチ◎、壁強可。 |
三宝龍(2)![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
29(75~) コンボ始動 |
最速時。コマンド完成からの発生は15F。 | |
23F | 遅ライジングトゥーキック![]() ![]() |
30(83~) コンボ始動 |
技コマンドに、
☆、
☆
、
を含む技はステップイン中や特殊ステップ中に攻撃ボタンを入力で出す技のため、先行入力で発生させることができない(コマンド全体の一部しか先行入力できない)。詳細は「SYSTEM」の先行入力の項を参照。そのため確定反撃で使用する場合は、発生が安定しない点に注意。最速発生させるには練習が必要。キングのボディスマッシュ(しゃがみ中
/中)はガード硬直-14F、一八の最大確反は霧足風神拳(
☆
/上、最速13F)だが、14F以内は安定しない。
経験則では、最速+4Fコストの発生が安定、最速+3Fコストの発生が実用。ジャスト~+2Fくらいは賭けになるみたい。霧足風神拳なら発生17Fが安定、16F硬直には狙うけど、それ以下は怪しい。他の人はどうなんだろね?
ちなみに吉光の外法閃(/中)、マードックのバリスタナックル(1)(
/中)などは、特殊ステップから出しているわけではないので先行入力が可能。
ポールは発生12Fでダブルストライク(/上中)と鉄山靠(
/中)による確定反撃が可能。ガード硬直-12Fに対して、どちらを使うべき?
技名\性能 | 判定 | ダメージ | フレーム | リーチ | 備考 |
ダブルストライク(![]() ![]() ![]() ![]() |
上段 | 40 | +4F | 短 | 強制しゃがみ。 |
鉄山靠(![]() ![]() |
中段 | 36 | ダウン | 長 | 壁やられ強。ガード硬直-16F。 |
ダメージが欲しい場合はダブルストライク。
リーチの問題はケースバイだが、遠距離に対しては鉄山靠。
ダウンかフレーム有利かは悩ましいところ。ポールに関してはフレーム有利からの展開の方が期待値が高いように思える。
壁際では壁やられ強が可能かどうかが大きく影響する。このときは鉄山靠。
……という具合に、片方のみにしぼると悩ましい問題がでてくる。通常時は自分のプレイスタイルと相談、壁際のみ鉄山靠……のように使い分けていこう。
安定選択肢やリーチも視野に入れる必要がある。ポールの崩拳(/中)に対する確定反撃。ガード硬直-15F&ガードバックで間合いが離れる。同キャラ同士の対戦では……。コンボ始動のショートアッパー(
/中)はリーチ不足で不可。崩拳は最速発生15Fなので確反可能だが、発生が安定しない。
結局、リーチのある震軍(/中上)で安定。
……という具合に、ダメージ以外の要素も見逃せない。判定、ダメージ、フレーム、リーチ、安定、壁の6つの要素をからめて一覧表を充実させよう。
しゃがみガードからの反撃技は、しゃがみ中、立ち途中入力で出す技以外も考慮しよう。
入力に要素を含む技は、立ち・しゃがみを問わず発生する。主にライジングトゥーキック系が可能。
ステップイン()動作でしゃがみから立ち状態に移行できる。
コマンドの技は+2Fのコストを消費して発生可能(コマンドを含めない発生が12Fの技は、最速発生14F)。
コマンド技は壁やられ強誘発が多いので、壁際のダメージアップで重宝。
ガード硬直-13F以上&しゃがみ帰着に対して下段投げが有効。投げ抜けされる可能性はあるが、掴み手で投げ抜けが判断できないので確率は1/2、リターンが大きいので確反候補に含める。
共通技の遅ライジングトゥーキック(☆
/中)は発生23F。ダメージ30はコンボ始動技の中ではトップクラスで、キャラによってはここから最大ダメージを叩き出す可能性がある。ガード硬直が大きい技は、遅ライジングトゥーキック始動の確定反撃を考慮しよう。
しゃがみ中に画面奥移動(☆)すると立ち状態に移行する。理論的には1Fで立ち状態に移行、コマンド入力のフレームも含めて+1Fコストで立ち技攻撃が可能になる(発生15Fなら最速発生16F)。しゃがみからの確定反撃が貧弱なキャラクタはこれでリターンを上げれるが、発生が安定せず所詮は苦肉の策。
ガード硬直に余裕がある場合は、入力で距離を詰めつつ立ち技反撃する、というやり方もある。こちらの場合も最速発生は+1Fコスト。
起き攻めについては中級講座の攻め・二択や起き攻めコンボでも既に触れている。が、ここで改めて起き攻めについて煮詰めておこう。起き攻め状況は基本的に倒した側(立っている側)が圧倒的に有利で、一方的に相手を攻め立てるチャンス。事実上コンボに続く強力なダメージソースになる。
ダウン時のフレームは「COMBINATIONS」で調査中。管理人は持ちキャラ以外の起き攻めを煮詰める気はさらさらないので、それぞれのプレイヤーで研究してほしいところ。
コンボ後の起き攻めではなく、単発技の地上ヒット~ダウンから起き攻めを狙う。確定ダメージ(コンボ)ではないにしても、相手の行動が読めれば大きなリターンをえることができる。
特に攻め・二択に用いる技からの起き攻め択はしっかり完成させておこう(正確には、起き攻め択が作れるローリスク技を攻め・二択に使用する)。
ダウンさせる技で注目する性能は、受身の可否。受身不可の技は、相手の択をその場立ち(後転) or 寝っぱなしの二択に制限できる。
ブルースのティー・ソーク・カウ(/中)はノーマルヒットで+20F有利のダウンを奪い、ダッキングロー(
☆
/下、発生20F・最速発生23F)が確定。
ダッキングローをその場立ちや後転の途中にある空中判定で喰らうことでダメージ軽減されるが(100%⇒60%)、それを読んでステップイン~レフトローハイキック()で拾うことが可能。
受身可能なダウンは起き攻めが難しい。後転受身、横転受身、寝っぱなしの三択になるうえ、横転受身はさらに二択(ガードできる硬直)、実質四択みたいなもの。
後転受身は終了間際で無防備なしゃがみ状態になる。ステップインで間合いをつめてコンボ始動技を当てていこう。一八は奈落旋風(☆
/下中)で相手をダウンさせる機会が多いが、相手が後転受身するなら追いかけて、ステップイン~風神ステップ~魔神拳(
☆
☆
/中)がヒットできる。
マードックのスピアタックル(クラウチング中/中段投げ)、ブルースのサイドワインダー(
/中段ガード不能)のように、横転受身に対してプレッシャーをかけられる技を持つキャラは起き攻めが優秀。
横転受身の択を拒否して寝っぱなし or 後転する相手には掘り起こし(=受身を取らなかったときに発生する特殊ダウン判定を拾う)を仕掛けて択を完成させよう。
投げ後は相手をダウン状態にし、セットプレイを仕掛けることができる。足向けうつ伏せ、頭向け仰向けのダウンからは背向け立ち上がりになるため、読み勝てれば背面ヒットから相手の体力を大きく奪うことが可能。その場立ち、後転、寝っぱなしに対する三択を作ろう。
フレーム的にあまり有効な択がない場合に使用する、汎用的な起き攻め技をチョイスしておこう。基本的に中距離の攻め・二択で使用するものと同一の技を使用する。相手は起き上がり動作にフレームを割くため大きく不利となる。やや発生の遅いものを使用しても、通常の立会いのように牽制でカウンター~大損害となる心配はない。
カウンターでコンボ始動となる起き上がり下段キックのみ警戒する必要がある。起き攻めでジャンプステータスの技を使用すれば、下段キック攻撃を回避しながら起き攻めできるので重宝する。
たとえば相手の後転起き上がりに下段をヒットさせて浮いた――のような、ちょっとしたダウンも起き攻めのチャンスなので見逃さないように。写真はキング、後転にアリキック(/下)がヒットしたので、さらにナックルボム(
/中)をかぶせている。横転受身に対する択が強力なキャラはそちらを使った方がリターンが大きい。
中級講座でも触れたが、壁際の起き攻めは相手ダウン時に近距離の間合いを維持できるので、平地ではできなかった起き攻めが可能になる。打撃、投げ、壁コンボ後でそれぞれレシピを煮詰めなおそう。
一八の鬼蹴り(/中)カウンターは+21F有利。平地でヒットさせた場合は起き攻め択になるが……
壁際で当てれば震撃(相手ダウン中/下)が確定。
平地では距離が遠くて起き攻めしにくかった投げも、壁の補助があれば強力な起き攻めが展開可能。
ジャックのサイクロンスロー(/
抜け)はアンカーショベル(
/下)が確定。
せっかく前項で確定反撃発生一覧表を作成したので、起き上がり攻撃の確定反撃表も作成しておこう。
起き上がり攻撃の性能は、ヘッドスプリングキック系(足向け仰向け中)以外は基本的に全キャラ共通。ただし男性キャラと女性キャラではプロポーションが異なる。
女性キャラの方が足が長い?ため、ガード後の間合いが異なる。念のため男女別に確定反撃技を確認しておこう。
ちなみに当然だが、起き上がり攻撃の二択に付き合うくらいなら、スカ確をとった方がローリスク。起き上がり攻撃の確定反撃は止むを得ずガードしたときの保険である。
足向け仰向け | |||
技 | 発生 | 硬直 | 備考 |
起き上がり中段キック | 22F | -12F | |
起き上がり下段キック | 22F | -12F | |
牽制キック | 13F | -18F | |
ディレイ起き上がり中段キック | 31F | -12F | |
ディレイ起き上がり下段キック | 31F | -12F | |
ヘッドスプリングキックA | 42~F | -10~F | |
ヘッドスプリングキックB~背向け | 24~F | -27~F | 相手背向け |
頭向け仰向け | |||
技 | 発生 | 硬直 | 備考 |
起き上がり中段キック | 18F | -14F | ヒットでダウン。 |
起き上がり下段キック | 19F | -13F | |
ディレイ起き上がり中段キック | 30F | -15F | ヒットでダウン。 |
ディレイ起き上がり下段キック | 40F | -10F | ヒットでダウン。 |
頭向けうつ伏せ | |||
技 | 発生 | 硬直 | 備考 |
起き上がり中段キック | 26F | -19F | クリーンでダウン。 |
起き上がり下段キック | 26F | -19F | |
足向けうつ伏せ | |||
技 | 発生 | 硬直 | 備考 |
起き上がり中段キック | 24F | -14F | クリーンでダウン。 |
起き上がり下段キック | 24F | -17F | クリーンでダウン。 |
ディレイ起き上がり中段キック | 24F | -14F | クリーンでダウン。 |
ディレイ起き上がり下段キック | 24F | -14F | クリーンでダウン。 |
通常使用される、中段や下段始動のコンボではない、特殊状況のコンボ始動とコンボレシピをフォローしておこう。
獣段くらいからファジー~下段捌きを仕込んだ立ち回りを身に付けていきたいところ。びっくり下段捌きからでも安定してコンボを入れられるようになりたい。ダメージ重視は基本として、壁運び、起き攻め、壁際限定の用途のコンボレシピも覚えておこう。
足向け仰向けダウン中に起き上がり下段キックをカウンターヒットさせると相手はダウン、これを拾って空中コンボにすることが可能。下段キック後はしゃがみ状態なので、奥移動やステップインで立ち状態に移行させつつうまく拾おう。足向け仰向け以外の姿勢からのカウンターでも、同じコンボレシピが適用される。
足向けうつ伏せダウン中の起き上がり下段キックは、カウンターではなくクリーンヒットでダウンを奪える。コンボレシピも足向け仰向けより強力なものが適用できるぞ。
ちょっとしたテクニック。足向けうつ伏せからの起き上がり下段キックはガード硬直-17F、ガードされると浮き確定だが、ディレイ起き上がり下段キック(ダウン中☆
/下)を出すと、発生そのまま、硬直-14Fに軽減されたものをを出すことができる。発生そのままというのは、ダウン中
の発生が
押して24F、
☆
の発生が
押して24Fで同値となる(起きモーションをキャンセルして発生する)。代償として出掛かりの潜り性能は下がってしまう(後半のモーションは同じ)。
共通技のスライディング(走り中/下)や、ロウやリーのスライディング(しゃがみ中
/下)をガードしたときのコンボレシピ。ガードしてからしばらく相手は空中判定なので、立ち途中攻撃や奥移動~立ちで拾ってコンボにつなげよう。
ちなみにスライディングを下段捌きするとダウン状態にすることができる。ダウン投げが可能だが、投げ抜けされる分、期待値は下がってしまう。
ポール、スティーブ、マードック、吉光は、足向け仰向け中でスプリングクロスチョップ(中段)による起き上がりが可能。これを相手がガードすると+10F以上のガードできない有利フレームになる。ジャブ等が空中ヒットになり、拾いなおして空中コンボが可能、コンボレシピを用意しておこう。
立ち回りに多用する技でジャンプステータスを撃墜した場合に使用するコンボレシピ。ジャブや左アッパー等、よく使うものからレシピを作成しよう。
見落としがちなのがクイック受身で相手を空中撃墜したケースからのコンボレシピ。クイック受身を使用しないプレイヤーには無用。
自分が壁を背負った状態で入力すると壁登り反転攻撃が可能。どちらかというと起き攻めに近いが、キャラによってはコンボが成立するのでチェックしておこう。写真はロウのもの、吹き飛びダウンで受身可能、相手が受身しなければ追い打ちができる。
背向け状態の相手に攻撃をヒットさせる。大抵のキャラは、空中コンボよりも地上コンボをきめた方がダメージが高い。地上コンボの作り方はフレーム計算、最初の攻撃をヒットさせ、そのヒット有利フレームと次の攻撃の発生までの間隔を6F以内におさめれば連続ヒットが成立する。ちなみに振り向き動作(背向け中)の内訳は背面やられ1~3F、正面やられ4~6F。
前進振り向き(背向け中)を使えば背面やられ1~3F、側面(正面)やられ4~5Fで、6F目から正面(ガード可能状態)に復旧できる。ただし入力がシビア(
を硬直見切りで出す必要がある)なため、実戦ではあまりお目にかかることがない。
写真はロウの背面地上コンボ、スピンキックコンボ~CD2~CD(☆
/上上上)>チャージブレイズナックルコンボ(CD中
/上中中)。ダメージ89+背面吹き飛びダウンでさらに追い打ち可能、きまるとギャラリー受け間違いなしの超絶連係。
ワンツー始動、しゃがみパンチ始動、十連、壁限定など、バリエーションを豊富にそろえておくと、いざというときに役に立つ。一八の場合、壁際で双殴両刃(/上上下中)>絶影拳(
/中中)が確定。絶影拳を正面でくらうか、背面でくらうかで追撃が変化する。ちなみに平地ではヒットバックで絶影拳が届かない。
レイヴンやシャオユウなどの一部のキャラは背向け状態から捌きや返し技が可能なので、せっかく作った背面地上コンボが成立しない可能性がある。また、下段攻撃は立ちガードとは違って15Fまでガードできないので、下段を絡めた有効な背面地上コンボレシピが作れるキャラがいるかも。
ちなみにヒットで有利になりすぎる(ガードできる硬直+14Fとか)技などは、永久パターン防止のためにダウンする仕様になっている。そのため、本来ならコンボ始動でない技からでも空中コンボが可能になったり。
床破壊可能な地点で叩きつけ効果のある技を空中ヒットさせると、床をブチ抜いて落下、追加ダメージ+5&相手バウンドとなる。
普段通りのコンボレシピ内のバウンドで床破壊を起こした場合、基本的に通常と同じく、バウンド後のコンボレシピを継続するだけでいい。ただし床破壊~着地後、しゃがみ帰着が可能、しゃがみ状態で入力する技もレシピの候補に加えること。ほとんどのステージは壁が近くにあるので、床破壊から壁運び完走が理想。
ヒット数が多い場合はヒットバックが蓄積しているので、コンボもあまり多く刻むことができない。追撃を減らしたり、単発にしたりと工夫する必要が出てくる。バウンド~浮かせ~叩きつけ~床破壊、の手順を踏んだ場合が特に該当。叩きつけからの起き攻めコンボネタがあるキャラは、叩きつけ技で〆て起き攻めを行うのが良策。
写真はボブ、バウンド>ステップイン~エスカロップエルボー(1)()>スリースターコンボ(1)(
)で叩きつけて床破壊>スリースターコンボ(1)(
)で叩きつけて起き攻め。
スタート時は長方形のステージ、画面手前側の壁が破壊可能。このステージでのみ「壁破壊やられ」が発生する。壁際で前方ベクトルのダウンする効果のある技をヒットさせて壁やられ強 or 壁やられ中にすると壁破壊が発生。壁やられ強と同じモーションでゆっくりと倒れる。
壁運びの場合は、うっかり壁破壊を起こさないように、優しく壁に運ぶレシピ・距離調節を心がけよう。また、壁コンボで壁破壊が可能なレシピを把握しておこう。
壁破壊やられは壁やられ強と違って補正切れをダウン投げすることができない。
また、壁コンボの補正切れでは壁やられ中にならないため壁破壊が起こせない。
壁やられ強からはしょっぱなで壁破壊が起こる。コンボの最初に高威力技が使える程度で、あとは通常のコンボレシピでOK。
壁貼り付けからは、コンボの最初に壁破壊可能なダメージ高い技をヒットさせて壁破壊、あらためてコンボを継続させるのがセオリー。
壁運び経由等でヒット数が多い場合は、壁運び~壁やられ中>バウンド>壁破壊>叩きつけ〆 or 補正切れを狙うのが良い。壁破壊やられの補正切れは壁やられ中の補正切れと違って頭向けうつ伏せでダウンするため、打点が低くないと成立しない。「打点が低い」の制限から、意外なことにダウン攻撃系が最大ダメージになりやすい。コンボヒット数が多い場合はヒット補正がかかりまくるせいで、崩拳クラスの高威力技でもダメージが稼げなくなり、補正切れの方が高ダメージを叩き出す。バウンド温存で壁に運ぶつもりで、うっかり壁破壊してしまった場合は、バウンド>バウンド後のレシピになる。
写真、一八。壁運び~壁やられ中 > 烈火脚()~バウンド > 胸尖双突(
)~壁破壊から……。ヒット数が多いので奈落旋風(
☆
)等、2ヒットする技が望めず、単発ヒットが雷神拳でもダメ30⇒コンボ補正でダメージが稼げず。意外なことに破砕蹴(
-
)が最大。
キャラによっては垂直大ジャンプ~着地下段キック(~
)による補正切りが最大ダメージになる。基本ダメージ30⇒70%補正で17。
スタート時は八角系のステージ、画面奥側の床が破壊可能。
床破壊から壁まで運ぶか、壁やられから叩きつけで床破壊して壁コンボを入れるかは状況とキャラ次第。壁やられから床破壊した場合、壁やられ中の回数カウントはリセットされないので注意。また、壁コンボでバウンドさせた場合と異なり、壁付近でバウンドさせた状態になりやすいので、あらためてステップインから壁コンボを入れる必要がある。
スタート時は八角系の広いステージ。周辺ではなく中心の床が破壊可能で、小型八角系のステージに移動する。
運びが苦手なキャラだと床破壊前の広いステージでは開幕位置から壁まで運びきれない。早めに床破壊を起こして、落下後から壁に運ぶとダメージアップできる。壁までの距離は、開幕位置から浮き>空中3ヒット~バウンド~床破壊>3ヒット~壁やられ中、または浮き>空中4ヒット~バウンド~床破壊>2ヒット~壁やられ中。床破壊せずに壁運びを完走する場合は、浮き>空中5ヒット~バウンド>2ヒット~壁やられ中。
スタート時は長方形のステージだが、画面手前側の床が破壊可能。また、手前側の壁(赤線部分)で壁破壊を行うと床破壊になる。色々とメンドくさく、コンボレシピを調整して床破壊や壁破壊からダメージアップ……するのが難しい。ので、基本は普段通りに立ち回り、いざ床破壊・壁破壊が起こったときに対応できるレシピを準備しておくことが重要。一応、壁やられ中でバウンドさせるより壁やられ中で壁破壊する方がダメージアップできるっぽい。
壁破壊可能な壁に運んだ場合、壁コンボで壁を破壊するのがベター。ヒット数が多い場合はヒットバックが蓄積しているので叩きつけ技で〆るのが良策。床破壊では補正切れがないため、あまりダメージアップが望めない。
スタートから画面奥方向へ床破壊した場合は壁が近いので、バウンドからの壁運びレシピを適用しよう。
壁やられ強で壁&床破壊した場合は、下段捌きのコンボレシピを適用するといい。