コンボはヒット補正が設定されている。ヒット数が多くなるとヒットバックが大きくなり、拾いにくくなる。段数が増えるほど、与えるダメージが下がっていく。ある程度からは、一旦ダウンさせて補正をリセットし、起き攻めでローキックの一発でも当てた方がリターンが大きくなる。
というわけで鉄拳の定石には、起き攻めに有利な技でコンボを〆て、起き攻めを成功させてリターンを増やす戦術がある。起き攻めコンボ戦術は、特に壁のない無限ステージで有効。以下に挙げる、いくつかある〆技のパターンを踏まえて、自キャラで適用可能なコンボ〆を発掘しよう。
ちなみに写真はボブの有名な起き攻め。バウンドにエスカロップエルボー(1)()>スリースターコンボ(1)(
)で叩きつけ〆。その場立ち・後転はスリースターコンボ二段目(
)で拾い、寝っぱなしはクーペチョップ(
)でダウン攻撃。
もっともスタンダードな起き攻めコンボ。コンボ中の相手空中判定に叩きつけ攻撃を行う。叩きつけ〆をするとやられ側は受身がとれない。起き上がり行動の選択肢が制限され、その場立ち(後転) or 寝っぱなし(横転)の二択に持ち込むことができる。
例、リーの空中コンボ、ビューティフルスパンク()>バウンド>ステップイン~シルバーヒール(
)で〆。リー側+7F有利。
足向け仰向けは立ち上がるまでのモーション、10Fの間に攻撃を当てると空中判定になる。起き上がり中段キックは12F、起き上がり下段キックは10F、牽制キックも10Fまで空中判定。後転も空中判定になる。シルバーヒール〆の起き攻めの場合、その場立ち・後転はリーキックコンボ~スピニングハンマー(☆
)で拾ってバウンドに持ち込むことができる。
その場立ち・後転を拾われることを嫌って寝っぱなしを選択する相手に対して、ダウンにヒットする攻撃を仕掛ける。シルバーヒール〆、寝っぱなしにシルバーロー()。発生が早いのでその場立ち~しゃがみガードも間に合わない優秀な連係。
ちなみにその場立ち~しゃがみガードが間に合わない連係は、実はあまりない。メジャーな連係の中には、ダウン攻撃を横転で回避できるものもあるかもね。
コンボ〆を、相手を高く打ち上げつつ裏返す技で〆る。裏返すことで横転受身の軸ずれが小さくなる。高く打ち上げることで相手が地面に落ちるまでの時間が引き延ばされ、発生に時間のかかる技を受身に重ねやすくなる。狙うはずばり、ガード不能。ガード不能を嫌った寝っぱなし or 後転受身は「掘り起こし」で拾う。例、リリ、バウンドをライジングタクト(立ち途中)で〆。
横転受身は後半、ガード可能な硬直に入るため攻撃を重ねてもヒット確定する技がない。そこでガード不能を重ねる。うまく反撃が間に合わないタイミングで組み立てよう。キャラによっては返し技系や横移動で対処されることもある。ライジングタクト〆の場合、横転受身にスパインシュートff(/中段ガード不能)を重ねる。受身後のしゃがみ状態から、硬直解除7F後くらいにスパインシュートffがヒット。2P側のみ奥移動で回避できる。
空中やられから地面に着地して、受身可能~ダウン状態に移行するまでのフレームに攻撃をヒットさせると、コンボ補正をリセットした空中ヒット状態=「掘り起こし」になる。裏返し浮かせ〆の起き攻めコンボは、ここを狙って受身なしを攻めていく。ちなみに掘り起こしで拾った場合はバウンド消費済みの状態になるので注意。また、掘り起こしを狙えない場合は、ダウン状態を攻める組み立てでもOK。
後転受身も空中判定扱いなので、なるべく掘り起こし技で対応。ただしこちらはバウンド可能なので、見極めてレシピを使い分ければダメージアップできる。
ライジングタクト〆の場合、ガード不能を嫌って寝っぱなし選択をすると、バックフリップ()が掘り起こしでヒット。バックフリップ>振り向きしゃがみパンチ(背向け中
)>ライジングタクト(立ち途中
)……と、下段捌き時と同様のレシピで追撃できる。ちなみにこの起き攻め、スパインシュートffの発生を見て判断、受身をしなければ回避できる。
コンボを、相手を浮かせる技で〆る。横転受身の軸ずれが大きくガード不能は重ねにくい。横転受身に対しては中・下(投げ)二択になり、受身なし or 後転受身 or 横転受身(中 or 下)の読みにくい四択になることが多い。
例。ラース、コンボをビードショット~SE~ストームギア()で〆。
せめて後転受身に対する期待値は高くすること。後転受身直後はしゃがみ+ガード不可の硬直になるので、そこにリーチの長い攻撃を刺そう。ストームギア〆の場合、前進~DE~エラスタンス(入れっぱなし~
/中)が届いてコンボ開始。受身直後が遠すぎて難しい場合は、期待値は下がるが後転受身を拾ってコンボしてもいい。
コンボを、相手を吹っ飛ばす技で〆る。コンボのヒット数が多いほどヒットバックが大きく、相手を遠くにやることができる。
距離的には走って三歩。ランニングクロスチョップ(走り中/中)とスライディング(走り中
/下)が基本の二択になる。
ダウンは踏みつけ(ランニングクロスチョップ、スライディングもヒット)、その場立ちはアルティメットタックル(三歩走って接触/中段投げ)が発生。
前転されると走りが三歩に届かなくなる。前転を拾ってコンボ。
走りからの攻撃は発生が遅いため、その場立ち~発生の早い中段攻撃でつぶされる。対策される場合は止まってスカ確をきめよう。
バックステップすると助走距離が延びて無敵タックル(四歩以上走って接触/中段ガード不能)が可能になる。
マードック、キング、アーマーキング(一応ラースも)など、空中投げを持っているキャラ限定のパターン。空中投げはコンボ補正が適用されないので、最大ダメージを狙いつつ起き攻めにつなげられて美味しい場合が多い。
例。アーマーキング、マッスルドライバー(相手空中)で〆。うつ伏せダウン(フレーム五分)になり、その場立ちは
>ハンマーエッジ(
)でバウンド。寝っぱなしはストンピング(
)。
バウンド~相手横転受身は大幅に有利なので、裏返し浮かせ〆と同じくガード不能を重ねやすい。吉光は浮かせ > 忍法卍葛(2)()×2 > 卍裏跳蹴り(
)でバウンド、横転受身に一閃(
/中段ガード不能)が確定。
受身なし or 後転受身はジャブ(タイミング調整) > 圧切刈() > 野槌踏み(
)で掘り起こし。圧切刈は裏返し浮かせなので、再び一閃 or ダウン攻撃で起き攻めも可能。
背向けから固有技を持つキャラが可能な戦術。バウンドを大ジャンプで飛び越えて背面を取る……やり方もあるはずだけど、レシピを知らないのでとりあえずここはガード方向の撹乱で誤魔化しときます。
特定の起き上がり選択で対策がとれる起き攻めでも、相手が知らなければリターンは取りやすい。雑誌や攻略サイト、BBSで明らかにされている有名な起き攻めパターンは、起き攻めの択は完成されているが、知名度に比例して対策を取られてしまう。完全でなくてもいいので、レアな起き攻めコンボを開発して、手札に加えておくと戦術に幅が広がる。
アリサ、バウンド > クレイドルスター()による叩きつけ〆。後転起き上がりをトリプルセッション(1)
)で拾うことができる。コンボ後、後転起き上がりが癖になっている対戦相手なら、この起き攻めコンボは初見で有効。相手がこの起き攻めを覚えて寝っぱなしを選択するなら、ディープリンク(
)のダウン攻撃が確定。ディープリンクはダウン補正=100%のダメージ値なので、起き攻めに成功すればリターンは最大ダメージコンボを簡単に超えてしまえる。ちなみにこの起き攻め、その場立ちするとトリプルセッション(中段) or ディープリンク(下段)の二択となり、牽制キック(足向け仰向けダウン中
/下)で両方拒否できる。
壁ありステージの場合、うまく壁に貼りつかせることでコンボが継続できる。壁やられ中にするコンボレシピを覚えよう。
コンボ中、相手をバウンド状態にしたとき、壁までの距離を考えてレシピを選ぶ。通常、打ち上げ、回転、きりもみ、ふっとばし効果のある技を使うと高い位置に貼り付けやすくなる。
※ふっとばし効果で運ぶ場合のみ、連係技の最後が条件。連続ヒットで高くなった位置を維持して壁まで運ぶ。
例、一八。バウンドに六腑閃烈脚()、きりもみ効果で高い位置に貼り付けられる。
例、ラース。バウンドにトリガードスクリュー()、回転効果で運ぶ。
放物線を描く軌道で運び、頂点で壁に当てるのが理想。距離が詰まっている場合は、単発で運ぶ。
例、ポール。壁が近いので、緩やかな放物線を描く押破()で運ぶ。
壁の間近くでは壁やられ中をあきらめた方が良い。壁やられ強のコンボレシピを出そう。
例、ポール。壁やられ中をあきらめて、竜王霹靂掌()で〆。
壁に貼り付けてからバウンドさせる。難度が高く失敗しやすいが、リターンは大きい。小サイズのステージで有効。キャラによっては開幕位置から壁まで運べない。
例、レイ。浮かせ技 > 錐行打() > クロスストレート(
) > 転身連咆~背向け(
) > スピンキック(背向け中
) > 壁やられ中 > 絞竜掌(
) > バウンド。写真のFallen Colonyステージや、Mystical Forestステージの開幕位置からではちょっと厳しいが、Rustic Asia、Temple Groundsステージの開幕位置からは可能。
バウンド温存で長距離を運びきるのは贅沢な話。壁に近い状況からバウンド温存で運びきることを目指すのが実際。安定して運べるレシピを模索しよう。
例、レイ。ある程度壁が近い状況なら、浮かせ技>錐行打()>韓湘手(
)が安定。
あらかじめ距離別のコンボレシピを用意しておき、上手く調整しよう。特にレオやリー、ニーナやブルースなど壁運びが得意なキャラは、運ぶ距離にかなりの融通が利く。
例、ブルース。ショットシェル~ダッキングアッパー()の距離調節が優秀。Fallen Colonyステージ、壁を背負った位置から、ライジングトゥーキック(
/中)始動 > ブルニードル(
) > ショットシェル~ダッキングアッパー(
)×2 > ショットシェル~ダッキングアッパー&ロッブリー(
)で反対側の壁まで、バウンド温存で運ぶ。
ステージサイズはおおまかに、以下のようになっている。それぞれで運びコンボレシピを試して、距離感覚を身に付けておこう。
Temple Grounds(寺院)※壁破壊で大
Rustic Asia(豚小屋)
Anger of the Earth(噴火)※壁・床破壊で大
...長方形で開幕の向きでは大扱い
Fiesta del Tomate(トマト祭)
City After Dark(電車)
Noh Theater(能)
Follen Colony(コロニー)
Mystical Forest(森)
Urban War Zone(戦場)
Gargoyle's Perch(仁ステージ)
Tunnel Disaster(火事)
Cemetery(墓地) ※床破壊で小
Lightning Storm(雨・雷)
Electric Fountain(噴水)
High Roller's Club(カジノ)
Manji Valley(卍渓谷)
Azazel's Chamber(アザゼル寝所)
Hidden Retreat(ヨーデル)
前節、運びコンボからの続き。壁やられ中状態から用途別にコンボレシピを使い分けよう。
正面から壁やられにした、スタンダードなレシピ。壁やられ強のバウンド後とほぼ同じ内容でいいのだが、最初の壁やられ中で壁やられ回数を消費しているため、段数を減らすなどの微調整が必要になる。特に壁やられ中が二回を越えると補正切りがしにくくなるので注意。
例、ラース。Follen Colonyステージ、開幕位置からストームヒール(/中)でコンボ始動。フラッシュアウト~DE(
) > コッキング・ファイア(DE中
) > 壁やられ中でバウンド温存。ボルトライナー(
)でバウンド。
ボルトライナー()からのレシピは、壁やられ強からならウィービングビード(
) > パワースラッグ(
)が安定……のはずなのだが、コンボヒット数が多いので受身を取られてしまった。
ので、アラートL() > パワースラッグ(
)と1ヒット省力すると安定。
斜めに壁やられした場合のレシピ。ベクトルに影響されにくいコンボを入れよう。
例、ラース。Urban War Zoneステージで前述と同じく開幕位置からストームヒール(/中)でコンボ始動。フラッシュアウト~DE(
) > コッキング・ファイア(DE中
) > 壁やられ中でバウンド温存。ボルトライナー(
)でバウンド。
安定のアラートL() > パワースラッグ(
)をきめようとしたら、軸ずれでアラートLヒットが壁やられにならず、相手が遠くにかっ飛んでしまった。
壁ありにも壁なしにも当たるウインドライガー()なら安定。ちなみに完全軸ずれが見極められているならビードショット~SE(
) > ライトニングスラスト(SE中
)の方がダメージが高い。
……という具合に、状況に応じてコンボレシピを使い分けていこう。
壁にギリギリ届いたときのコンボ。せめて一撃を加えるべく、リーチのある技か、打点が低く発生の早い技を当てよう。
例、一八。六腑閃烈脚()で運んだが、やっとこさ壁に届いてコンボがきめにくい状況。
その場からリーチの長い鬼蹴りをきめたり……
打点が低く発生の早いステップイン~絶影拳(☆
)で拾ったり。
コンボはヒット数が多いほど、コンボ補正でダメージが下がっていく。壁やられ中からの壁コンボは特にヒット数が大きくなる傾向にあるので、起き攻めでリターンを取る戦術も有効。スタンダードなのが叩きつけ〆。叩きつけ効果で相手は壁やられ受身がとれない。その場立ち or 寝っぱなしに二択を掛けよう。
例、リー。壁やられ中をビューティフルスパンク()で叩きつけ。
その場立ちはステップインアッパー()で拾い、ビューティフルスパンク(
)でバウンド。これを嫌って寝っぱなしを選択する相手には、シルバーロー(
/下)やフェザータッチランディング(
/中中)でダウン攻撃を行う。
軸ずれに強いガード不能を持つキャラは、壁コンボを捨てて壁やられ受身にガード不能を重ねることができる。
例、クマ。熊武爪(/中中)始動のコンボ、バウンドを熊武爪(
) > 背面壁やられ中。
壁受身にテリブルクロウ(/中段ガード不能)。受身をとった時点で脱出不能。
壁やられ中で高い位置に貼り付けた場合、本格的な壁コンボの前に、一撃を加える余裕があることも。ジャブ、ハイキック、左アッパー、トゥースマッシュ等、全体硬直の短い技を当ててダメージアップ。基本的に壁際でコンボ始動の浮かせ技を当てた状況が該当。
例、ボブ。フライングジャンボン(/中)で壁貼り付け。落ちてくる前にハイキック(
)を当ててから、ブレーツェルクラッシュ(
)でバウンド。
横移動を駆使して、壁を背負わないように or 壁を背負わせるように位置をとろう。
鉄拳の横移動は、相手を中心とした円軌道を描いて移動する。相対位置を考慮して、脱出しやすい方向、追い詰める方向を見極めよう。
お互いに脱出する方向&追い詰める方向に動くと平行移動になる。脱出側はこの場合、逆方向に動くと好位置を確保できる。
投げを利用して壁際を脱出する方法もある。右投げは立ち位置を入れ替える効果をもつものが多い。
例、ラース。クローズサンダー(/右投げ)で位置入れ替え、壁際から脱出。
投げ抜けされても位置入れ替えが成立する技もある。
例、マードック。ローリングスプラッシュ(/左投げ)、投げ成功で位置入れ替え、投げ抜けされても位置入れ替え。
壁際では壁やられ強を誘発する技のウェイトが高くなる。壁やられ強を誘発する技はガードされて確定反撃のない技も多く、ローリスクに攻めることができる。
例、ラース。デスマスク(/上上)。発生12F、確定反撃やスカ確から積極的に壁やられ強を狙っていける。
二択の中段メイン技であるエルボーコロナ(/中)、ノーマルヒットでもリターンが大きくなる。
カウンターからの連続ヒットで壁やられ強が見込める技も活用しよう。
例、ワンの龍珠連砲(/上上中)。発生10Fの一発目がカウンターヒットなら、三段目まで連続。状況確認でカウンターを確信したら、出し切っていこう。
ディレイ可能な壁やられ強技でプレッシャーをかけよう。
ボブのファストブレイク(/上上中)。壁やられ強誘発技である三段目はディレイ発生可能。一度ディレイから三段目を見せておき、プレッシャーをかける。三段目警戒で固まる相手には、二段止めから有利に立ち回ることができるようになる。
ガードバックの距離が壁効果で変化する。ポールの竜王霹靂掌(/下中中)三段目、ガード硬直-17F。平地では弾き飛ばすので反撃を受けないが、壁際では間合いが離れないので反撃確定。
最速風神拳はガードで+5F有利。平地では間合いが離れるため有利フレームを活かせないが、壁際では逆に離れないので攻めを継続できる。
前述とは逆に、壁際で離れる技もある。スカと組み合わせよう。
例、マードック。ホーミング技のウインドミルインサイド(/中)、ガード硬直-10F。平地だとワンツー等で確定反撃を受けるのだが、壁際では離れるので、平地と同じ感覚で反撃してきたところをスカして壁強や浮かせ技を当てる。
発生にスウェー効果を持つ技は壁やられ強とセットになっていることが多い。ガードさせて反撃を誘う技を布石にひっかけよう。
例、フェン。転震落爪(-
/中)、ガード硬直-4~+2F。ガードさせて単鞭(
/中)で暴れる。
パンチ捌き効果を持つ技は壁やられ強誘発技が多い。
例、一八。貫乱烈洸(/上上中)をガードさせてガード硬直-7F。パンチ捌き効果発生3~8Fの心中突き(
/中)で暴れて、ジャブや左アッパーの反撃を返して壁やられ強。
壁やられの受身あり・なしに起き攻めを仕掛けよう。壁受身後の硬直に二択、中段はガードで確定反撃のない壁やられ強誘発技を使おう。
例、ポール。中段はホーミングアタックの鼓打ち(/中)を使う。
壁受身に対する二択、下段 or 投げ。理想はコンボ始動技だが、下段(投げ)始動でコンボ可能なキャラは少ないので、ダウンが取れる下段でも十分。
ポールの場合、下段にはでっかくとれる竜王霹靂掌(/下中中)。ガードされると浮き確定なのだが、そこをあえて使うあたりが駆け引きになる。
ダウン可能な下段はガードされるとリスクが大きい。安全に攻めたかったり、相手体力が少なく危険を冒す必要がない場合のために、ローリスク・ローリターンの下段択も用意しておこう。
ポールは横移動~出足払い(/下)。横移動を行う理由は、壁やられ受身の無敵時間経過のタイミング合わせと、軸ずれに対する軸合わせのため。
起き攻め二択を嫌って受身なしを選択する相手に対して、ダウン攻撃択も用意しよう。基本的にはリスク減のため、ダウン専用択ではなく中段択や下段択と兼用のダウン攻撃を使う。完全ダウン択は、よっぽどリターンがある場合に限定しよう。
ポール、瓢瓦(/中)、中段択と兼用。
コンボ〆が補正切れの場合、受身なしのダウン選択でやられ側の方が有利になる。起き上がり攻撃の発生に起き攻めが負けることがあるので、バックステップでスカをとる選択肢も忘れずに。
壁際では壁強誘発技をダメージ源にする以外に、壁特有の効果を考慮して他も見直す必要がある。
コンボ始動の浮かせ技は壁やられ中になる。貼り付けから、ジャブ、ハイキック、左アッパー、トゥースマッシュ等、全体硬直の短い技を当ててバウンド。ボブ、フライングジャンボン(/中)で壁貼り付け。落ちてくる前にハイキック(
)を当ててから、ブレーツェルクラッシュ(
)でバウンド。
浮かせ以外の効果――叩きつけダウンや崩れ落ちダウンからのコンボ始動技は、大幅にコンボレシピを変更する必要がある。
ラースのインラッシュカレント(/中)は崩れ落ちダウン、壁際のコンボレシピはボルトライナー(
)で即バウンド。
壁際の補正効果で、通常はできないコンボレシピが可能な技もある。一八の骸斬拳(横移動中/上)、壁際でのみ胸尖脚(
)で拾い上げてコンボ継続可能。
壁際でダメージアップする投げ。ラースのアポカリプス(/両手投げ)、通常はダメージ40だが、壁正面のみ45にダメージアップ。
キング・ロジャーJr.のジャイアントスイング、アーマーキングのダブルアームスイング(/左投げ)は、自分が壁を背負った状態でダメージアップする。通常は受身されてダメージ45だが、壁に叩きつけて受身不可、ダメージ70にパワーアップ。
壁際で投げることで相手との距離が詰まり、起き攻めに変化が出るものもある。ジャックのサイクロンスロー(/左投げ)は壁を背負った状態から出すと、位置入れ替え+ダメージアップ(+5)。加えて相手が頭向け仰向けになり、起き攻めにアンカーショベル(
/下)が確定する。
壁やられ強 or 中の効果を持つ投げ技もある。一八の超ぱちき(/両手投げ)は壁やられ強誘発、バウンドからコンボ。
大型キャラ(準大型キャラ)は、壁やられ中やバウンド後から他キャラより高いダメージのコンボが望める。一八の場合、大型キャラに対して壁やられ中 or バウンドから螺旋幻魔脚()によるコンボが可能。
逆に小型キャラはコンボが入りづらくなるので、省力コンボを決める必要がある。一八の左踵落とし(/中)からのコンボの場合、中型以上のキャラであれば六腑凶襲拳(
)>バウンド>魔神烈衝砕(
)のコンボが可能だが……。
シャオユウのような小型キャラは六腑凶襲拳でバウンドできないので、左踵落とし>胸尖双突()のコンボレシピになる。
「引き剥がし」は、壁やられ強を浮かせなおして壁やられ中にすることでダメージアップをはかるテクニック。
例、ポールの万聖竜砲拳(J
/中上) > 壁やられ強。
正面壁やられ強からバックステップすることで、倒れこむ隙間を作ってやり、攻撃を当てて浮かせなおして壁やられ中にする。ポールの場合、バックステップ~垂直・双飛天脚() > 壁やられ中 > ダブルストライク(
/上中) > バウンド。双飛天脚の分ダメージアップする。
欠点が二つばかりある。ひとつは壁やられ中が安定しにくい。もうひとつは壁やられ中にさせる攻撃分ヒット数補正がかかるので、以降のコンボレシピは不安定になりやすい。バックステップから1ヒットさせるぐらいであれば、成功率は割と高い。ポールの場合、双飛天脚(2ヒット)よりも押破(、1ヒット)の方が安定する。
壁斜めに壁やられ強を、旋桜崩激()で拾って壁やられ中。壁斜めや横移動による軸ずらしから壁やられ中を作るレシピになると、コンボムービーでしか見られないような、段々と曲芸じみたものになってくる。成立条件が厳しく失敗しやすくなるので、しっかり見極めできるようになってから実戦に導入しよう。
中級講座の内容を身に付けるため、自キャラの中級講座準拠マニュアルを作成しよう。以下のテンプレートを埋めれば、雑誌や攻略本よりもはるかに精度の高い攻略が完成できる。ぶっちゃけ、そのレベルで書かれた攻略記事はウェブ上にも滅多になかったりする。キャラ別攻略サイトなんていくらでもありそうだが、WEB2.0に毒されたブログ形式だったり、ワンポイント解説だったりで、状況別に整理されたものはほとんどない。理由はめんどくさいからだと思われ。
また、中級講座を身に付けるためにCPU戦をこなそう。特に牽制・置き、様子見・スカ、山ステ・野ステ、起き攻めコンボ、運びコンボ、壁コンボを試そう。実は下手な対人戦よりもよっぽど面白い。