立ち振り向き(背向け中)
1~3F 背向け硬直
4~6F 正面硬直(やられ時は正面)
7~15F 立ちガード可能、しゃがみガード不可
16F 硬直解除、しゃがみガード可能
立ち~しゃがみ振り向き(背向け中)
1~11F 背向け硬直
12~20F 正面硬直(やられ時は正面)
21F 硬直解除、ガード可能
しゃがみ中しゃがみ振り向き(背向けしゃがみ中)
1~6F 背向け硬直
7~15F 正面硬直
16F 硬直解除、しゃがみガード可能
前進振り向き(背向け中)
1~3F 背向け硬直
4~5F 側面硬直?(やられ時は正面)
6F 立ちガード可能
内容 | 発生 | ヒット有利 | ガード硬直 | 備考 |
振り向きパンチ 背向け中 ![]() ![]() |
8F | +7F | -8F | |
振り向きしゃがみパンチ 背向け中 ![]() ![]() ![]() ![]() |
10F | +9F | -2F | しゃがみステータス。 立ち帰着は不可。 |
振り向きしゃがみキック 背向け中 ![]() ![]() ![]() ![]() |
10F | +3F | -11F | しゃがみステータス。 |
振り向きスピンキック 背向け中 ![]() ![]() |
10F | ダウン | -8F | |
振り向きジャンプキック 背向け中 ![]() ![]() ![]() ![]() |
17F | 浮き | -12F | ジャンプステータス発生10F。 発生7F前後でジャブが回避可能。 |
振り向きジャンプパンチ 背向け中 ![]() ![]() ![]() ![]() |
18F | ダウン | -8F | 壁やられ強誘発。 |
振り向き投げ 背向け中 ![]() ![]() |
13F | - | - | 正面投げと異なり、投げ手が左右同じで区別がつかない。 |
基本的にジャンプステータス発生は9Fから。
内容 | 発生 | ヒット有利 | ガード硬直 | 備考 |
ジャンプパンチ![]() ![]() |
18F | +3F | -8F | |
なんかフック![]() ![]() |
15F | -F | -12F | |
ジャンプパンチ![]() ![]() |
20F | +6F | -5F | |
地球パンチ(仮)![]() ![]() |
39F | -4F | -15F | |
![]() ![]() |
- | - | - | 固有 |
遅・ライジングトゥーキック![]() ![]() |
23F | 浮き | -11F | |
![]() ![]() ![]() |
43F | +3F | -18F | |
ジャンプパンチ![]() ![]() |
- | +3F | -9F | タイミング可変 |
地球パンチ(仮)![]() ![]() |
44F | -10F | -21F | |
![]() ![]() |
- | よろけ | -19F | タイミング可変。 回復可能なよろけ、発生11Fまで地上ヒット。 |
大ジャンプキック![]() ![]() |
- | +3F | -8F | タイミング可変 |
ジャンプパンチ![]() ![]() |
38F | +2F | -9F | |
地球パンチ(仮)![]() ![]() |
43F | -12F | -22F | |
![]() ![]() |
46F | +6F | -15F | |
![]() ![]() |
46F | +6F | -15F | |
![]() ![]() |
40F | +1F | -10F |
内容 | 発生 | ヒット 有利 |
ガード 硬直 |
備考 |
アルティメットタックル 三歩走って接触/中段投げ・5 |
16F | - | - | 投げ抜け![]() 受付は掴まれてから2F以内、18~19F。 |
ランチョップ 三歩以上走って ![]() |
18F | ダウン | ±0F | |
スライディングキック 三歩以上走って ![]() |
14F | ダウン | -41~F | 受身不能、+7F有利。 自分頭向け仰向け、相手足向け仰向け。 |
無敵ショルダータックル 四歩以上走って接触/中段ガード不能・D36 |
9F | - | - | |
踏みつけ 相手ダウン中、四歩以上走って接触/下・D14(100%) |
12F | - | -25F? |
投げ抜けは掴まれてから15F以内に、投げ技に応じた、
、
のどれかのボタンを押すことで成立する。通常投げは発生12Fなので、13~27Fまでに掴み手を見極めつつ反応する必要がある。キングのジャイアントスイング(
/左投げ)、シャイニングウィザード(
/両手投げ)のような発生10Fのコマンド投げは、11~25Fまでに反応する必要があるため、より投げ抜けしにくくなる。ちなみに受付時間内に複数のボタンを押した場合は、最初に押されたボタンのみが有効になるのでスライド入力等を行っても無駄。
ロングレンジは発生15F、16~30Fに投げ抜け入力すればいいので抜けやすい。
固有の投げ抜けモーションをもたないコマンド投げの投げ抜け。投げ抜けモーションは共通だが抜け後のフレームは固有。基本的に抜け側が+3~+8F程度微有利。
側面を投げられた場合、投げ抜けボタンは掴み手と無関係になる。左側面なら、右側面なら
で投げ抜けが成立。投げ抜け受付は10F以内と短い。抜け後のフレームは抜け側+3F有利で固定。
しゃがみ投げの投げ抜けも15F以内。ただし投げ手の区別がつかないので難しい。ちなみに発生は13F。投げ抜け後のフレームは固有。
発生18F、掴まれてから5F以内に or
で投げ抜け。抜け後のフレームは基本的に五分、頭側と側面うつ伏せのみ投げ側+1Fになる。
三歩以上走って接触、または固有技で発生する中段投げのアルティメットタックル。投げ抜けポイントは掴まれた瞬間とお尻が地面に着く直前の二ヶ所で発生。どちらも入力は。
最初の投げ抜けは、走ってのタックルだと掴まれてから2F、コマンドのタックルだと掴まれてから4F以内にで投げ抜けになる。投げ抜け成功時は抜け側+5F有利の背面取り。
後の投げ抜けは、掴まれてから18~19Fの2Fで受け付け。投げ抜けに成功するとマウントの上下が入れ替わる。
ちなみにマードックのタックルは他キャラとは仕様が異なるので注意。
返し技された場合、取られた瞬間に or
技なら
、
or
技なら
を入力することで返し技返しすることができる。両手技なら
or
どちらか、一部の技では左右逆(デビル仁の返し技に一八の鬼神滅裂)、ポールの崩拳のみ
になる。左右どちらかわからない場合は
でOK。浴びせ蹴り系(一八の破砕蹴、ポールの浴びせ蹴り、キングのフランケンシュタイナー)、吉光の刀系攻撃は返し技返しをすることができない。
返し技返しの入力受付は、返し技をするキャラによって異なる。ワンは7F、デビル仁は10F。
返し技返しのダメージは取った四肢で固定だが、返し技をするキャラによって異なる。また、返し技返しヒット後、返し技を出した側が有利になる。
要素の技の発生は、攻撃ボタンではなく
要素の入力から発生扱いになる。たとえば仁の前蹴り上げ(
/中)。
画像はと
をほぼ同時に押したもの。
こちらの画像は入力から遅れて
を入力したもの。技の始動モーションは異なるが、どちらも攻撃判定は
入力から15F目に発生する。
要素入力によるジャンプステータスは9Fで発生。
入力技はステータスが出る直前・最大8Fまで攻撃ボタンの入力を遅らせることができる。この現象はジャンプモーションをキャンセルして固有技を発生させるので、ジャンプ(モーション)キャンセルと呼ばれている。
ただし要素を含んでいても、ジャンプキャンセルが発生しない技もあるので注意。
旧作ではジャンプキャンセルを利用して、要素を含む投げの出し始めのモーションをジャンプモーションに変えることができた。途中までジャンプモーション、発生の残り数フレームのみ投げ掴みモーションになるため、掴み手がほとんど見えず投げ抜けされにくくすることができた。現在は、
要素を含む投げ技は、攻撃ボタンを押した時点からあらためて技モーションが発生するように変更されている。実質、ジャンプキャンセルは無用のテクニックに成り下がった。
はるか昔、格闘ゲーム黎明期、「コマンド入力で必殺技を出す」というゲームシステムが発明された頃。「波動拳は+パンチボタン」と説明書きにはあるのだが、これが何度やっても出ない。というのも、
とパンチボタンを限りなく同時に押さないと、必殺技のコマンドとして認識されない仕様だったから。特にSNK系格闘ゲームのコマンド認識はシビアすぎた……。
現在ではそういうストレスをなくすため、システム側で入力にゆとり幅がもたせてある。から多少遅れてパンチボタンを押しても波動拳は出るようになった。
鉄拳のシステムにも、この入力ゆとり幅が採用されている。入力の技は
から5F遅れで
を押しても
技として認識される(余談だが、この副作用で立ち状態からしゃがみ状態に移行するのに
要素を6F以上入力するシステムになっている)。
ジャスト入力は、この入力ゆとりの真逆。特定技入力時にコマンドとボタンの同時入力に成功すると、硬直軽減やダメージアップなど、通常とは違った強化攻撃が発生するサービスである。最もメジャーなものが最速風神拳(☆
/上)。
と
の同時入力成功で、ガード硬直が通常-10F不利のところ+5F有利に変化する。
画像は通常版の風神拳。
こちらの画像が最速風神拳。一八の体に稲妻が走り、ガードした相手は後方に弾き飛ばされる。
ジャスト入力で効果が大きく変化する技は、他にファランのプラズマブレード(☆
/中、通称青ライ)、平八の雷神拳(
☆
/中、通称青雷)などがある。
打撃がヒットした瞬間にジャスト入力することで投げが発生する技もある。キングのトゥーキック~DDT(、ジャスト
/中・投げ)やニーナのスパイダーニー(立ち途中
、ジャスト
/中・投げ)などが該当。こちらのジャスト入力は、多少入力にゆとり幅が設けられている(ヒット含めて3F有効とか)。
ポールは万聖竜砲拳(、ジャスト
/中上)、竜王霹靂掌(
、ジャスト
、ジャスト
/下中中)と、打撃がヒットした瞬間にジャスト入力することで特別な打撃が発生する技を持っている。
他持ってるのは、ラースのコッキングファイア(DE中、ジャスト
/上上上)、ジュリアの斬捶前掃腿(立ち途中
、ジャスト
/中下)くらい? 以前は一八も真・奈落払い(
☆
、ジャスト
/下下)を持っていたのだが、無印→BRのバージョンアップで削除された……。
要素で発生するジャンプキャンセル可能な技は、実はジャスト入力効果がある。厳密にはジャスト入力することで、ジャンプキャンセルが干渉しない真のモーションで技が発生する。吉光の隼(
/中)、ロジャーJr.のカンガルースタンプ(
/中)、ドラグノフのスコルピオンシザース(
/上段投げ)などのごく一部の技は、この真のモーションに強力な潜り効果を持っている。
画像は吉光の隼、ジャスト入力しない隼のもので、潜り性能がまったくなく、ジャブに引っかかる。
潜るといわれている隼は、当然ジャスト入力された方を指す。
ちなみにこのジャスト入力効果のモーションは、生まじめにジャスト入力を成功させなくとも、硬直を利用して先行入力すれば発生する。
発生モーションに潜り要素を含む技は、横移動やしゃがみ、特殊動作(スウェー等)の低い姿勢から技を出すことで潜り効果を強化できる。鉄拳は3Dポリゴンの格闘ゲーム、モーションとモーションをスムーズにつなぐ仕様がある。その副産物で、低い姿勢から潜り技を出すと、低い姿勢からさらに潜りながら技を発生させ、結果潜り性能が強化がされる。
ポールのショートアッパー()を立ち、右横移動から出した場合の最潜りフレームで比較してみた。
こちらの画像は横移動なしで出したもの。
こちらが右横移動から出したもの。横移動から出したものの方が潜っていることがわかるだろうか。
ジャンプ技も発生に屈みこむモーションがあるので、しゃがみから出すと潜り効果が強化される。
潜り以外でも、発生に軸ずれモーションを含む技は、軸ずれ方向に横移動を足すことで回避性能をアップさせることができる。
ファランのローリングライトキック(右構え中-
/上)やフェンの転震落爪(
-
/中)などは、すばやく二つのボタンを押すことで、
や
の発生モーションをキャンセルして技が発生する。この入力方法をスライド入力というのだが……。
や
をコマンドに含む技は、
-
や
-
のように入力することで、スライド入力が設定された固有技と関係なく、
や
のモーションをキャンセルしてそれぞれの技を発生させることができる(ものがある)。メリットは
や
の出掛かりで前進した距離をリーチに反映できること。
吉光の吉光ブレード(/中)は
-
と入力することでリーチが伸び、一部の技に対して確定反撃が可能になる。
アーマーキングのロンダートキック(/中)に対して、ガード後に吉光ブレードを出したケース。通常入力の場合は確定反撃が成立しないが……。
スライド入力だと確定反撃が成立する。
ちなみにこのテクニックが有効活用できる技は、吉光ブレード以外に……なんかあったっけ?
ホールド入力は主に投げコンボで、コマンドミスをなくすために活用される。キングのベルウッドスペシャルコンボを例に解説。まずリバースゴリースペシャルボム(/両手投げ)から……。
キャノンボールバスター(リバースゴリースペシャルボム中)を入力する際、二回目の
ボタンを押したまま
を追加入力して
にする。
からボタンを離して
入力するよりも失敗しにくい。
つづくマンハッタンドロップ(キャノンボールバスター中)の入力も、
を押したまま
を追加入力して
とする。
を離して
を入力するよりもはるかに失敗しにくい。
投げコンボ以外での活用。マードックは空中コンボのパーツで、アンガーラッシュ(3)~クラウチングキャンセル()を多用するが、最初の
をホールドして
と入力すればコマンドミスが減る。
攻撃やガードの硬直解除の直前に攻撃ボタンを入力すると、硬直解除と同時に次の攻撃を開始することができる。先行入力は硬直の6F前から受け付けている。上はガード硬直の終わりを1Fずつキャプチャーした連続写真、全部が先行入力可能なフレーム。
ちなみにプラクティスモードのヒットアナライズは硬直を青色で表示するが、最後の1Fは硬直にもかかわらず青表示が解除されてしまう仕様。説明上、この「硬直なのに青色じゃないフレーム」を0F、それ以前の先行入力可能なフレームを-5~-1Fと呼ぶ。
余談だが、この0F目に攻撃を当てると、このときに限って青色で表示される。
フレーム | -5~-1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4~9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 備考 |
ジャブ![]() |
![]() |
発生動作 | H | 発生10F | |||||||||
ショートアッパー![]() ![]() |
![]() ![]() |
発生動作 | H | 発生15F | |||||||||
ジェットアッパー![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() |
発生動作 | H | 発生14F | |||||||||
驚天衝腿![]() ![]() ![]() |
![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() |
発生動作 | H | 発生12F | ||||||||
しゃがみ~驚天衝腿![]() ![]() ![]() |
![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() |
発生動作 | H | 発生12F | ||||||||
霧足風神拳![]() ![]() ![]() |
![]() |
☆ | ![]() ![]() |
発生動作 | H | 発生11F | |||||||
風神拳![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() |
☆ | ![]() |
![]() ![]() |
発生動作 | H | 発生11F | ||||||
崩拳![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() |
![]() |
![]() ![]() |
発生動作 | H | 発生13F |
先行入力は6F前から可能と前述したが、厳密には「-5~-1Fで可能」が正しい。実は-5~-1Fと0Fでは先行入力のルールが異なる。-5~-1Fは「先行入力は1入力のみ可能」のルールが適用される。
鉄拳は入力>コンピュータが認識>発生の順で処理が進行する。コンピュータが認識した入力を次のフレームで反映させる仕組みの都合で、硬直解除直前の0Fはどんな先行入力も可能なフレームになっている。
入力は
入力に2F消費する必要がある。最速入力では、
☆を先行入力、0Fから
入力を開始、1F目で遅れて攻撃ボタンを押す入力が最速発生になる。しゃがみから入力する場合は、立ち状態移行に1F消費するらしく、立ちより最速発生が1F遅くなる。
風神拳や崩拳、レイの龍声中段脚(☆
/中中中中中)やリーのインバーテッドアクセル(
☆
/中中)は、特殊ステップ中にステップ固有技を発生させる仕組みになっている。先行入力でコマンドを入力した場合、実際には特殊ステップは発生していないので、先行入力が成立しない。なんでも先行入力可能な0F目において、最初のコマンド入力のみ可能となっている。
横移動の先行入力は15F前から受け付けている。横移動で回避できる連係は、硬直中にちょんと☆ or
☆入力、回避が完了するまで焦らず待とう。
投げは発生が早いのでフレーム攻めしやすい。コマンド投げの先行入力はフレーム攻めで活用されるテクニックである。コマンドの受付範囲はかなり広くとってある。何フレーム前から受け付けているかはメンドくさいので調べないが、コマンドの最後は-5~0Fで入力する必要があるのでタイミングを合わせよう。コツは、コマンドの最後を長入れすること。アーマーキングのダブルアームスイング(/左投げ)であれば最後の
の部分で、しっかり
入力してコマンドミスがないように気をつけ、
を入れっぱなしにして、
を先行入力のタイミングで入力しよう。
ちなみに通常投げは先行入力可能である。
コマンド投げは全てが先行入力できるわけではなく、できない技もある。アーマーキングのフロム・ヘル(/両手投げ)は先行入力不可、硬直中にコマンド入力するとコマンド最後の
部分が先行入力された扱いになり、プッシング(
/中)が発生する。
ちなみにコマンドは最後以外の部分なら先行入力可能。フロム・ヘルであれば部分が先行入力可能で、硬直解除1F目に
入力することで最速発生できる(0Fに
、0Fまでに
コマンド完成は不可。0Fまでに
、1F目に
が最速)。
ステータスが短時間で切り替わる箇所では先行入力が効かない。厳密にいうと、直前まで先行入力が無効な硬直がある場合、先行入力がより不安定になる。空中コンボ等からダウンした場合、空中>掘り起こし可能なダウン>ダウンとステータスが切り替わる。掘り起こし可能なダウン部分で先行入力が効かないため、起き蹴りの発生が安定しない。その場立ちや後転等の操作はレバー入れっぱなしで可能なため最速で可能。ちなみに投げによるダウンは先行入力可能。
よろけ回復は、回復直後から先行入力できないよろけ回復硬直になるため、反撃の発生が安定しない。
キャンセル可能な特殊ステップに連係する技は、通常硬直>ステップ中の受付と入力される内容が変化してしまうため、一旦入力がリセットされてしまい、結果先行入力不可となる。
一部の投げは、投げ側が先行入力不可になる。キングのシャイニングウィザード(/両手投げ)後はその場立ちを発生13F以内で拾える……はずが安定しないのはこのため。
一般的には要素を6F以上入力するとしゃがみ状態になる、と説明されている。
これは、特殊入力のジャスト入力の項目で解説しているが、要素6F以下+ボタンで立ち
入力、立ち
入力、立ち
入力の攻撃が出るように、受付幅を広くとってあるシステムのため。
実は「6Fでしゃがみ」は厳密ではなく、完全なしゃがみ扱いになるまで10Fかかる。しゃがみ中等、「しゃがみ中」が発生条件の技は、
要素を10F以上入力することで、完全なしゃがみ状態にしないと成立しない。おそらく、立ちからの下段捌きが1~9F有効、10F不可、11~19F有効になっているシステムと無関係ではない。
要素が7~10F+ボタンはしゃがみ共通技扱い。吉光の露払い(しゃがみ中
/下)=発生18Fを立ち状態から出す場合、
(1~6)+
だとミドルキック、
(7~10)+
だと生ローがでてしまう。最速発生は
(11)+
+18F=29Fになる。
立ち途中攻撃は要素6F以上+ニュートラルでOK。1Fずれているように感じるかもしれないが、「
要素が連続で6F以上入力されると、次のフレームは準しゃがみ扱い」というロジックで成立している(と思われる)。
要素5F以下+ニュートラルは立ち攻撃が発生。
手前方向の横移動(☆)は
入力7F以下+ニュートラルで成立。
要素(6)+ボタン、
要素(6)+ニュートラル立ち途中とかぶらないためのフレーム幅設定になっている。
入力が8F以上になると成立しない。
立ち途中攻撃を最速で出す場合は、横移動と入力がかぶらないように or
6F以上~ニュートラルで出すといい。
要素を入力した直後に相手の上段判定(投げを含む)が発生した場合は、6Fといわず、そのフレームから即しゃがみ状態扱いになる。
このシステムを利用すると上段を含む連係に対してファジーによる反撃が可能。ボブのコンビネーションビター(/中上中上)、一段目ガード後
☆
と入力すれば、一段止めなら立ち
、二段目を出した場合は立ち途中
で反撃。
ちなみに横移動(☆)と投げや上段がかちあった場合、
入力が始まった次のフレームから、
が解除されたフレームまでしゃがみステータスが適用される。
画面手前方向の横移動~横歩き(☆
)は、横歩きの
8F部分までがしゃがみ入力の
要素としてみなされる。ので、
☆
~
のように入力すれば「横歩きキャンセルしゃがみ」でしゃがみの条件を満たしつつ、生しゃがみのモーションを最大2Fしか見せずにしゃがみ中技を発生させることができる。
崩拳ステップ()はハーフステップ等が立ち途中攻撃を出す場合に使用されるが、かかるフレームは
要素入力と同じ扱い。
計7F+ボタンでないと立ち途中攻撃は発生しない。つまり、立ちから最速で立ち途中攻撃を出す場合と最速発生フレームは変わらない。早すぎる場合は立ち攻撃が出る。
風神ステップ(☆
)はちょっと自信がないのだが
☆
+ボタン、
☆
☆+ボタンの5Fコストで可能みたい。
どちらもコマンドに特殊ステップ~固有技がある場合は、ニュートラルや入力中にボタンを押しても、受付幅によっては固有技が優先されるので注意。
投げコンボはボタンを連打すると
抜けのメニューが自動発生する。
キングのスタンディングアキレスホールド(☆
/右投げ)からの投げコンボ。
ボタンを連打するとS.T.F.(スタンディングアキレスホールド中
/
抜け)が発生。
コマンドを途中まで入力し、残りをボタン連打でもOK。インディアンデスロック(スタンディングアキレスホールド中
/
抜け)は
……という具合に入力すれば成立。つづくロメロスペシャル(インディアンデスロック中
)も
連打でOK。
ラースの十連。コマンドは、正攻法だと目押しで入力するのだが……。
一定リズムでボタンを叩き続けて発生させる方法がある。ラースの十連の場合、×3
×4
×10
……で完走(個人差あり)。ちなみに十年以上前に確かザプレに載っていたテクニックである。