こんにちは、いぐにすです。
攻略サイトを何度も立ち上げて(は途中で投げだして)きたことで培ったノウハウと、(イベントでロクな結果が残せてないけど)長い格闘ゲームプレイの経験を活かして攻略記事を書いていきます。
もしかしたら、あなたの鉄拳ライフのニーズにインプットして付加価値の高いイノベーションをクリエイトできるかもしれないので応援してください。
ina tekken様のフレームデータをExcelに取り込むVBAを作成しました。ただし取り込んだあとでマニュアル整形が必要な残念仕様です。
公式配布のPDFだと技名と判定くらいしかデータが埋まらず、作業量が多すぎて死ぬしかないんです。ちょっとでも作業量を減らしたい、という切実な思いから、ina tekken様のデータを利用させてもらっています。
コンシュマー版が発売したら、トレモに篭って調査、数値データの中身を更新します。
マニュアル整形済みのキャラは、ジン、カズヤ、ポール、シャオユウの4人。あと残り29人もやるのか。しかもどうせまだ増えるんだろ。
いぐにすはTAG2を全然しませんでしたが、理由はキャラが多すぎたからでした。
昨日、マニュアル整形したExcelデータをHTMLコードに変換するVBAを作成しました。
というわけでフレームデータのテンプレートを近日中に公開します。表示で要望・意見がありましたらTwitterの方でいただければと思います。
上記のExcelとVBAはプレオープンがひと段落したらダウンロードできるようにします。
だってほら、Excelにまとまったデータがあったら、いろいろ使いまわしたいという酔狂が、自分の他にもいないとも限らないので。
ちなみにExcel化は、一応データ作成の効率化を目的にしています。確定反撃データとか作りやすくなるはず。
ベースデザイン作成が終わったら、TAG2のオンライン対戦でキャラ攻略のデータ収集に入ります。
ちなみに12月に入ってちょこちょこ、PS3オンラインの方でプレイ再開してるんですけど、全然勝てませんね。
6BR箱オンラインで最高段位が修羅(マードック日本国籍1位)だったこととか、なかったことにしませんか。だいたいこの話をフレンドにすると笑われるだけですし。
このサイトの目標は勝率55%です。最終的には拳段にあがれるくらいの情報密度を……って目標があるんですけど、もしかしたら中の人がポンコツすぎて、もはや獣段にもいけないかもしれません。
こんにちは、いぐにすです。あなたの鉄拳ライフのニーズにインプットして付加価値の高いイノベーションをクリエイトするためにがんばります、応援してください。
フレームデータのテンプレートを公開です。とりあえず、ジン、カズヤ、ポール、シャオユウの4人分を作ってみました。
ポイントは、技名右上のヨミをフォーカスするとひらがな読みが表示されるとか、ダウンの「D」、浮きの「浮」の右上の※をフォーカスすると、詳細が表示されるとかです。
普段見る必要のない情報は、極力隠して表示向上に努めようというコンセプトで、こういう小細工を導入しました。
また、各種ステータスやホーミング・パワークラッシュ・スクリュー誘発など、一部の技しかもたない特徴なので、表に一列割くのがもったいないと考え、極力備考に詰め込むようにしました。
表示で要望・意見がありましたらTwitterの方でいただければと思います。
ツールチップ表示するのに、マウスオーバーかタッチ操作を行わせるように作っています。
※をタブレット環境でタッチさせようとしたら、判定が小さすぎて全然ダメでした。
ので、D※ このような感じで、ベースとなる文字列にも判定をもたせるように変更しました。
実はNexus7(2013)だと、これでも判定が厳しいんですけど、どうやらそれは機種が古いからみたいです。
ソフトかハードかは不明ですが、新しめの機種で見ていただければ問題ないようで。
あけおめことよろ、いぐにすです。
コンボページのテンプレを作成しました。こんな感じです。
仁・コンボ
レシピはTAG2のものですのであしからず。
ちなみに中の人ができないコンボは載らない傾向にあります。動画等で確認できた場合は、数値計算でダメージ値が出せるので、載ることもあったり。わりといい加減です。
まぁ、ムズカしいレシピでコンボが不安定になるのがバカらしいので、簡単なのしか載せないでいいかな、みたいな編集方針があったりなかったり。
以前のサイトでは、コンボレシピ中の技名表記をやってましたが、今回は載せていません。
技名表記することでよりゲームに没入しやすく、というこだわりでやってたんですが、コンボレシピのページでは、ない方が見やすいかと利便性優先にしました。
紙媒体で技名表記ではなくコマンド表記になるのは、単純に紙面に限界があるからだと思っています。WEBの記事は紙媒体と違って文字数に制限はないので、解説文では相変わらず技名表記を続けたいと考えています。
例によって、表示で要望・意見がありましたらTwitterの方でいただければと思います。
いぐにすです。
確定反撃&割り込みのテンプレを作成しました。こんな感じです。
仁・確定反撃&割り込み
レシピはTAG2のものですのであしからず。
Excelにデータを打ち込んでHTMLを生成しているので、これまで整形等にかけていた作業時間を省略できるんじゃないかと思います。
あと、ワンチャン、誰かにExcelのデータ打ち込んでもらえば……。
って、まぁこれまで徒党を組んで攻略したことないんで、持ちキャラだけになるとは思いますが。
例によって、表示で要望・意見がありましたらTwitterの方でいただければと思います。
余談ですが、仁の受け流し( or
)の性能について。
6BR調べの性能ですが、この技は理論上とてつもなく強力です。
全体硬直30Fのうち、受け流し有効は2~8Fですが、1、9~18Fは立ちガードになります。
全体硬直30Fということは、見てからスカを入れることがほぼ不可能と考えてください。
また、受け流し受付にタイミングが合わなくとも、ガードフレームがあるため命拾いしやすいということです。
受け流し成功時の猶予フレームの計算。
ノーマルガードの仁側硬直フレームよりも、受け流し~硬直解除にかかる硬直フレームの方が5F短くなります。
右アッパー-9Fであれば、受け流し成功により、単純計算で発生14Fの確定反撃が可能になります。
ちなみに5F短く……というのはノーマルガードの場合です。
強制しゃがみや、ひるみ、弾き等の特殊なガードエフェクトをともなう技の場合は、ガード側の硬直が調整されているため、それぞれで計測しないと正確なフレームはわかりません。
で、なんでそんなに強そうな受け流しを使いこなす仁使いがいないのか、という理由。
成功時の最適確定反撃を、あらかじめ調べる必要がある、といった知識的な理由は当然あります。
管理人は、反応速度の問題がかなり大きいと考えています。
一般的に、見てからガードできる下段の発生閾値は24Fあたりといわれています。
これは、発生24Fを越えたあたりから、見てからガードで反応できるということです。
ノーマルガードは、基本的にガード側が19F硬直します。
最大の確定反撃を入れる際は、この19F以内に先行入力で確定反撃のコマンドを入力する必要があります。
ガードからの確定反撃は、見てから反応できる24Fよりも短い猶予しかないため、反応が遅れて確定反撃を落としやすいという事情があります。
受け流しに成功すると、この19F硬直が14Fに短縮されます。
人間の反射神経で、14Fの間に
・相手が出した技を瞬時に判断して
・受け流しが成功したかどうかを確認して
・最適な確定反撃を入れる
ことは、とても容易ではありません。
なので、実際の運用は「受け流しが成功する」前提で、入れ込みの確定反撃を入れることになります。
要するにロマン技なんですね。
上記は6BR調べのため、7FRでは仕様が変わっているかもしれません。
ちなみに管理人は仁使いなので、一応全キャラの技に対して受け流し確定反撃を調べる予定です。
いぐにすです。
豪鬼とジャック7のフレームデータを作成しました。
繰り返すようですが、コンシュマー版発売の下準備でページを作成しています。
自分が調査したものではありませんので、内容は保証できません。
発売までにあと28キャラ分くらい準備する必要があるみたいです。
1キャラあたりの作業が1.5時間程度なので……地道にやっていきます。
この「TOPIC」の過去記事を、メニューのTOPICSのリンク先に移動しました。
トップページには直近の内容を載せ、過去記事はTOPICSの方に置くという形で使い分けるつもりです。
いぐにすです。
7FRの攻略記事の準備で、TT2ベースで仁の攻略記事を作成中です。
どうせ測り直しになるのですが、TT2仁の連続ヒット技のヒット確認幅を調査しました。
一般的に、人間が目で見てボタンを押すまでにかかる時間は平均12F(0.2秒)だそうです。
数値でみたかぎり、まともに確認できる技がない……。
とか、TT2で追加された主力新技なのに、使う場合はヒット確信なんか。
きびしいなぁ。
いぐにすです。
ようやっとコンシュマー版の鉄拳7の発売日が発表されました。
以前の発表では今春ということでしたが、6/1だそうです。
それまでに準備をいろいろ仕込んでおいて、発売後はフレームデータを順次公開していきたいと思います。
数値以外のデータをあらかじめ準備できていれば、公開もきっと早くなるだろうと。
いやね、わたしみたいなへっぽこゲーマーは、まずフレームなんすよ。
で、フレームわからないとやる気でないわーとなるわけで。
キャリバーんときは発売後、相当あとになって全キャラのデータそろえたわけだけど、持ちキャラのフレームがいつまでもわからんとか、かなしいよね……。
ええ、わかってますとも。
がんばって調べるさ。
そんなわけで、クラウディオのフレームデータ公開用の準備をやりました。
残り28キャラです。
……あれ、前も28キャラって言ってたような。
あと、公開はしてませんが、TT2ベースで仁の攻略記事を半分ほど書きました。
以前普通にやれてたことをほとんど忘れてたらしく、記事として書き起こしてネタを思い出すような具合です。
リハビリのTT2オンラインは、まだ免許皆伝です……。
信頼の実績のない攻略記事とか、あかんわこれ。
いぐにすです。
以前行った調査の結果、鉄拳6BRの頃にはジャンプキャンセルによる5F投げはなくなっていたという認識でした。
仁の情報集めをしていたら、なんと7FR(というかTT2)でも、特殊な入力を使えば5F投げは可能というネタを発掘。
ある程度のテッケナーは、掴み手のモーションから投げ抜けができるため、キングのような掴み手と投げ抜けが一致しないキャラをのぞいて、崩し択に投げを据えて戦術を組み立てない、みたいなセオリーがあったりします。
いぐにすが投げ抜けできるかどうかはともかく、記事もその方向で執筆しています。
ですけど、5F投げの場合は投げ抜けが間に合わないので、投げは崩し択として成立しちゃう、という考えです。
とりあえずTT2調べの仁の5F投げについて記事を作成しました。
肩固め喉輪落とし
いぐにすです。
仁の5F投げは、7→7FRで削除されたそうです。
アーケードで試さないから、ネタ拾ってきただけで未検証なのはあるにしても、誤解を招いて当然。
ここの記事を読んで試した方がいたら申し訳ない。
兆候もないんすかね?
いぐにすです。
仁の攻略は進んでないんですが、リリのデータのベースをおこしました。
あと、ツイッターでどなたか宣伝してくださったおかげか、このサイトを訪れたフレンズが一挙に増えました。
昨年末オープンから、1月末までの一か月で100人だったのが、なんか一日で700人ふえる。
すごーい!
でも、まだ7FRのデータあつかってるわけじゃないので、現役の人はまったくみる価値がないサイトになっています。
どうでもいいはなしですが、けものフレンズをみはじめました。
たのしー!
いぐにすです。
TT2ベースで仁の攻略記事を書きました。コンシュマー版7FRが発売されたら、記事中のデータ値を見直したり、7FR特有の新要素を考慮した内容に改めます。
原稿用紙30枚相当の情報量なんで書くのが大変でした。画像がないんで圧力あるなぁ。
ゲーム画像はTT2で撮影してもアレなので、用意しませんでした。
画像を挟めば多少読みやすくなると思います。
鉄拳6から基本の立ち回りはあまり変化がないようなので、アケ7FRの仁初心者の方にも参考になると思われます。
客観的な内容なので嘘記事はないと思いますが、何かやらかしてましたら御一報ねがいます。
ベース記事のベースは6BRのときに作ってたんだけど、それでも編集に時間がかかったなぁ……。
次はシャオユウについて書くつもりですが、シャオユウは全然さわってないので、まともな内容に仕上がるか不安です。
いぐにすです。
ギガースのデータのベースをおこしました。
7FRの情報を収集しはじめたのがつい最近だったので知らなかったんですが、ギガースってマードックの後継キャラだったんすね。
え、もうハゲ出ないの? そんなー……。
2月の頭くらいから、自分がレンタルしているWEBスペースに設定しているCGIが、何らかのサイト攻撃対象にされてたらしく、レンタルサーバのパフォーマンスが低下して、503エラーが頻発していたようです。
掲示板や来客カウンターのほとんどを削除して、無効化しました。
掲示板にアクセスがあったのは知っていたのですが、IP規制するのがめんどくさくなって、放置していたのがいけなかったみたいです。
調べたら、使用容量の8割くらいを書き込みに食われてました。
あと、プライベートで仕事が忙しくなってしまいました。
毎日、終電での帰宅のため、平日の作業時間が確保できない状況です。
ああ、暇が欲しい。
PS4で最近出たゲームとかもやってみたいのに、まずPS4が買えてない。
いぐにすです。
吉光のデータのベースをおこしました。
1キャラあたりのこの作業は、基本的に2時間くらいと見積もってるんですけど、吉光さんって技多すぎ。3倍以上かかっとるわ。
これ、本調査すんの、めげるわぁ……。
あと、家庭版?新キャラにエディが追加されましたね。
方々でヘイトかってるエディさんですが、自分は6BRのときにさわってるので、あまり怖くありません。
ただ、6BRオンラインでさわってたとき、素晴らしい勢いで剛拳まであがれたんですよ。
たいていのエンジョイ勢にとっては脅威なんだろうなぁ……。
いぐにすです。
キングのデータのベースをおこしました。
このキャラも技数多かったなぁ。投げだけで他キャラの打撃技と同じくらいあったぞ。
リハビリを兼ねてTT2をやってるんですが、先日ようやく仁が餓狼に昇格、獣段に上がれました。
存外に苦労したので、6BRの頃に比べてものすごくなまってるみたいです。
あっ、いや……。
コマテクがしょぼいので、三島家もとい特殊ステップ持ちのキャラが向いてないんですけどね。
ポールやマードックだと、たぶん全然楽にあがれるわ。
いぐにすです。
飛鳥のデータのベースをおこしました。
TT2でシャオユウさわってるんですけど、全然勝てません。
リーチ短いのツライわー。
キャラ特性で、しゃがみパンチや振り向き下段キックみたいなとっさに割り込む系の技が、固有技に振り分けられてるのに慣れてないのもある。
あと、しゃがみスカからの技がライトゥーなのも馴染まない。
そこそこで切り上げて、他のキャラのベース記事作成に入ったが良さげだなー。
いぐにすです。
忙しすぎて全然更新する暇がありません。
とりあえずリリのフレームデータに、TT2で調べたヒット確認幅の値を入れました。
この場合の数値は、ヒットを0Fとして、何Fまでディレイ入力したら連続ヒットが成立するか、というものです。
そうそう便利な技はないみたいです。
いぐにすです。
シャヒーンのデータのベースを起こしました。
暇がほしいです。
いぐにすです。
ボブのデータのベースを起こしました。
6の頃はボブ超強いボブ、三島のアッパー調整、仁なんて残りカスみたいな扱いだったんだけど、今どうなんでしょね。
いぐにすです。
ブライアンのデータのベースを起こしました。
編集作業は、ながら作業でアニメ視聴のかたわら進めています。
暇があるとできるのよね……。
次の更新は、需要があるかわかりませんが、キャラ攻略の記事の編集方針かなんかをまとめようかと思ってます。
6BRやキャリバーの攻略ノウハウを活かしたかんじで。
なお7FRをろくすっぽやってないせいで、パワークラッシュ、レイジアーツ、レイジドライブといった7FR特有の要素が抜けているため、Ver.0.9になります。
いぐにすです。
攻略記事の構成方針についてまとめてみました。
ノウハウが色々詰まってますが、ゲームの攻略情報ではなく、ゲームの攻略記事の情報なので、ものすごく需要がありません。
いぐにすです。
カタリーナのデータのベースを起こしました。
もう4月も末、家庭版の発売が近づいてきたので、ペースアップです。
あと、直前になって品切れになったら困るので、PS4本体をゲットしました。
ただ持ってるキャプチャーボードが1080i×60fpsで、1080p×60fpsには対応してませんでした。キャプチャーのたびに設定変えたりすんのメンドくさいんで、1080i固定でプレイするかも。
……というか、撮影するなら、また720*480にするかもしれん。
せっかくの高画質がムダ。
いぐにすです。
先日公開した攻略記事の構成方針が耳目を集めているようで、ちょっとこそばゆいです。
6BR時代の攻略サイトはフレームデザインでした。
一部のユーザから使いにくいという意見があったので、いまだに需要がありそうなTHEORIESのレスポンシブ版を用意しました。
これを書いた当時より理論も進化がありました。
今作り直すなら、もっとわかりやすい説明や、間違いがあったりします。
そのうち7FR対応の最新版を用意するつもりです。
いぐにすです。
スティーブのデータのベースを起こしました。
そろそろ半分くらい作り終わったのかなぁとか思ってたら、なんか龍が如くとか、ニーア・オートマタからゲストキャラが増えるとかで、まだまだ先が長そうです。
だんだんタッグ2同様、お祭りめいた感じになってきたような。
バランス調整なんてあさってに置いたハチャメチャバトルになりゃせんじゃろか。
いぐにすです。
ラッキークロエのデータのベースを起こしました。
ゴールデンウィーク中に作業終わらす意気込みでがんばりたいです。
鉄拳7をプレイしていないのと、新キャラ発表時のネガティブな印象のせいでラッキークロエについてはあまり知らなかったんですけど、なんか面白そうですね。
ガワは媚びてるけど、そこがすべてじゃなくて、ポストエディというべきか、アクションを重視してキャラクタ作成されてんだなと。
まぁ、だいたいのキャラはアクションありきで作ってるとは思いますが。
いぐにすです。
サイトのレスポンシブ対応のレイアウトを変更しました。
わかりやすく説明すると、PC環境以外、スマホやタブレットで見やすくしました。
逆に見づらくなったという人があれば、ご一報ください。
いぐにすです。
ジョシーのデータのベースを起こしました。
ジョシーはレイジアーツにキャリバー、シバのCEモーションを使いまわしたり、ブルースのコンパチキャラだったりで、低コストなキャラと記憶してたんですけど、だいぶかわってんですね。
というか、ブルースよりリーチが短くなって、うんこ技が減った分、マイルド調整というか。
いぐにすです。
一美のデータのベースを起こしました。
あと、レスポンシブ版のツールチップ表示も修正しました。
ヨミやダウンをフォーカスしたときに表示されるツールチップが、文字サイズが小さすぎて見づらい状態が直りました。
また、画面外にはみ出す症状も解消されたはずです。
確認用に公開したシャオユウと、新規作成の一美のフレームデータのツールチップがちゃんと表示されます。
他のキャラについては、過去公開分はコンシュマー発売以降の本更新のタイミングで修正されます。
(今日以降の新規作成分については当然修正されています。)
いぐにすです。
平八のデータのベースを起こしました。
あと、フレーム表記にいくつか変更を行いました。
レスポンシブ版のフレーム表の表示を調整しました。技名・コマンドの表示が枠線をはみ出す症状が解消されます。
投げのフレーム表において、投げ抜けボタンと先行入力に関する列を削除しました。それぞれ備考でコメントするように変更します。
ダメージの数値の文字色を、フレーム数値と直感的に区別がつくように、薄い水色に変更しました。
すべてのデータに一括修正をかける作業環境を作っていないため、現在修正済みなのはシャオユウと平八のみです。
いぐにすです。
先日、データの一括修正をかける作業環境がないという話をしたばかりですが、思うところあって環境を組みました。
これまではExcelに記入したフレームデータをHTMLソースのテーブルで出力して、手動でフレーム表のhtmlファイルに挿入していました。
これはフレーム表のhtmlに、入力や補足に関したフレームデータ以外の記事が載る場合を想定していたためです。
フレーム表のhtmlにフレームデータの挿入位置を設定し、ExcelVBAで埋め込むようにしました。
これで全体にかかる修正作業も楽々です。
というわけで、ここ数日のフォーマット変更を、公開分の全キャラのフレームデータに反映しました。
……はい、一般閲覧者にはまったく興味がわかない話ですね。
いぐにすです。
ラースのデータのベースを起こしました。
……そろそろみんな、ラースが平八の息子ってことを思い出してあげてほしい。
いぐにすです。
アリサのデータのベースを起こしました。
アリサの元ネタってDr.スランプのあられちゃんが入ってたはずなんですけど、方言設定ってなんでなくなったんですかね。
いぐにすです。
とりあえずデッドリンクをなくしました。
とはいっても、コンテンツは空なんですけどね。
いぐにすです。
デッドリンク対応のついで、6BRのSYSTEMをレスポンシブデザインに対応させました。
いや、まぁもうすぐ不要になると思いますが、とりあえずです。
いぐにすです。
フェンのデータのベースを起こしました。
フェンってキャラクタ、かわってますね。
ゲーム性能としてではなく、キャラクタコンテンツとしてとらえた場合、あまりにおざなりにされすぎて、まったく可愛げがない。
5の初出以上のバックボーンもなく、ストーリにまったくかかわらないんでやんの。
いいのかそれで。
いぐにすです。
ロウのデータのベースを起こしました。
チャージドラゴンがテクニカルな要素だと感じるかは人によると思いますが、自分は相当にテクニカルだと思ってます。
46入力が16だとか43だとかに化けて安定しません。
チャージドラゴンのせいで、さわるの難しくて二の足を踏む。
ロウがテクニカルなキャラだってことに、ずっと違和感がぬぐえません。
いぐにすです。
レオのデータのベースを起こしました。
職業スぺランカーってことですけど、フロアブレイクとかバルコニーブレイクで残機減らないあたり二流。
いぐにすです。
ファランのデータのベースを起こしました。
ファランは鉄拳3で初登場時、持ちキャラにしてました。
テコンドーという競技がマイナーだったせいで誤解があり、パンチなしキック縛りでプレイしていました。
ネットのない時代だったため、ショートアッパーが強いとか知らなかったんです。
友人の代役で地方のゲーム大会に出場し、優勝して決勝大会に進みました。
吉本超合金というテレビ番組の企画だったらしく、そのまま友人の名前のまま出場し、鉄拳部門は優勝したのですが、そのあと鉄拳以外のゲームで対戦させられて負けました。
いぐにすです。
ドラグノフのデータのベースを起こしました。
ギィィユ
いぐにすです。
デビル仁のデータのベースを起こしました。
デビル仁って、仁が正気を失った状態じゃなかったっけよ。
なんで西川貴教のステージ衣装みたいな恰好してんだよ。
正体は羞恥心とか自制心をなくした仁なのかもしれない……。
いぐにすです。
ニーナのデータのベースを起こしました。
今回、アンナ出ないらしいですね。姉妹喧嘩卒業しちゃったのかな。
そういや鉄拳ハイブリッド、アンナが勝ってたし。
ちなみに人気で言うと、ニーナ5位、アンナ10位でニーナの方が人気なんだけど、アンナ10位ってのも相当高い。シャオユウよりも高い。
いぐにすです。
マスターレイヴンのデータのベースを起こしました。
これでアケ登場キャラのデータは全部書き起こしたぞ!
いぐにすです。
リーのデータのベースを起こしました。
メニューのボタンアイコンは公式のを拝借しているのですが、アケの7FRとコンシュマーの7のキャラクター紹介で縦横比が違います。
アケ7FRのアイコンベースでサイトをデザインはじめたため、家庭用追加キャラの考慮が漏れていました。
とりあえず縮尺を無理矢理アケアイコンデザインに合わせてますが、そのうち作り直したいと思います。
いぐにすです。
ミゲルのデータのベースを起こしました。
お、終わりが見えてきた……。
いぐにすです。
クマのデータのベースを起こしました。
クマで勝ちたいです。
いぐにすです。
エディのデータのベースを起こしました。
6BRの頃、ちょっとエディさわったら、わりと簡単に剛拳にいけました。
キャリバーのマキシもそうですけど、ワカラン殺しで名を馳せているわりに、使う分には簡単なキャラだったりします。
いぐにすです。
エリザのデータのベースを起こしました。
ただ、コピーしてるだけなので、わかんないことだらけですね。
豪鬼と同じシステム系のキャラなんかしら、必殺技キャンセルできる?
というわけで、サイトの表を起こす元データに使ったExcelデータを公開します。
→Excel鉄拳データ ※現在非公開
フレームを調べたいと思ってたけど、ベースがなくて二の足を踏んでたというニッチな需要にどうぞ。
マクロで、コマンドを画像パスに置き換えたり、utf-8のHTMLで出力する機能がついてるので、改造には注意してください。
なお、コンシュマー発売のあかつきには、コイツを更新していく予定です。