SUMMARY Ver.0.9

攻略記事の構成方針について

 ここでは、攻略記事の構成方針について簡単にまとめたいと思います。どういう意図で攻略情報を配置しているのか、どんな情報を載せるように心がけているのか、あたりの話になります。記事の読み方や、自分で攻略を書く際の参考にしてください。
 7FRのプレイ経験がとぼしいため、Ver.0.9とします。

編集方針

 攻略情報の前に、編集方針についてもふれておくべきかと思いました。
 プロが攻略情報を公開する際、執筆時間、ページ数・文字数の制限が発生します。しかし、自分がやっているのはアマチュアの活動なので、金銭も時間も情報量も制限がありません。
 情報量には基本的に制限をかけません。自分の攻略サイト運営のそもそもは、雑誌や攻略本の情報量に不満があったからです。紙面の容量上の都合なので仕方がない話ですが、自分が理解するには情報が足りませんでした。
 そういうわけで、ここは制限のないWEB公開の攻略記事なので、じっくり丁寧な内容を心がける方針です。

 ページ数・文字数制限にまつわる指針のひとつですが、キャラの技名やコマンド表記、判定等の情報を、できるかぎり省略しません。たとえばポールの崩拳についての解説を始める際は、一言「崩拳」や「」ではなく、なるべく「崩拳(/中)」といった書き始めにします。また、以降に続く説明においても「」ではなく、技名の「崩拳」を主語・目的語にします。技名を重用するのは、せっかく設定されたゲームの世界観を尊重したいからです(ここらは書き手には負担ですが、読み手には負担にならない問題です)。
 ただコンボ表記については、コマンド表記の方が分かりやすいという意見が過去にあったため、コマンド表記の方で行います。

読みやすい書き方

 長年攻略記事を書いてきて気付いた、読みやすい文章のポイントを心がけます。

()の説明を多用しない
 書いてる側としては、あれもこれもと補足情報を足したくなるため、()書きでいろいろと書きたくなるものです。しかし読む側にとって()がある文は、内容がもつれて理解の負担になります。普通に()を使わずに書いた方がわかりやすくなります。自分が書いた過去記事の読みにくさで気づきました……。
 同様に※などを使った注釈も避ける方針です。

漢字を使いすぎない
 訓読みの、たとえば「使いすぎない」みたいな言葉を漢字変換すると、簡単に「使い過ぎない」と候補が出てきます。そこをあえて「使いすぎない」あるいは「つかいすぎない」と、平仮名寄りにします。文字数が多くなる編集方針のため、漢字が多くなると文面の圧力が強くなります。印象をやわらかくする小細工です。

難しいたとえや言い回しを使わない
 国語力を競っているわけではありません。わかりやすい内容が何より重視されます。格調高く知性を感じさせる文章よりも、わかりやすく伝えられることが大事です。
 情報量が多い兼ね合いで、変に難しい言い回しが続くと、読み手が気疲れしてしまうので、意識して口語に寄せます。……これでも寄せてます、ハイ。

適度に句読点、句点
 句読点(、)は、文章を音読して適当なタイミングに挿入します。また、意味を理解するうえで適切なタイミングでも挿入します。
 また、長い文は読む側に負担なので、なるべく句点(。)を打って短い文にします。

適度に改行
 これも文字数・紙面制限がないからこその話ですが、なるべく改行を使います。改行は、文章のまとまりに一区切りがつくたびに使うのが適切な使い方ですが、その一区切りのレベルをなるべく低く設定して改行を使うと、ちょうどいいあんばいになります。段落もゆるく使っていくと、いい感じになります。
 ちなみに情報量の少ないWEB文章は、たとえばブログ形式の日記なんかだと、1行ごとに改行、行間を空けるまでやったりしますが、冗長になるのでそこまではやりません。

攻略視点について

 過去の攻略は、自キャラ以外についてはキャラ対策視点で執筆していました。これは雑誌・攻略本の情報のキャラ対策の内容が少ないところに不満があったためです。
 「自分で使うキャラ以外はすべてキャラ対策の対象なのだから、最初からキャラ対策視点で書いた方がいいんじゃないか」と始めた試みだったのですが、いろいろと工夫した結果、妙なひねりをくわえず、普通に使う側の視点で攻略記事を書いた方がわかりやすいという結論に落ち着きました。
 ああ、これまで書いてきたキャラ対策視点の記事を書き直したい……。

フレームデータついて

 今回はソウルキャリバー5と同様に、すべて自分で調べたデータを記載する予定です。
 発生、有利不利に加えて、ジャンプステータス、しゃがみステータス、ヒット確認幅、全体硬直等についても調査予定です。
 ただ、キャラ数の関係で全キャラを調べ終わるのに半年くらいかかることを見込んでいます。
 調査の順序は、マイキャラ→新キャラ→レアキャラ→人気キャラにします。人気キャラはどうせどこかの誰かが調べるでしょうし。

攻略内容にレベルを設定する

 いよいよ具体的な構成の話になります。
 鉄拳にはプレイヤーレベルの指標に段位があるので、これを踏まえて記事のレベルを設定します。
 攻略を3段階に区別し、それに補完的な情報を合わせて、4つの大枠でまとめる方針です。なお、カッコつけて英語表記でタイトルをつけていますが、英語表記と実際の意図の間にはズレがあるのでつっこまないでください。

 BASIC:キャラ攻略の基礎レベル。初級~初段を対象にします。
 ADVANCED:キャラ攻略の基本レベル。漢字段~青段を対象にします。
 EXPERT:キャラ攻略の応用レベル。獣段以上を対象にします。
 APPENDIX:キャラ攻略の補完的な内容についての記事になります。

BASIC

 キャラ攻略の基礎レベル、初級~初段を対象にします。読み手が鉄拳初心者(格ゲー初心者ではない)や、キャラの使い始めの段階であることを念頭に置きます。

インプレッション

 キャラクタのおおまかな特徴について解説します。攻略視点での長所・短所を簡単にまとめます。

キャラクタのユニークな特徴について

 特殊ステップ、ジャスト入力、構えなど、キャラのユニークな特徴、特殊操作について解説します。
 読み手のレベルがキャラの使い始めであることを意識して、入力の仕組み、入力の練習方法や、構えの使いどころについてのおおまかな解説をします。

基本コンボ

 基本コンボレシピを紹介します。コンボ始動はたくさんありますが、その中でも厳選したコンボの紹介にとどめます。
 基本コンボの「基本」の定義ですが、次の2点を踏まえたチョイスになります。

 ・後述の「立ち回り」内で使用することになる
 ・レシピは安定重視で、簡単な内容

 コンボを通してキャラに慣れる意図もあるので、「キャラのユニークな特徴について」と「立ち回り」の間に配置しています。
 コンボの使いどころについては、後述の「立ち回り」でフォローします。

立ち回り

 次に挙げる要素で構成します。

 ・簡単に覚えられる、キャラ固有の強い行動
 ・二択
  大リターンの使いやすい二択
  小リスク/小リターンで発生の早い、使いやすい二択
 ・接近戦をとりあえずしのげる小技、暴れ技の使い方

 鉄拳の立ち回りでは、置き・牽制、攻め・二択、様子見・スカの、いわゆる三すくみが重視されていますが、まだキャラの使い始めの段階なので、そこには深く踏み込みません。
 二択については、あれもこれもと紹介せず、中・下が対となった2~4の選択肢にしぼります。
 大リターンの中段技は、思い切って確定反撃がある技を含めます。

CPU戦

 6BRでは中ボスのナンシー、大ボスのアザゼルが、通常キャラとは異なる特殊な攻略が必要だったため、専用の攻略記事を用意していました。
 7FRではどうなるか不明です。

ADVANCED

 キャラ攻略の基本レベル。漢字段~青段を対象にします。いよいよ鉄拳の本格的な勝ち筋にかかわる技術についてふれていきます。
 勝率は50%未満、万年初段、数字段、勝てなくてイマイチ楽しめない、といったプレイヤー層が対象となる重要な記事になるため、本当にわかりやすい内容が求められます。

三すくみ

 置き・牽制、攻め・二択、様子見・スカの三すくみで使用する技について解説していきます。
 解説では常に距離についてを意識することになります。

 近距離:投げ間合い
 中距離:のようなその場から出せる技の先端が相手に届くか届かないかくらい
 遠距離:相手に攻撃しにいくとき、入力のステップインが前提になる。
 接近戦:近~中距離の戦い(ステップイン~アウトで近~中距離を行き来する)
 距離戦:中~遠距離の戦い(ステップイン~アウトで中~遠距離を行き来する)

 ぞれぞれの用途に使える技は、開発すればいくらでも出てきますが、ADVANCEDのレベルでは、キャラを使ううえでの定石の解説であることを心がけて、なるべくメジャーな技にしぼって紹介するようにします。紹介しきれなかった技の解説については、EXPERTやAPPENDIXで補完します。
 青段レベルでは技術的に使いこなすことが難しい技についても、EXPERTやAPPENDIXで補完します。

置き・牽制

 「相手の二択を妨害する」ための行動を解説します。
 「相手が横移動で様子見するなら、ホーミング技や横判定の強い技を振る」という具合に、大きな意味では「相手のやりたいことを妨害する」ための技選択も含みます。
 用語としての「置き」と「牽制」の違いは、次のような使い分けがあります。

 置き:相手の行動を予想して技を振る。相手の未来位置を想定する。
 牽制:相手が○○の行動をしないように制限する。こちらから行動を押し付ける。

 シナリオ・シチュエーションを交えて技の解説を行います。

攻め・二択

 二択についてはBASICで既に解説済みですが、ADVANCEDでは新たな視点でチョイスした技を解説していきます。

  • 左右横移動のどちらに強いか
  • どれくらいの距離から狙えるか
  • カウンターヒットでリターンが増える
  • ヒット確認が可能
  • 追加入力で確定反撃がごまかせる

 ガード・ヒット後のフォローについての解説も行います。

様子見・スカ

 まず、コマンド入力が簡単で、発生が早く、リーチの長い中段技をチョイスします。
 それを踏まえたうえで、発生は遅くなるがリターンが大きい技(いわゆるメインのスカ技)、縦スカで遠い間合いの相手に当てるリーチの長いスカ技、横スカで当てる技(+軸ずれコンボ)について解説します。
 また、この技をガードさせたら縦スカしやすい、といったシナリオや、スカが間に合わなかった場合の簡易二択についても言及します。

接近戦

 BASICで触れなかった技についての解説を、シナリオを交えて行います。
 おそらくパワークラッシュについても、ここで解説することになります。

立ち回り

 BASICレベルで習得が難しい強い行動(一連の流れ)についての解説を行います。

起き攻め

 相手ダウンへの起き攻めについて解説します。
 ダブルアップやセットプレイとしての起き攻めではなく、汎用的な状況での技選択の解説になります。

 壁に押し込む行動、壁強をとれる技、コンボでの壁への運び方、壁コンボ、壁を背負った状況からの脱出について解説します。

確定反撃

 このレベル帯からキャラ対策を意識する必要が出てきます。その手始めになるのが確定反撃です。
 すべての相手技に、細かく最適の確定反撃を覚えるのは大変なので、おおざっぱに確定反撃に使える技を吟味します。

EXPERT

 キャラ攻略の応用レベル。獣段以上を対象にします。ADVANCEDでおおよそのキャラの使い方は把握できるはずなので、EXPERTでは残りの「詰め」を行うようなイメージです。

三すくみ【EXPERT編】

 使いこなすのが難しかったり、使いどころがメジャーでない場合の、ADVANCEDで解説を避けた三すくみ技についての解説を行います。

ユニーク技の解説

 返し技や、ダウン中に発生可能な技など、キャラクタのユニーク性能に基づいた技の使いどころについての解説を行います。

起き攻め

 EXPERT編の起き攻めは、特定技でダウンさせた状況からの、ダブルアップやセットプレイの起き攻めについて解説します。
 投げ技からのセットプレイも含めます。

オブジェクトコンボ

 床破壊や壁破壊、バルコニーブレイクでのコンボレシピについての解説を行います。

共通技の確定反撃

 起き上がり中段キックや牽制キック等の共通技の確定反撃についての解説を行います。
 男キャラ、女キャラ、デカキャラで検証すればおおよそ網羅できます。

APPENDIX

 キャラ攻略の補完内容になります。役に立たない特殊動作の使いみちを検証したり、特定技に対する全キャラの確定反撃のリスクを検証したり、レアケースでのネタについて解説したりといった記事を集約します。

キャラ対策について

 確定反撃については、個々で対応表を書き起こす形になります。組み合わせが多すぎるので、全てのフォローは不可能と考えています。持ちキャラ分は都合をつけるつもりです。
 どこかの攻略コミュニティとの伝手ができれば、そこに依頼して確定反撃表を作成してもらうといった方法は考えられますが、管理人は交渉事が苦手なので、あまり期待しないでください。
 一般化できるキャラ対策については、攻略記事中に「ANSWER」という括りでトピックを設けます。
 最終的には、持ちキャラ分のキャラ対キャラの攻略記事を付け足すという形になります。