小数点以下端数は切り捨て。地上ヒットが120%なのは鉄拳6BRからのバランス調整の仕様。ちなみに総体力は180点。
旧作のカウンターは相手技ダメージ×0.25だったが、いつのまにか仕様が変わってた。
効果 | 補正値 | 備考 |
地上ヒット | +20%(120%) | |
チャージ | +20%(140%) | 気合溜め(![]() |
カウンター | +20%以上 (140%~) |
出す技と相手技とタイミングに拠る。200%まで確認。 空中判定には無効。 |
チャージ+カウンター | +50%以上 (170%~) |
相乗効果あり。422%まで確認。 |
空中ヒット | -40%(60%) | チャージ、カウンターが無効。 2~3段目50%、4~6段目45%、7~9段目40%、10段目以降30%。 |
ダウン | ±0%(100%) | |
壁コンボ補正切り | -30%(70%) | 低い打点で壁コンボを成立させる。バウンド無効。 ベクトルが無効になり、叩きつけ効果がある技でも受身可能になる。 |
掘り起こし | -40%(60%) | 受身可能なダウン時、受身を取らない際の硬直に攻撃をヒットさせると発生。 コンボヒットはリセットされるが、バウンドはリセットされない。 以降のヒットにはコンボ補正を適用。 |
壁掘り起こし | -30%(70%) | 壁やられのダウン時、受身を取らない際の硬直に攻撃をヒットさせると発生。 壁補正切りと同じくベクトルが無効。 コンボヒットはリセットされるが、バウンドはリセットされない。 |
レイジ | ×1.35 | 基本値(100%)に対してではなく地上(120%)、空中(60%)等、補正済みに掛かる。 投げには無効。 |
クリーンヒット | -% | クリーンヒット判定を持つ技を密着(根元)でヒットさせる。 固有の特殊効果(ダメージアップ、ダウン、硬直軽減)が発生。 |
鉄拳を理解していくうえで「フレーム」の概念が必須になる。フレームとは、元々映像分野の用語で、動画をコマ送りした場合の1コマをあらわす言葉。
鉄拳は1秒間を60分割した時間単位で処理を行っている(60fps、秒間60フレーム)。ので、技の発生や硬直にかかる時間は、すべてフレーム数で数値にして表すことができる。
写真はロウがハイキック(/上)をヒットさせるまでを1コマずつ静止画にして並べたもの。
鉄拳ではこのハイキックを「発生11F(フレーム)」と表現する。
0 | 1~13 | 14 | 15~(23)47 | 1-7 | |
入力 | 発生モーション | 判定 | 技後硬直 | 1-4 | 有利 |
(相手側) | ガード | ガード硬直(19F) | 不利 | ||
ヒット | ヒット硬直(30F) |
表は発生14F、ガードで-4F不利、ヒットで+7F有利になる技のタイムテーブル。
ノーマルのガードは、ガードを0F目として19F硬直になる。攻撃側の技後硬直(表内、緑)とガード硬直の差分がガード不利の値になる。
ガード不利の値はina tekken wiki等で既に明らかになっている。それを参考に、発生+基本値(19F)+ガード不利から全体硬直を求めることが可能。
ただし、ガードで弾きや強制しゃがみ、ひるみの効果をもつ技の、ガード硬直は19Fではない。その効果をもつ技の全体硬直が知りたい場合は個別に調べなおす必要がある。
同様にヒット有利は、ヒット硬直-技後硬直の値に一致する……のだが、ヒット硬直は基本値30Fに準拠しないものがほとんどなので、あまりあてにならない。
0 | 1~13 | 14 | 15 | 16~(22)47 | 1-6 | |
入力 | 発生モーション | 判定 | 技後硬直 | 1-3 | 有利 | |
(相手側) | ⇒ | ガード | ガード硬直(19F) | 不利 | ||
ヒット | ヒット硬直(30F) |
今度の表は、前述した技が仮に15F目にも攻撃判定を持っていて、15F目がガード or ヒットされた場合のタイムテープル。攻撃判定が複数フレームに渡って持続する技は、後の判定でヒット or ガードさせた分だけヒット硬直、ガード硬直も後にずれ込む。
レオの昇砲(/中)は発生15F、ガード硬直-13F不利だが……
攻撃判定の持続、16F目をガードさせることでガード硬直-12Fにできる。ちなみに昇砲の攻撃判定は17F目にもあり。
一八の忌怨拳(/中)は発生14F。カウンターで発生13Fまで地上ヒット可能な硬直になる。ここに最速霧足風神拳を当てる、いわゆる忌怨風という高等テクニックがあるのだが……。
発生15F部分でカウンターをとると、やられ硬直が1Fずれて14Fまで地上ヒット可能。最速でない霧足風神拳や、ノーマルの最速風神拳でも忌怨風が成立する。
投げ硬直は一律39F、ロングレンジスローは50Fで統一っぽい。
ちなみに通常投げは12~14Fまで掴み判定あり。コマンド投げに掴み判定の持続はない。
受身タイミングのフレームを解析した。
フレームは受身受付を0F、受身開始 or ダウンの最初のフレームを1Fとして数えている。ヒットアナライズでいうと、着地してから青表示(写真左から三枚目)が1F目。受身の項目で解説するフレームの硬直は、すべてこのカウント方法に準拠。
受身可能なダウンで受身をとらない場合の硬直は4パターンある。
1と2の違いがわかりにくい。1は単発ダウンや、浮かせた相手を拾わなかったケース。
2は浮かせた相手を空中コンボで拾ったケース。
3の縦回転2について。縦回転2は、コンボで空中ヒットから二回転する効果のこと。ブライアンのジェットアッパー(/上)、ボブのスパイラルロッキー(
☆
/中)、マードックのショルダーインパクト(
/中)の空中ヒットが該当。
対して縦回転1は、コンボで空中ヒットから一回転、背面で空中ヒットから1.5回転する効果のもの。ブライアンのキックオフ(/中)、デビル仁の鬼鐘楼(
/中)、平八の雷神拳(
☆
/中)が該当。
ちなみに、「4.ダウン受身をとらない場合」の硬直に攻撃をヒットさせると掘り起こしになる。掘り起こしはコンボ補正がリセットされる(ダメージ補正は60%から。ヒットバックも解消)。ただしバウンドはリセットされない。
下記は、空中コンボ中の各姿勢(縦列)に対して特殊効果の技(横列)をヒットさせたあと、ダウン時の姿勢変化を表にしたもの。
前提\特殊効果 | 吹き飛ばし | 縦回転1 | 縦回転2 | きりもみ | 裏返し |
足向け仰向け | 足向け仰向け | 足向け仰向け | 足向け仰向け | 足向け仰向け | 特殊~足向けうつ伏せ |
頭向け仰向け | 頭向け仰向け | 特殊~足向けうつ伏せ | 頭向け仰向け | 頭向け仰向け | 特殊~頭向けうつ伏せ |
頭向けうつ伏せ | 足向け仰向け | 足向け仰向け | 足向け仰向け | 足向け仰向け | 特殊~足向けうつ伏せ |
足向けうつ伏せ | 頭向け仰向け | 特殊~足向けうつ伏せ | 頭向け仰向け | 頭向け仰向け | 特殊~頭向けうつ伏せ |
基本的に、うつ伏せ浮きに攻撃を当てると仰向けになる。うつ伏せ⇒うつ伏せも一応可能だが、タイミングを合わせる必要があるため安定しない。
裏返し効果のある技を空中ヒットさせると、仰向け⇒うつ伏せ、うつ伏せ⇒仰向け~うつ伏せに姿勢が変化、着地が特殊うつ伏せになる。特殊うつ伏せは通常うつ伏せ着地と違ってクイック受身や後転受身が可能。
ちなみに裏返し後に叩きつけ属性を当ててもうつ伏せ維持で着地しない。仰向けで着地してしまう。
写真はリリのライジングタクト(立ち途中/中)、他に裏返し効果をもつ技は、ポールの押破(
/中)、ボブのバイツアッパー(
/中)、マードックのクレイグホーン(しゃがみ中
/中)、仁の蠢魔刹(
/中中)など。
背面やられに対して縦回転1属性を空中ヒットさせると、着地は特殊な足向けうつ伏せになる。こちらの特殊うつ伏せも、やはり通常うつ伏せとは異なりクイック受身や後転受身が可能。
正面浮き~ダウン、もっともポピュラーな状態。
ダウン選択 ※ダウン技単体 |
硬直11F、10Fまで掘り起こし判定、11Fダウン判定(真ダウン)。 先行入力が無効、ダウン判定から入力可能になる。 |
ダウン選択 ※コンボ |
硬直8F、7Fまで掘り起こし判定、8Fダウン判定(真ダウン)。 先行入力が無効、ダウン判定から入力可能になる。 |
ダウン選択 ※すべりダウン |
硬直6F、5Fまで掘り起こし判定、6Fダウン判定(真ダウン)。 先行入力が無効、ダウン判定から入力可能になる。 |
ダウン選択 ※きりもみ吹き飛びダウン |
硬直22F、21Fまで掘り起こし判定、22Fダウン判定(真ダウン)。 先行入力が無効、ダウン判定から入力可能になる。 |
ダウン選択 ※コンボ中縦回転2 |
硬直19F、18Fまで掘り起こし判定、19Fダウン判定(真ダウン)。 先行入力が無効、ダウン判定から入力可能になる。 |
ダウン選択 ※ダウン受身 |
硬直9F、8Fまで掘り起こし判定、9Fダウン判定(真ダウン)。 先行入力が無効、ダウン判定から入力可能になる。 |
後転受身~しゃがみ(![]() |
硬直32F、25Fまで空中判定、残りはガードできないしゃがみ硬直。 |
クイック受身~スプリングキック(![]() |
硬直50F、44Fまで空中判定、残りはガードできない立ち硬直。 スプリングキックは発生33Fの中段、ヒット+3F有利、ガード-2F不利。 |
横転受身~しゃがみ(奥![]() ![]() ![]() ![]() |
硬直32F、19Fまで無敵、残りはガード可能な硬直、先行入力可能。 |
背面浮き~ダウン。クイック受身はなし。
ダウン選択 ※ダウン技単体 |
硬直11F、10Fまで掘り起こし判定、11Fダウン判定(真ダウン)。 先行入力が無効、ダウン判定から入力可能になる。 |
ダウン選択 ※コンボ |
硬直8F、7Fまで掘り起こし判定、8Fダウン判定(真ダウン)。 先行入力が無効、ダウン判定から入力可能になる。 |
ダウン選択 ※コンボ中縦回転2 |
硬直19F、18Fまで掘り起こし判定、19Fダウン判定(真ダウン)。 先行入力が無効、ダウン判定から入力可能になる。 |
ダウン選択 ※ダウン受身 |
硬直9F、8Fまで掘り起こし判定、9Fダウン判定(真ダウン)。 先行入力が無効、ダウン判定から入力可能になる。 |
後転受身(![]() ※背向けからなので本当は前転 |
硬直39F、27Fまで背面地上、28~30F背面空中、31~39F背面地上。 起き上がってからすぐのキック攻撃はしゃがみ(立ち途中)扱いになる。 |
後転受身~起き上がり中段キック(![]() ![]() |
27Fまでは後転受身と共通、発生45F(タイミング固定)。 ヒット-3F不利、クリーンヒットでダウン、ガード-14F不利。 |
後転受身~起き上がり下段キック(![]() ![]() |
27Fまでは後転受身と共通、発生49F(タイミング固定) ヒット+5F有利、カウンターでダウン、ガード硬直-12F。 |
横転受身~しゃがみ(奥![]() ![]() ![]() ![]() |
硬直32F、19Fまで無敵、残りはガード可能な硬直、先行入力可能。 |
正面特殊ダウン。空中コンボのうつ伏せ⇒うつ伏せや、うつ伏せダウン~ダウン受身からの状況が該当、実はコンボ終点でこの状況が滅多に発生しない。後転受身、クイック受身はなし。
一八の鬼斬り包丁(/中)、ポールの震月(立ち途中
/中)、ボブのアバスナイプ(
/中)など、地上ヒット~回転のないうつ伏せダウン技はそもそも受身不可。
ダウン選択 ※コンボ |
硬直14F、13Fまで掘り起こし判定、14Fダウン判定(真ダウン)。 先行入力が無効、ダウン判定から入力可能になる。 |
ダウン選択 ※ダウン受身 |
硬直11F、10Fまで掘り起こし判定、11Fダウン判定(真ダウン)。 先行入力が無効、ダウン判定から入力可能になる。 |
横転受身~しゃがみ(奥![]() ![]() ![]() ![]() |
硬直32F、19Fまで無敵、残りはガード可能な硬直、先行入力可能。 |
背面特殊ダウン。足向けうつ伏せダウン~ダウン受身からぐらいでしか状況が発生しない。後転受身、クイック受身はなし。
ダウン選択 ※コンボ |
硬直14F、13Fまで掘り起こし判定、14Fダウン判定(真ダウン)。 先行入力が無効、ダウン判定から入力可能になる。 |
ダウン選択 ※ダウン受身 |
硬直11F、10Fまで掘り起こし判定、11Fダウン判定(真ダウン)。 先行入力が無効、ダウン判定から入力可能になる。 |
横転受身~しゃがみ(奥![]() ![]() ![]() ![]() |
硬直32F、19Fまで無敵、残りはガード可能な硬直、先行入力可能。 |
背面浮き、または正面うつ伏せ浮きに裏返し効果を当ててダウンした状況。滅多に発生しない。ブライアンのキックオフ(/中)、マードックのレイドキック(立ち途中
/中)、エディ・クリスティのフズィラール(立ち途中
/上中)など、縦回転付きの浮かせ技からダウンした場合も該当。
ダウン選択 ※ダウン技単体 |
硬直11F、10Fまで掘り起こし判定、11Fダウン判定(真ダウン)。 先行入力が無効、ダウン判定から入力可能になる。 |
ダウン選択 ※コンボ |
硬直8F、7Fまで掘り起こし判定、8Fダウン判定(真ダウン)。 先行入力が無効、ダウン判定から入力可能になる。 |
後転受身~しゃがみ(![]() |
硬直40F、上段もヒットする正面空中判定、残りは上段もヒットする硬直。 |
クイック受身(![]() |
硬直34F、15Fまで空中判定、残りは地上判定。 25F目からしゃがみ帰着が可能。 |
横転受身~しゃがみ(奥![]() ![]() ![]() ![]() |
硬直32F、19Fまで無敵、残りはガード可能な硬直、先行入力可能。 |
正面浮きに裏返し、背面浮きに縦回転1を当てると発生。ポールの裏疾風(/上)、リリのライジングタクト(立ち途中
/上)のような、裏返し効果を持つ浮かせ技を地上ヒットさせた状況も該当。
ダウン選択 ※単体、コンボ共通 |
硬直8F、7Fまで掘り起こし判定、8Fダウン判定(真ダウン)。 先行入力が無効、ダウン判定から入力可能になる。 |
後転受身~しゃがみ(![]() ※背向けからなので本当は前転 |
硬直40F、31Fまで正面空中、残りは上段もヒットする正面硬直。 |
クイック受身~背向け(![]() |
硬直34F、15Fまで背面空中判定、残りは背面地上。 25F目からしゃがみ振り向きが可能。 |
横転受身~しゃがみ(奥![]() ![]() ![]() ![]() |
硬直32F、19Fまで無敵、残りはガード可能な硬直、先行入力可能。 |
仰向けからの場合、ヒットから22F後に受身可能になる。上記受身硬直に19+ガード硬直-22Fの不利を適用すると一般技の硬直差が算出できる。ジャックのアンカーショベル(/下)を仰向けにヒットさせた場合、19+23-22=20F不利から受身フレームを適用。
うつ伏せからの場合、ヒットから20F後に受身可能になる。上記硬直に19+ガード硬直-20Fの不利を適用すると一般技の硬直差が算出できる。スティーブのカッティングフック(/下)をうつ伏せにヒットさせた場合、19+15-20=14F不利から受身フレームを適用。
ポールの崩拳(/中)、マードックのパワーストレート(クラウチング中
/中)、デビル仁の胴抜き(
/中)カウンターなどで発生。
ヒットを0F目として30Fの硬直から分岐する。有利不利を一般式で解くと、30-(19+ガード硬直)。ポールの崩拳(一回転)は30-(19+17F)=-6Fで、受身なしに対して37-6F=31F有利。デビル仁の胴抜き(二回転)は30-(19+11F)=0Fで、受身なしに対して48F有利。
ダウン選択~頭向けうつ伏せダウン ※一回転 |
硬直37F、36Fまで空中判定、37Fダウン判定(真ダウン)。 先行入力が無効、ダウン判定から入力可能になる。 |
ダウン選択~足向け仰向けダウン ※二回転 |
硬直48F、47Fまで空中判定、48Fダウン判定(真ダウン)。 先行入力が無効、ダウン判定から入力可能になる。 |
転がりやられ受身~しゃがみ(![]() |
硬直40F。 |
空中ヒットで転がりやられを誘発した場合、受身不能。ポールの崩拳(/中)、ジュリアの箭身迅肘(
/上)などが該当。硬直はヒットを0F目として、78Fが最大、ヒット数で減少。サンプルをとったところ、一段目=78F、二段目=74F、五段目=72Fだった。一般式で解くと78-(19+ガード硬直)-α、崩拳なら78-(19+17)=最大42Fになる。ちなみにジュリアの箭身迅肘の硬直は一般ではないので固有を調べる必要がある。
相手を吹き飛ばして地面に叩きつける。ボブのバインミーストライク(横移動中/中)、ポールの飄疾(
/中)、マードックのジャイアントボール(
/中)などが該当。やられ側はクイック受身 or 後転受身が可能だが、側面 or 背面ヒットさせると受身不可になる。
ヒットを0F目として16Fの硬直から分岐する。一般式で解ける吹き飛びやられ技があるかどうか不明。背面ヒットさせた場合は、ヒットを0F目として46Fの硬直、足向けうつ伏せダウンになる。
ダウン選択~足向け仰向けダウン | 硬直60F、ダウン判定。 |
後転受身~しゃがみ(![]() |
硬直32F、25Fまで空中判定、残りはガードできないしゃがみ硬直。 |
クイック受身~スプリングキック(![]() |
硬直50F、44Fまで空中判定、残りはガードできない立ち硬直。 スプリングキックは発生33Fの中段、ヒット+3F有利、ガード-2F不利。 |
受身しない場合は地上判定の硬直となり、コンボ始動技が確定する。該当する技はキングのニーリフト(☆
/中)、ポールのクイックPKスマッシュ(
/上上中)、ジュリアの通天砲(
/上中中)。
ヒットを0F目として25Fの硬直から分岐する。
受身なし~立ち | 硬直30F。 |
横転受身~しゃがみ(奥![]() ![]() ![]() ![]() |
硬直32F、19Fまで無敵、残りはガード可能な硬直、先行入力可能。 |
ヒットを0F目として……。11Fの受身受付の部分まで追撃確定。最初の硬直が固定でないのは、打点で変化するため。
56~58F硬直、11F受身受付から分岐。
寝っぱなし選択の場合9F硬直、8F掘り起こし、1F真ダウン。
受身については各姿勢を参照。
57~59F硬直、11F受身受付から分岐。
寝っぱなし選択の場合9F硬直、8F掘り起こし、1F真ダウン。
受身については各姿勢を参照。
28F硬直、29~37F受身受付からバウンド受身と同じ分岐。つまり発生37Fまで確定ということ。パンチとキックに違いはなし。
叩き付け技が立ち帰着か、しゃがみ帰着かで有利Fが1F変化。それとは別に、落下から着地するまでに立ち帰着としゃがみ帰着が選択できる(フレームに優劣なし)。分岐からのフレームはバウンド受身参照。
立ち帰着:19F硬直、20~31F受身受付から分岐。
しゃがみ帰着:20F硬直、21~32F受身受付から分岐。
立ち帰着:16F硬直、17~27F受身受付から分岐。
しゃがみ帰着:17F硬直、18~28F受身受付から分岐。
『Anger of the Earth』ステージで発生。後述する壁破壊条件を満たすと、床が抜けてバウンドになる。
20F硬直、21~32F受身受付から分岐。
ヒットを0F目として、59Fまで硬直、60~74Fまで受身受付。壁密着でない場合はタイミングにラグが発生する。
60~69Fまで60%補正、70~74Fまで補正切れ70%。75F以降は受身分岐になる。補正切れはダウン投げ可能。
受身選択時は32F硬直のいつものやつ。ダウン選択時は6F壁掘り起こし、7F真ダウンからうつ伏せ起き上がりにシフト。
壁掘り起こしは補正70%でダウン投げ可能。
ヒットから壁やられまでにタイムラグがある。写真青○は壁やられのヒットマークで、後述の壁やられ1~2、3回以上のフレームは、このヒットマークを0F扱いでカウントしている。ヒットから壁ヒットまでのタイムラグは通常2F、バウンドから3F、壁強からなら2F以上(引き剥がしを使うと増大する)。硬直差を出す場合はタイムラグの補正を加えること。
壁やられ中は3回以上行うとやられ硬直が短くなる。壁やられ強・壁貼り付け・バウンドは壁やられ中のカウントには含めない。
25Fまで硬直、26~55F受身受付、56~84F壁掘り起こし、85F真ダウン。
受身開始は36~56F目から任意、硬直32F・いつもの横転受身になる。
30~35F目は補正切れ。一般式で求める場合、30F≦19-2+ガード硬直+発生≦35Fの条件を満たせばOK(-2はヒット~壁ヒットのタイムラグ補正)。また、補正切れのタイミングはダウン投げが可能。
16Fまで硬直、17~34F受身受付、35~51F壁掘り起こし、52F真ダウン。
受身開始は23~34Fから任意、硬直32F・いつもの横転受身になる。
19~22F目は補正切れ。ヒット~壁ヒットのタイムラグ補正を掛けて、つなぎが21~24Fの連係技が補正切りタイミングになる。ちなみに単体技ではタイミング合わせが不可能。
補正切れをヒットさせた時点で硬直カウントをリセットして解説。ちなみに補正切れでヒット時、ベクトルが特殊になる。壁やられ中にはならず、壁やられダメージボーナスもない(横ベクトル無効)。叩き付け効果のある技をヒットさせた場合叩きつけ効果が無効になる(下ベクトル無効、受身可能になる)。バウンド効果のある技を当てた場合も、バウンドは無効になる。
12Fまで硬直、22Fまで受身受付、ダウン選択時は23~30Fまで壁掘り起こし、31Fは真ダウン。
受身開始は23F目から分岐、硬直32F・いつもの横転受身になる。
背面壁やられ強から補正切れした場合もフレーム同じ。
起き攻めのフレーム一般式。19の部分は基本値、技によって変化。
壁やられ3回未満:受身 2+35+32-(19+ガード硬直)=50-ガード硬直の有利(相手しゃがみ)。
壁やられ3回未満:ダウン 2+85-(19+ガード硬直)=68-ガード硬直の有利(相手足向け仰向け)。
壁やられ3回以上:受身 2+22+32-(19+ガード硬直)=37-ガード硬直の有利(相手しゃがみ)。
壁やられ3回以上:ダウン 2+52-(19+ガード硬直)=35-ガード硬直の有利(相手足向け仰向け)。
補正切れ:受身 22+32-(19+ガード硬直)=35-ガード硬直の有利(相手しゃがみ)。
補正切れ:ダウン 31-(19+ガード硬直)=12-ガード硬直の有利(相手足向け仰向け)。
ヒットを0Fとして、54Fまで硬直、55~69Fまで受身受付。壁密着でない場合はタイミングにラグが発生する。
55~64Fまで60%補正、65~69Fまで補正切れ70%。70F以降は受身分岐になる。68、69F目はダウン投げ可能。67F目はたしかダウン投げできなかったはず。
受身選択時は32F硬直のいつものやつ。ダウン選択時は11F壁掘り起こし、12F真ダウンから仰向け起き上がりにシフト。
早くから無敵時間が設定されているためコンボが入れにくい。
20Fまで硬直、21~31F受身受付、32~38F壁掘り起こし、39F真ダウン。
15F~29Fは無敵、30~31Fは補正切りになる。
受身開始は32F目から、硬直32F・いつもの横転受身になる。
15Fまで硬直、16~26F受身受付、27~33F壁掘り起こし、34F真ダウン。
受身開始は27Fから、硬直32F・いつもの横転受身になる。
壁破壊の条件は次の通り。
その場立ち(![]() ![]() ![]() |
硬直24F。10Fまで空中判定、残りガード可能な硬直。 |
牽制キック(![]() ![]() |
発生13F、発生10Fまで空中判定。 ヒット-7F不利、ガード-18F不利。 |
起き上がり中段キック(![]() |
発生22F、発生12Fまで空中判定。 ヒット+5F有利、カウンターでダウン、ガード-12F不利。 |
起き上がり下段キック(![]() |
発生22F、発生10Fまで空中判定。 ヒット+5F有利、カウンターでダウン、ガード-12F不利。 |
ディレイ起き上がり中段キック(![]() ![]() |
発生31F(固定)、ヒット+5F有利、カウンターでダウン、ガード-12F不利。 |
ディレイ起き上がり下段キック(![]() ![]() |
発生31F(固定)、ヒット+5F有利、カウンターでダウン、ガード-12F不利。 |
ヘッドスプリングキックA(![]() ![]() |
発生42~45F、ヒットでダウン、ガード-10~7F不利。 |
ヘッドスプリングキックB~背向け(![]() ![]() |
発生24~31F、ヒットでダウン、ガード-27~20F不利。 |
スプリングクロスチョップ(![]() ![]() |
発生62~71F、ヒットでダウン、ガード+10~19F有利。 |
前転(![]() |
硬直43F、34Fまで空中判定、残りはガードできる硬直。![]() 起き上がってからすぐのキック攻撃はしゃがみ(立ち途中)扱いになる。 |
前転クロスチョップ(![]() ![]() |
発生50~53F、ヒットでダウン、ガード+2~5F有利。 |
前転~起き上がり中段キック(![]() ![]() |
発生48F、ヒット+5F有利、カウンターでダウン、ガード-12F不利。 |
前転~起き上がり下段キック(![]() ![]() |
発生50F、ヒット+5F有利、カウンターでダウン、ガード-12F不利。 |
後転(![]() |
硬直45F。34Fまで空中判定、以降はガードできる硬直。![]() 起き上がってからすぐのキック攻撃はしゃがみ(立ち途中)扱い。 このとき硬直38Fになる。 |
後転クロスチョップ(![]() ![]() |
発生42~47F、ヒットでダウン、ガード-5~0F不利。 |
後転~起き上がり中段キック(![]() ![]() |
発生44F、ヒット+5F有利、カウンターでダウン、ガード-12F不利。 |
後転~起き上がり下段キック(![]() ![]() |
発生44F、ヒット+5F有利、カウンターでダウン、ガード-12F不利。 |
横転(![]() ![]() ![]() |
硬直35F、足向け仰向けに移行、入力がない場合はその場立ちする。 |
横転~寝っぱなし(![]() ![]() ![]() ![]() |
硬直45F、足向けうつ伏せに移行、入力がない場合はダウン維持する。 |
その場立ち(![]() ![]() ![]() |
硬直15F。10Fまで背面空中、15Fまで背面地上。 |
起き上がり中段キック(![]() |
発生18F、ヒットでダウン、ガード-14F不利。 |
起き上がり下段キック(![]() |
発生19F、ヒット+4F有利、カウンターでダウン、ガード-13F不利。 |
ディレイ起き上がり中段キック(![]() ![]() |
発生30F、ヒットでダウン、ガード-15F不利。 |
ディレイ起き上がり下段キック(![]() ![]() |
発生40F、ヒットでダウン、ガード-10F不利。 |
前転(![]() ※背向けからなので本当は後転 |
硬直49F、33Fまで背面空中、42Fまで背面地上、残りはガード可能な硬直。![]() 起き上がってからすぐのキック攻撃は背向け扱い。 このとき硬直42Fになる。 |
前転~起き上がり中段キック(![]() ![]() |
発生41F、ヒットでダウン、ガード-15F不利。 |
前転~起き上がり下段キック(![]() ![]() |
発生44F、ヒット+5F有利、カウンターでダウン、ガード-12F不利。 |
後転(![]() ※背向けからなので本当は前転 |
硬直50F。34Fまで背面空中、43Fまで背面地上、残りガード可能な硬直。![]() 起き上がってからすぐのキック攻撃はしゃがみ(立ち途中)扱い。 このとき硬直43F扱い。 |
後転~起き上がり中段キック(![]() ![]() |
発生49F、ヒット-3F不利、クリーン or カウンターでダウン、ガード-14F不利。 |
後転~起き上がり下段キック(![]() ![]() |
発生53F、ヒット+5F有利、カウンターでダウン、ガード硬直-12不利。 |
横転(![]() ![]() ![]() |
硬直35F、頭向け仰向けに移行、入力がない場合はその場立ちする。 |
横転~寝っぱなし(![]() ![]() ![]() ![]() |
硬直45F、頭向けうつ伏せに移行、入力がない場合はダウン維持する。 |
その場立ち(![]() ![]() ![]() |
硬直24F。5Fまでダウン判定、15Fまで空中判定、残りガード可能な硬直。 起き上がってからすぐのキック攻撃はしゃがみ(立ち途中)扱い。 このとき硬直15Fになる。 |
起き上がり中段キック(![]() |
発生26F、ヒット-10F不利、クリーンヒットでダウン、ガード-19F不利。 |
起き上がり下段キック(![]() |
発生26F、ヒット-8F有利、カウンターでダウン、ガード-19F不利。 |
前転(![]() |
硬直49F。~5Fダウン、~15F空中、~36F地上、~39F空中、~49地上。 起き上がってからすぐのキック攻撃はしゃがみ(立ち途中)扱いになる。 ![]() |
前転~起き上がり中段キック(![]() ![]() |
発生53F、ヒット+5F有利、カウンターでダウン、ガード-12F不利。 |
前転~起き上がり下段キック(![]() ![]() |
発生55F、ヒット+5F有利、カウンターでダウン、ガード-12F不利。 |
後転(![]() |
硬直50F。5Fまでダウン判定、38Fまで空中判定、残りガード可能な硬直。![]() 起き上がってからすぐのキック攻撃はしゃがみ(立ち途中)扱い。 このときは硬直43F。 |
後転~起き上がり中段キック(![]() ![]() |
発生49F、ヒット-3F不利、クリーン or カウンターでダウン、ガード-14F不利。 |
後転~起き上がり下段キック(![]() ![]() |
発生49F、ヒット+5F有利、カウンターでダウン、ガード硬直-12不利。 |
横転(![]() ![]() ![]() |
硬直35F、頭向けうつ伏せに移行、入力がない場合はその場立ちする。 |
横転~寝っぱなし(![]() ![]() ![]() ![]() |
硬直45F、頭向け仰向けに移行、入力がない場合はダウン維持する。 |
その場立ち(![]() ![]() ![]() |
硬直26F。~5Fダウン、~15F背面空中、~18F背面地上、残りガード可能な硬直。 起き上がってからすぐのキック攻撃はしゃがみ(立ち途中)扱い。 このとき硬直18Fになる。 |
起き上がり中段キック(![]() |
発生24F、ヒット-5F不利、クリーンヒットでダウン、ガード-14F不利。 |
起き上がり下段キック(![]() |
発生24F、ヒット-3F有利、クリーンヒットでダウン、ガード-17F不利。 |
ディレイ起き上がり中段キック(![]() |
発生24F、ヒット-5F不利、クリーンヒットでダウン、ガード-14F不利。 |
ディレイ起き上がり下段キック(![]() |
発生24F、ヒット-3F有利、クリーンヒットでダウン、ガード-14F不利。 |
前転(![]() ※背向けからなので本当は後転 |
硬直54F。~5Fダウン、~39F背面空中、~47F背面地上、残りガード可能な硬直。 起き上がってからすぐのキック攻撃は背向け扱いになる。 このとき硬直47F。 |
前転~起き上がり中段キック(![]() ![]() |
発生46F、ヒット-4F不利、クリーンヒットでダウン、ガード-15F不利。 |
前転~起き上がり下段キック(![]() ![]() |
発生49F、ヒット+5F有利、カウンターでダウン、ガード-12F不利。 |
後転(![]() ※背向けからなので本当は前転 |
硬直55F。~5Fダウン、~15背面空中、~36F背面地上、 ~39F背面空中、~48F背面地上、残りガード可能な硬直。 ![]() 起き上がってからすぐのキック攻撃はしゃがみ(立ち途中)扱い。 このときは硬直48F。 |
後転~起き上がり中段キック(![]() ![]() |
発生54F、ヒット-3F不利、クリーン or カウンターでダウン、ガード-14F不利。 |
後転~起き上がり下段キック(![]() ![]() |
発生58F、ヒット+5F有利、カウンターでダウン、ガード硬直-12不利。 |
横転(![]() ![]() ![]() |
硬直35F、足向けうつ伏せに移行、入力がない場合はその場立ちする。 |
横転~寝っぱなし(![]() ![]() ![]() ![]() |
硬直45F、足向け仰向けに移行、入力がない場合はダウン維持する。 |
ヒットを0F目として19F硬直、20~22Fに入力で回復。
よろけ回復に成功した場合、23~32Fまで硬直(オートガード)。ただしやられ側は先行入力できないので反撃が安定しない。一般式で解くなら32-(19+ガード硬直)分有利になる。
よろけ回復に失敗した場合、50Fまで地上判定。一般式で解くなら50-(19+ガード硬直)まで地上ヒット。
ボブのエスカロップエルボー(/中中)の二段目がカウンターヒットした場合、回復されると32-(19+12)=1F有利、回復されない場合は50-(19+12)=19Fまで地上ヒットになる。
ペクラッシュ(/下中中中)の四段目がカウンターヒットした場合、回復されると32-(19+17)=-4F不利、回復されない場合は50-(19+17)=14Fまで地上ヒットになる。
ファランの左半月蹴り(右構え中/上)カウンター、アリサのデイジーチェーン(
/中中)二段目ヒットで発生。
ヒットを0F目として20Fまでに入力でダウン選択が可能。ダウンできなかった場合は51Fまでガード不能。ダウン選択時は52Fまで硬直。
一般式で解くなら51-(19+ガード硬直)まで連続ヒット。ファランの左半月蹴りの場合、51-(19+7)=25Fまで地上コンボになる。
……のだが、ニーナのスティンガーライトヒール(/上)、レイの蛇双拳(
/上上)は「20Fまでに
入力でダウン選択」は共通だが、以降のやられ硬直に独自のフレームを持っていた。やられ硬直の一般解はないみたい。