ZASALAMEL:BASIC

インプレッション

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 ザサラメールは鎌と魔術を用いるスタイルで戦う。
 長柄の鎌を振り回すことで、広い範囲を制圧。リーチ的には遠・中・近のうち中距離が得意間合いになる。
 特定の攻撃を相手に当てることで、相手にペナルティである『呪詛』を付与。この呪詛を消費して時間を停める『魔術』を発動。静止した時間を使って強力な攻撃を仕掛けることができる。
 長所は強力な横斬り。間合い内を制圧して、相手の動きを釘付けにできる。また、似たモーションが多く技の見分けがつけづらいため、ザサラメールに不慣れな相手にとっては対応が非常に厄介。


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 コンボダメージが高いのも特徴。素の状態でも高めだが、さらに固有システムの呪詛がザサラメールの火力をアシスト。条件を整えることで高火力が発揮できる。
 他キャラに比べて技数が少ないのも、習熟しやすいという意味で良点。


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 短所は、崩し技のリーチの短さ。キャラが接近戦に特化していないのに、二択をしかけたい場合は相手に近付く必要がある。また、相手を引き寄せてしまう技が少なくないため、どうしても間合いが接近戦になりがち。


 正面への突進力が弱めで、自分よりリーチの長い相手が苦手。距離が離れたとき、長物持ちに対しては接近戦キャラに近い配慮が必要になる。


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 呪詛がないと選択肢が減ったり、最大ダメージが伸び悩んだりと、呪詛ありきなところも悩みどころ。また、技が少ない = つまり選択肢が少なく、特に暴れ技のレパートリーに困る。呪詛がない場合は、この暴れ選択肢がさらに狭まるという欠点も。


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 クリティカルエッジはGI効果のあるディフェンス型。強味でもあるが、スカで単発で当てたり、コンボに組み込んだり、ダメージを取りたいタイミングで能動的に使うことができないので扱いには注意。


呪詛

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 ザサラメールは、特定攻撃をヒット or ガードさせることで相手キャラに『呪詛』を付与する。呪詛が付与されると、相手キャラの周囲に呪詛エフェクトがまとわりつくようになる。


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 一部の技からは、この相手に貼り付けた呪詛を消費して『魔術』が発動できる。魔術の効果は相手の時間停止で、ザサラメールの不利を帳消しにしたり、強力なコンボで大ダメージを稼いだり、といった用途に使用する。魔術の効果=停止時間は呪詛の個数に比例する。
 魔術発動は、一度で相手に貼り付けている呪詛をすべて使い切ってしまう点に注意。呪詛は最大3個まで相手に付けることができるが、1つずつだったり、2つだけ使うといった細かな消費や節約はできない。


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 また、呪詛はラウンド間で持ち越しが利かない。ラウンド開始時は、相手呪詛は必ず0個にリセットされてしまう。


呪詛を付与する技

 ヒットで呪詛を付与できる技を以下に挙げる。

  • ロア・オブ・ウルディンム(K/特殊
  • インストラクション・オブ・ティアマト(K/特殊
  • ナル・シュライン(SC中A+B/打投特殊
  • バーク・オブ・ウルディンム(A+GK/上投特殊

 次に挙げる技は、ヒットだけでなく、相手ガードでも呪詛を付与することができる。

  • クウィバー・オブ・ティアマト(B+KK/特殊
  • コズミック・エンブリオ(SC中B+KB/特殊
  • ボイス・フロム・アビス(A+B+K/打投特殊) ※呪詛を消費して0にリセットしたうえで呪詛を1点付与
  • ボイス・フロム・アビス(A+B+K/打投特殊) ※通常版と異なり呪詛を消費しない
  • アビシャル・クウォーク(A+B+K/特殊
  • フェラル・ハウンド・ウルディンム(RE中K/特殊
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 クウィバー・オブ・ティアマト(B+KK/特殊)は、B+K入力からK入力までの間隔の長さで性能が変わる。呪詛は基本的に相手に1点ずつしか付与できないが、クウィバー・オブ・ティアマトの3段階目であれば、一度で2点付与することができる(ただし活用する機会はほぼない)。


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 また、トレーニングモードに限って、特定コマンドで相手に対して自由に呪詛を付与することができる(A+Kで1個、A+Kで2個、A+Kで3個)。コンボ練習で必須となるので覚えておこう。


魔術コンボ

 相手に呪詛をつけた状況で『魔術』を発動させることでザサラメール側の有利時間が引き延ばされ、大ダメージのコンボが可能になる。さまざまなコンボレシピが可能になるが、ダメージを伸ばすコンボレシピは基本的に4パターンしかないので、早い段階でおぼえておこう。

  1.  > 呪詛(1段階)中BB > A+B ※Bはファスト入力でダメージアップ
  2.  > 呪詛(2段階)中BB > A+B > A+B ※Bはファスト入力でダメージアップ
  3.  > 呪詛(1段階)中A+BB > 背向けBB
  4.  > 呪詛(3段階)中A+BB > G~振り向き > A+B > A+B

 コンボルート2のレシピ途中A+Bに関して、ヒットバックが小さければ☆部分は不要だったりする。状況はケースバイのため、その点のみ注意が必要。

基本二択

中段

  1. ダメージ16:K/ 発生14F/Grd:-6F/NH:+4F ※ヒットで呪詛+1点
  2. ダメージ26:AK/ 発生16F/Grd:-8F/NH:+10F
  3. ダメージ34:AB/ 発生16F/Grd:-16F/NH:+2F/CH:ダウン
  4. ダメージ28:BB/ 発生16F/Grd:-8F/NH:-2F
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 インストラクション・オブ・ティアマト(K/)。ダメージは16点と低いが、ヒットで呪詛を付与できる。呪詛1点につきコンボダメージがおおよそ10~20点程度伸びる&選択肢が増えることを考慮すると、相手体力が多い状況では他の選択肢よりメリットが大きい。
 リーチが極端に短く、確定反撃や反撃の二択には使えない点に注意。


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 ブレイズ・オブ・フンババ(AK/)は1段目が中段横斬り、2段目がガードで確定反撃なしという強力な連続攻撃。対策されて2段目をしゃがまれないかぎり、ゴリ押しで使っていける。


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 フック・オブ・ナムタル(AB/)は前述ブレイズ・オブ・フンババの2段目上段をしゃがんで回避してくる相手に対して使う。2段目ガード硬直が-16Fとリスクがあるため多用は禁物。ABホールドと2段目入力を替えると、発生と引き換えにガードで五分になる。


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 1段目 or 2段目カウンターで左後方へ相手を吹き飛ばすため、崖を背負った状況ではリングアウトを誘発しやすく非常に強力。


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 シャタリング・クラッパー・オブ・エア(2)(BB/)はシンプルにダメージを取りたいときに使おう。


  1. B+KA/ 発生22F/Grd:-8F/NH:+12F/CH:ダウン
    • ダメージ60:(NH) > K ※呪詛+1点
  2. B/ 発生20F/Grd:-14F/NH:浮
    • ダメージ58: > BK(ファスト) > B > B
    • ダメージ70: > 呪詛(1段階)中BB > A+B
    • ダメージ91: > 呪詛(2段階)中BB > A+B > A+B
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 ドゥーム・オブ・ネルガル(B+KA/)は2段目ガード硬直-8Fで確定反撃がなく、対策されて2段目上段がしゃがまれないなら押し付けが可能。1段目が見た目横斬りっぽくみえるあたりもかなりまぎらわしい。2段目がしゃがまれるようになっても、1段止めを織り交ぜて相手を翻弄できる。二択の中段以外にもあらゆる状況で使えるザサラメールの超主力技である。
 うっかり2段目がカウンターヒットした際は、A+Bで追撃しよう。


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 ヒム・トゥ・イシュタル(B/)は呪詛で段階的にダメージアップできるのが最大のメリット。ただしガード硬直が-14Fと隙が大きめ。
 またリーチが比較的短く、バクステスカの用途には不向きな点に注意。


  1. or or RUN中B/ 発生18F/Grd:-8F/NH:+10SF/CH:浮/LH:ソウルゲージ0の相手にカウンター
    • ダメージ58:(CH) > A+B > A+B
    • ダメージ74:(CH) > A+B > 呪詛(1段階)中A+BB > 背向けBB
    • ダメージ89:(CH) > 呪詛(3段階)中A+BB > G~振り向き > A+B > A+B
    • ダメージ65:(LH) > A+B > A+B
    • ダメージ82:(LH) > A+B > 呪詛(1段階)中A+BB > 背向けBB
    • ダメージ96:(LH) > A+B > 呪詛(3段階)中A+BB > G~振り向き > A+B > A+B
  2. ダメージ45: or RUN中B+K/ 発生22F/Grd:-6SF/NH:ダウン
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 RUNからの中段。マーシー・オブ・イシュタル( or or RUN中B/)はノーマルヒット時のダメージは24点で、カウンター時のみコンボ始動になるため、リターンを高めたい場合は試行回数を増やす必要がある。
 相手のソウルゲージが0本の状態&カウンターヒットでリーサルヒットするので、条件に合う状況では積極的に狙っていこう。


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 パニッシュメント・バイ・エンリル( or RUN中B+K/)はノーマルヒットでも45点と、常にある程度のまとまったダメージが取れる点で優秀。しかも確定反撃がない。
 コマンドが or RUNからのため、前ダッシュから出す場合はRUN~と方向コマンドの入力にニュートラルを挟まない入力を意識して出そう。


崩し(下段)

  1. ダメージ14,20:B+K/ 発生16F/Grd:-4SF/NH:+10SF ※カウンターで連続ヒット
  2. ダメージ14:A/ 発生18F/Grd:-14F/NH:-4F
  3. ダメージ20:B/ 発生20F/Grd:-20F/NH:-4F/CH:スタン
    • ダメージ49:(CH) > A+B
    • ダメージ70:(CH) > 呪詛(1段階)中A+BB > 背向けBB
    • ダメージ75:(CH) > 呪詛(2段階)中B(ファスト)B > A+B > A+B
    • ダメージ87:(CH) > 呪詛(3段階)中A+BB > G~振り向き > A+B > A+B
  4. 呪詛(2段階)中BB/特殊 Grd:±0F/NH:+16F
    • ダメージ43: > AB
  5. 呪詛(3段階)中BB/特殊 Grd:+10F/NH:+26F
    • ダメージ62: > B+KA > K ※呪詛+1点
  6. 走り中K/ 発生20F/Grd:-22F/NH:ダウン
    • ダメージ44: > B+K
    • ダメージ70: > 呪詛(1段階)中BB > A+B
    • ダメージ97: > 呪詛(2段階)中BB > A+B > A+B
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 イモータル・ウトナビシュティム(B+K/)は2段攻撃の連係技だが、1段目カウンター時のみ2段目に連続ヒットする。1段目ノーマルヒットの場合は2段目が連続ヒットせず、基本的に2段目中段部分がガードされることになる。
 2段目ガード時はフレーム的にKヒット状況と同じ-4F(厳密には2段目ガードで強制しゃがみ効果があるので少し状況が異なる)。つまり、カウンター時はダメージアップし、ガードされても相手に対策されないかぎり常にKヒットと変わらない状況が作れるというとんでもないアドバンテージがある。なのでKは使わず、こちらをメインの下段として使おう。
 なお、ダウン中の相手にはヒットしないので注意。



 バイト・オブ・クリール(A/)はダメージ14点、ヒット-4F、ガード-14F、しゃがみ帰着などKとほぼ同性能だが、Kが縦斬り属性なのに対して、発生が18Fと遅い替わりに横斬り属性となっている。
 また前述したイモータル・ウトナビシュティム(B+K/)はダウンにヒットしないが、バイト・オブ・クリールはダウンにヒットするので、起き攻めではこちらの方を使っていくことになる。


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 スパイク・オブ・アスシュナミル(B/)はカウンターでコンボ始動となる。ノーマルヒット時のリターンが小さいわりに、ガード硬直-20Fと常に大きなリスクがともなう。純粋な二択で使うより、カウンターが取れそうな状況を狙って使う工夫が必要。ヒット時はフレーム不利だが、ヒットバックで相手を中距離まで遠ざけるので、接近戦が得意なキャラの対抗策としても使える。
 呪詛を使用した場合はノーマルヒットからダメージが取れる。カウンター時の方がダメージ効率が良いので、普段は呪詛は使用せず、最後のとどめなどのどうしてもダメージをとりたい場面や、壁コンボやリングアウトがからむ場面に使うと良い。


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 スライディングのスルー・シーズ・オブ・デス(走り中K/)は、魔術発動時のダメージが大きい。切り札として活用しよう。


崩し(投げ)

  1. ダメージ45:A+G/上投 受身不可
  2. ダメージ50:A+G/上投 受身可
  3. ダメージ30:A+GK/上投 ※呪詛+1点
  4. A+GB/上投
    • ダメージ43: > B+K
    • ダメージ46: > A+B
    • ダメージ67: > 呪詛(1段階)中A+BB > 背向けBB
    • ダメージ84: > 呪詛(3段階)中A+BB > G~振り向き > A+B > A+B
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 通常正面投げのエレシュキガル・ザ・コールドハート(A+G/上投)は投げ成立後、相手受身不可となる。……がこれといって決め手がない。
 一応、高身長キャラであればAがおおむね相手行動に刺さる(後転で回避可)ので、これを起点に色々仕掛けていこう。
 そうでない場合、正面投げは後述するコマンド投げのネルガル・ザ・ブラッドサースト(A+G/上投)の方を重用しよう。


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 通常投げのキングー・ザ・スレイ・ウォーロード(A+G/上投)はダメージが正面投げより高くなるかわりに、投げ後相手受身可で起き攻めが成立しづらい。


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 後方へリングアウトが可能なので、崖を背負った状況では切り札として活用していこう。


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 コマンド投げのネルガル・ザ・ブラッドサースト(A+G/上投)は追加コマンドによる派生でさまざまな変化が得られる。K派生のバーク・オブ・ウルディンムは相手に呪詛を付与できるが、合計ダメージが30点と低め。単価が低いのであまりおすすめできない。


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 B派生のロアー・オブ・ネルガルは、魔術コンボでダメージが伸ばせるので、呪詛あり状況で狙っていこう。呪詛のない状況では、追撃をA+BからB+Kに替えることで、ダメージは下がる(46点→43点)が背向け起き攻めの状況が作れる。


距離戦

豊富な横斬りで牽制する

  1. ダメージ30:A/ 発生20F/Grd:-2F/NH:+4F
  2. or or RUN中A/ 発生20F/Grd:-14F/NH:+12F
    • ダメージ34: > K ※呪詛+1点
  3. ダメージ24: or or RUN中A/ 発生26F/Grd:-12F/NH:±0BF
  4. or or RUN中KB/ 発生18F/Grd:-4F/NH:+4F/CH:+12F
    • ダメージ42:(CH) > K ※呪詛+1点
    • ダメージ52:(CH) > AAA
  5. ダメージ34: or RUN中A/ 発生34F/Grd:-8F/NH:+4F
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 サパラ・オブ・イラブラット(A/)は、ヒット or ガード時のみ2段目が発生する特殊な技。相手に触る前提で射程内をなぎ払い、サイドRUNを抑制しよう。ガード時はガード硬直-2Fと不利が軽いので、逆択でフォローする。
 なにげにガードクラッシュ値が10%もある(ガードクラッシュはできない)。


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 ダブル・ファルクス・オブ・シャマシュ( or or RUN中A/)は横斬りと中段択を兼ねる非常にありがたい技なのだが、ガード硬直が-14Fと大きめ。ただしAをホールド入力することで、2段攻撃が連続ヒットにならない替わりに2段目がディレイで発生し、ガード硬直を-4Fに軽減できる。ぎりぎりヒット確認が可能なので、使用時に必ずホールド入力し、1段目がヒットしていたなら即Aボタンをリリース、ガードされていたらホールド入力といった具合に使い分けよう。ちなみにやられ側は1段目ガードからホールドに対して発生12F以内の技で割り込むことができる。
 ホールドの2段目のみがヒットした場合も、追撃はKで良い。


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 シックル・オブ・シン( or or RUN中A/)は、ザサラメールの技が相手を引き寄せるものが多い中、珍しくガード or ヒットどちらでも相手を遠ざけるため、距離戦を維持する目的で使用できる。ガード硬直は-12Fあるが、ガードバックが大きいため実質確定反撃はない。


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 ブレイヴリー・オブ・エンキドゥ( or or RUN中KB/)はダメージ重視の横斬り。ノーマルヒットでもダメージ30だが、カウンターでスタン&コンボ始動となる。追撃はKでダメージ合計42点&呪詛+1点と、ダメージ重視のAAA追撃(ダメージ合計52点)を状況によって使い分けていこう。


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 タロン・オブ・ズー( or RUN中A/)はヒット or ガード時のみ2段目が発生する。一応下段技だが、発生が34Fと遅いため崩しにも牽制にも使えない。ガード硬直が-8Fなのでガードされても確定反撃を受けないが、みすみす相手にターンを渡すだけになってしまう。逆択目的、またはキャラ対策不足につけ込む場合などで使うにとどめよう。
 なにげにこの技もガードクラッシュ値が10%も削れる(ガードクラッシュ不可)ので、調整に優秀。


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 この他、縦斬りだがRUN中の中段択で候補に挙がっているパニッシュメント・バイ・エンリル( or RUN中B+K/)も、リーチが長く、ガード硬直-6SFと確定反撃を受けるリスクがないため、さわる前提の牽制として積極的に使っていける。


スカ

  • or RUN中B/ 発生22F/Grd:-16F/NH:浮
    • ダメージ58: > BK(ファスト) > B > B
    • ダメージ70: > 呪詛(1段階)中BB > A+B
    • ダメージ88: > 呪詛(2段階)中BB > A+B > A+B
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 縦スカはフック・オブ・ナムタル(AB/)、ドゥーム・オブ・ネルガル(B+KA/)あたりを使用。

 フック・オブ・ナムタル(AB/)は発生16Fのダメージ34点。リーチはそこまで長くない。相手小技のスカに狙おう。


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 ドゥーム・オブ・ネルガル(B+KA/)は発生22Fのコンボ始動。追撃Kのダメージ合計60点で火力は頭打ちだが、呪詛が付与できるので期待値は高い。
 2段目上段にしゃがまれないならガード硬直-8Fで確定反撃がないので、ある程度は入れ込みで出せる。ディレイはできないが、ヒット確信からの2段目入力も一応可能。
 しゃがみステータス付きなので暴れに使える。1段止めもガード硬直-8F&ガードバックありで相手にさわったあとの展開が作りやすく、牽制としても優秀。
 中段択にもスカにも牽制にも使えるので、隙あらばこすっていこう。


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 横スカはパニッシュメント・バイ・エンリル( or RUN中B+K/)、プレイヤー・トゥ・イシュタル( or B/)。
 パニッシュメント・バイ・エンリル( or RUN中B+K/)はガード硬直が軽く確定反撃を受けないので、やや入れ込み気味で使ってOK。リーチもザサラメールの持つ技の中でトップクラスなので、2段目リーチを見込んで、超遠距離の相手にもスカを当てよう。
 プレイヤー・トゥ・イシュタル( or B/)のコンボレシピはヒム・トゥ・イシュタル(B/)と共通。


接近戦

  1. AA/ 発生18F/Grd:+6F/NH:+18BF ※カウンターで連続ヒット
    • ダメージ59:(CH) > 背向けB+K
  2. AB/ 発生18F/Grd:-8F/NH:+10F/CH:+14F ※カウンターで連続ヒット
    • ダメージ44:(CH) > K ※呪詛+1点
    • ダメージ54:(CH) > AAA
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 ザサラメールの接近戦のキーはA始動の派生。A派生のネイル・オブ・エレシュキガル(AA/)はガードでザサラメール側が+6F有利となる。他の横斬りとモーションの見分けがしづらく、相対する側は見慣れるまで2段目をしゃがむ対応がとりづらい。


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 ネイル・オブ・エレシュキガルの2段目上段を相手がしゃがんでくる場合に使うのが、2段目が中段になるトラップ・オブ・エレシュキガル(AB/)。こちらの派生でもガード硬直-8Fと確定反撃がないのがザサラメールの強味といえる。


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 1段目がカウンター、または2段目がカウンターで追撃が可能となるので、ノーマルヒット時との相手のやられモーションの違いを見極めよう。2段目カウンター時はやられ側が四つん這いになる。
 AAAで追撃が可能なのは1段目カウンター~スタンした場合で、2段目単体のカウンターではAAAの追撃ができないので注意。面倒な場合は、どちらのケースでもカウンター時はKで追撃しよう。


暴れつぶし

  1. B/ 発生16F/Grd:-8F/NH:±0F/CH:浮 ※カウンターで打撃投げ
    • ダメージ74:(CH) > (追加入力)Bジャスト > 背向けK > 背向けBB
  2. A+B/ 発生36F/Grd:+6F/NH:+22F/LH:インパクトカウンター
    • ダメージ77: > BK > BBジャスト > 背向けK > 背向けBB
    • ダメージ71: > BK > B > A+B ※妥協コンボ
    • ダメージ85:(LH) > Bホールド > B+K > 少し待って~背向けK > 背向けBB
    • ダメージ96:(LH) > Bホールド > A+B > 呪詛(1段階)中A+BB > 背向けBB
    • ダメージ104:(LH) > 呪詛(3段階)中A+BB > G~振り向き > A+B > A+B
  3. B+KK/特殊 発生48F/Grd:+4F/NH:+4F
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 主に鎌で引き寄せる系の攻撃ヒットからザサラメール側がフレーム有利状況で、相手が暴れるようであればセイクリッド・リチュアル・オブ・イシュタル(B/)とスパイク・オブ・アスシュミナル(B/)で二択をかける。どちらも発生16Fで、カウンターでコンボ始動となる。


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 二択をブレイズ・オブ・フンババ(AK/) or イモータル・ウトナビシュティム(B+K/)に替えた場合、リバーサルエッジで捌かれても反撃が回避可能な択になる。


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 リバーサルエッジやガードインパクトで対応してくる相手には、ブレイクアタック属性のハルバード・オブ・アンシャル(A+B/)でインパクトカウンターからのリーサルヒットを取るのが最大リターンだが、上段攻撃かつ発生36Fのため、読みを外した場合モーションを見てしゃがまれるリスクがある。
 替わりにクウィバー・オブ・ティアマト(B+KK/特殊)を使えば、ブレイクアタック属性でリバーサルエッジやガードインパクトを貫通。リターンは小さいが、ヒット時だけでなくガードの上からでも呪詛を付与することができる。


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 またハルバード・オブ・アンシャル(A+B/)は発生27Fまでアジェンダ・オブ・ティアマト(A+BK/)への派生を受け付けている。相手がGI・RE以外の行動をとったのを見たら、すぐに切り替えよう。


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 ロア・オブ・ウルディンム(K/)、インストラクション・オブ・ティアマト(K/)、スパイク・オブ・アスシュミナル(B/)のヒット後は、ヒットバックで相手を遠ざけるが、リーチの長い下段を持たないためその場から二択が成立しない。牽制がメインとなる。


暴れ

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 フレームで暴れる場合は、定番のA暴れ、A暴れのほか、発生12Fかつ判定が上下とめんどくさいウィッシュ・オブ・ギルガメシュ(KK/)も活用していこう。ガード硬直が-16Fのため、きっちりガードから確定反撃してくる相手にはリスクが高くなるので注意。


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 ロア・オブ・ウルディンム(K/)も発生12Fかつヒットで呪詛付与とおいしいが、ガード硬直-12Fできっちりと確定反撃を受けるので、やはりきっちり確定反撃してくる相手には注意。


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 CE:ボイス・フロム・アビス(A+B+K/打投特殊)は発生8Fから中下段インパクト効果があり、暴れには最適。
 通常は呪詛に合わせて段階的に効果がパワーアップする(1段階目で上段インパクト追加、2段階目でダメージアップ&ガード耐久値回復、3段階目でダメージアップ&相手ガード耐久値-20%&ソウルゲージ減少)。A+B+Kコマンドで発動すると、呪詛を消費せず呪詛なしノーマル版を発動することができるので、状況によって使い分けよう。


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 横移動からは入れ込み気味にパニッシュメント・バイ・エンリル( or RUN中B+K/)、きっちり空振りを見てプレイヤー・トゥ・イシュタル( or RUN中B/)を使う。

 あとはガードインパクトやリバーサルエッジを的確に使う対応くらいで、ステータスやスウェイモーションで頼れる選択はないのが悩みどころ。


ガードインパクト

  1. B+K/ 発生28F/LH:体勢が崩れた相手にヒット
    • ダメージ54:(LH) > A+B > A+B
    • ダメージ68:(LH) > A+B > 呪詛(1段階)中A+BB > 背向けBB
    • ダメージ79:(LH) > A+B > 呪詛(3段階)中A+BB > G~振り向き > A+B > A+B
  2. ダメージ18:AK/ 発生16F ※リバーサルエッジが回避可能
  3. 呪詛(1段階)中BB/特殊 発生16F
    • ダメージ43: > A+B
  4. 呪詛(2段階)中BB/特殊
    • ダメージ61: > A+B > A+B
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 ザサラメールはガードインパクトからのリーサル条件を持っているので、GI選択はそこそこ機能する。技Lv.弱に対してはブレッシング・フォー・ラハム (B+K/)がリーサルヒット、かなりのリターンが見込める。
 技Lv.中に対しては、リバーサルエッジされても回避が可能なAKや、呪詛でダメージアップが見込めるBを相手傾向に合わせて使っていこう。


リバーサルエッジ

  1. 呪詛(2段階)中B+G/特殊特中
    • ダメージ44: > A+B
  2. 呪詛(3段階)中B+G/特殊特中
    • ダメージ71: > A+B > A+B
  3. RE中A/
    • ダメージ47: > 背向けB+K
    • ダメージ74:(LH) > B+K > BBジャスト > 背向けK > 背向けBB
    • ダメージ70:(LH) > B+K > 少し待って~背向けK > 背向けBB ※妥協コンボ
  4. RE中B/特殊
    • ダメージ79:(LH) > BK > BBジャスト > 背向けK > 背向けBB
    • ダメージ72:(LH) > BK > B > A+B ※妥協コンボ
  5. 呪詛(1段階)&RE中BB/特殊
    • ダメージ78: > B+KA > K ※呪詛+1点
    • ダメージ88:(LH) > BK > BBジャスト > 背向けK > 背向けBB
  6. 呪詛(2段階)&RE中BB/特殊
    • ダメージ85: > B+K > BK > A+B
  7. 呪詛(3段階)&RE中BB/特殊
    • ダメージ102: > Bホールド > BBジャスト > 背向けK > 背向けBB
  8. RE中K/特殊 ※呪詛+1点
    • ダメージ30: > K ※呪詛+1点
    • ダメージ37: > AAA
    • ダメージ59:(LH) > BK > BBジャスト > 背向けK > 背向けBB
    • ダメージ63:(LH) > B+KA > 呪詛(1段階)中A+BB > 背向けBB
    • ダメージ72:(LH) > BK > 呪詛(3段階)中A+BB > G~振りむき > A+B > A+B
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 ザサラメールのリバーサルエッジは、呪詛がない状況でのBがダメージ18しかなく、1周目はほぼ死に択になっている。呪詛がない状況ではなるべくリバーサルエッジに頼らず、相手のリバーサルエッジに引っかからない選択を心掛けよう。


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 呪詛が1個以上ある状況だとB択が機能するだけでなく、相手にリバーサルエッジが回避されるのを見越してパージ・オブ・エレシュキガル(呪詛付与中B+G/特中)に切り替えることが可能になる。


ソウルゲージ

 クリティカルエッジについては使用する場面が暴れに限定されるため割愛。ソウルチャージについてのみ解説する。

  1. SC中AKB/ 発生16F/Grd:-8F/NH:ダウン
    • ダメージ67: > A+B
    • ダメージ83: > 呪詛(1段階)中A+BB > 背向けBB
    • ダメージ97: > 呪詛(3段階)中A+BB > G~振り向き > A+B > A+B
  2. ダメージ35:SC中AB/ 発生18F/Grd:-2F/NH:+4F
  3. SC& or RUN中BBヒット時B/ 発生22F/Grd:-12F/NH:浮
    • ダメージ73: > 背向けB+K(微ホールド)
  4. ダメージ80:SC中A+G/上投 or SC中A+G/上投
  5. ダメージ21:SC中B+KB/特殊特中
  6. ダメージ29:SC中A+B/特中*6 発生36F/Grd:+6F/NH:+10F
    • ダメージ81:(LH) > Bホールド > B+K > 背向けB+K
    • ダメージ84:(LH) > Bホールド > B+K > 背向けK > 背向けBB
    • ダメージ95:(LH) > Bホールド > A+B > 呪詛(1段階)中A+BB > 背向けBB
    • ダメージ105:(LH) > 呪詛(3段階)中A+BB > G~振り向き > A+B > A+B
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 ソウルチャージ中は、接近戦の二択に特化する。エイト・ブリーズ・トゥ・フンババ(SC中AKB/) or ツリーディ・ワン・クリール(SC中AB/)の二択は、ガードで確定反撃がなく、ローリスクで択をかけることができる。


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 ……のだが、2段目上段をしゃがんで割り込みが可能なので、知っている相手には注意。


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 リターン・オブ・イシュタル(SC& or RUN中BBヒット時B/)は、非SC中のプライヤー・オブ・イシュタル( or RUN中B/)とは異なり、ガード硬直が-16Fから-12Fに軽減される。
 コンボは背向けB+Kを微ホールドして、浮いた相手が接地するタイミングに合わせるとダメージアップ。さらに受身不可となるため起き攻めでさらに択をかけることができる。ホールドしない場合はダメージが5下がるかわりにソウルチャージの消耗時間を1秒程温存できる。


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 フェイタルグラビティ(SC中A+G or A+G/上投)は、ダメージ80の強力な投げ技。投げ後は受身不可で起き攻めの択をかけることができる。発生16F以内であれば相手側はインパクト等の暴れもできない。


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 中~遠距離ではコズミック・エンブリオ(SC中B+KB/特殊特中)で牽制しよう。この技の最大の特徴は飛び道具にもかかわらず、ガードの上からも呪詛を付与できる点。布石として機能する。


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 ヴォイド・ノヴァ(SC中A+B/特中*6)は相手を問答無用で引き寄せて、ヒット or ガードにかかわらずフレーム有利の状況が作れる。相手がコズミック・エンブリオを警戒して横移動する場合に、強制的に接近戦二択の状況へ仕切り直しできる。
 コズミック・エンブリオ、ヴォイド・ノヴァどちらも射程は有限なので、間合いを測りながら発動しよう。


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 ヴォイド・ノヴァがインパクトカウンターでリーサルヒットした際、追撃レシピの〆を背向けB+Kにすることで、少量のダメージ減と引き換えに起き攻めをしやすい状況が作れる。