THEORIES LEVEL.05
対人戦の定石・LEVEL.05は、コアプレイヤーの勘所・機微を知る内容。
ランクA帯、そしてゆくゆくは頂点のランクSを目指す。
置き・牽制【上級編】
置き・牽制にまつわる上級テクニックや概論を解説する。
ラインとタイミング
置き・牽制技を上手く設置するにあたって、攻撃リーチの最先端にライン(境界)を想定し、用途に合わせてアプローチタイミングに変化をつけよう。
■相手がラインに入るタイミングに合わせて『置く』『確定反撃はあるがリターンの高い』技を置く場合の考え方。ラインを越える瞬間は無防備になるので、その瞬間を狙う。相手がステップインガードを小刻みに使って間合いを変えてくる場合は、ギリギリ射程外に陣取り、相手が次で越えてきた瞬間を叩く。
■相手が射程内で動いた瞬間に合わせて『置く』
同じく『確定反撃はあるがリターンの高い』技を置く場合の考え方。射程内で動く瞬間は無防備になるので、相手が動き出す瞬間の先手を狙う。相手攻撃の出掛かりだけでなく、バックステップの気配も狙おう。
■ラインに入ったので『牽制』する
『確定反撃のない技で相手をさわりにいく』場合の考え方。相手をライン内にとらえてから行動する。たまたま動こうとガードを解いていたなら牽制がヒットする。自分から動いて相手をラインの内側に入れることもある。
ガード硬直の隙が小さい技や、相手を遠ざける効果の高い技が使いやすい。
■ラインに入る手前でノイズを『置く』
相手が様子見でガードしているところに、あと一歩前進すれば置き技が届く間合いで置き技を設置する。またはその位置から相手がバックステップした場合、スカ技が届かない距離に、なるべく脈絡ないタイミングで置く。
タイミングよく相手が前に出ていた場合は置きがヒット。バックステップしていた場合はリーチ不足で見送り。後者が機能するように、技のモーションで身体が前身しない技・下がる技を使うと効果的。
基本的にスカは、バックステップやサイドステップの瞬間にしか集中力が持続しないので、目の前の空振りには反応が遅れる傾向にある。あわてて二択をかけにくるケースもあるので、置きながら相手の行動をよく見よう。
距離戦は基本、相手との気配の探り合いになるが、この置きは意図が読みにくいため、ノイズを混ぜる形になる。
スカを受けにくい置き・牽制技
全体硬直は大きくても技後硬直の隙が小さな技はスカを受けにくい。スカを入れる際、直観的に技が空振りするのを待って入力するので、全体は見えているのにスカが間に合わない、という錯覚が起きる。対策として、全体を捉えて技の動き出しを起点にスカを入れる、特殊な練習が必要になる。
画像はミナの頂槌撃(RUN中B/中)。発生は34Fと遅いが、技後の硬直が17Fしかないため、空振りを見てからのスカ確定は、人間の反射神経では生理学上の観点でも不可能になっている。そのため、技の性質を知らない相手に対しては、わざと空振りで隙をみせて暴れることで、相手の攻撃を釣るトラップ連係として機能する。
技後に前に出ない技はスカを空振りさせやすい。ほとんどの技は技を繰り出しながら前進し、スカの射程はその前進距離を無意識にあてにしている。技後に前進しない技はこの距離間隔を狂わせるため、位置取り次第でスカを釣りだす技として機能する。
技後に下がる技は、スカで対処されにくい。前述の前に出ない技と同じ理屈だが、様子見側が「この技でスカを取るぞ」と心に決めて準備していた想定外の間合いに移動してしまうため、せっかくの空振りにスカ確技のリーチが対応しない。
ちなみに様子見側は、あらかじめ状況が起こりうることを想定して、発生は遅くともリーチの長いスカ技、前RUNからでもスカ確が間に合う発生の早い技などを準備しておけば対応が可能。
距離戦で横斬りを上手に出す方法
距離戦において横斬り攻撃は、相手のサイドランをつぶすために使用するが、相手が二択に対して身構えている状況に対して出してしまった場合、上段なら択にならず、中段ならせっかく中段をヒットさせたとしてもローリターンで終わってしまう。
なので、相手が二択と身構えるような状況では横斬りは出さないようするのが望ましい。具体的には、相手に前ダッシュを見せて横斬りを出してはいけない。ダッシュを見て相手がプレッシャーに身構えるなら、ちゃんと縦斬りと崩し技で二択を仕掛けた方が効率がいい。
要するに、位置取り~ガードで相手を射程におさめ、その場から横斬りを出すか、前ダッシュ以外の8WAY-RUNでじわじわと位置取りを行い、相手が動き出す気配に合わせてRUN技の横斬りを出すことになる。
置きリバーサルエッジ
ダッシュから仕掛ける二択は、リバーサルエッジに対する釣りが考慮されていないことがほとんど。なので、あえてスカが届かない状況で適当に釣り技を空振りして相手の攻めを誘い、相手が駆け寄ってくるのに合わせてリバーサルエッジで迎撃しよう。
応用で置きガードインパクトや置きインパクト技なども狙える。
A単発、B単発で牽制する
A単発、B単発は、火力こそないものの、空振りの隙が小さく、対応側は1段止めと連係の見極めがむずかしく、実は相手の足を止める目的で使うと非常に強力。触診や布石作りとして機能する。
技術があるなら、A単やB単ヒットのわずかな体力優勢を最後まで守り切って勝利することも可能。それくらいイヤらしい。
同様にA系も機能するが、A単発やB単発と違って連係止めではないため、牽制性能は若干劣る。
ガード不能で歩かせる
キャンセル可能なガード不能技を使ったネタ。ガード不能本体の縦斬りを回避するため、反射的に正面に立つのを避けてサイドランしてしまう手癖を利用し、ガード不能~キャンセル > 横斬り等を素早く入力して相手を絡めとる。状況的には、お互い立ちよりも、相手ダウン中に行った方がコントロールしやすい。
横斬り以外にも、リング端を背負った状況で相手を正面から脇へ歩かせるのにも使える。
連係技の一段目をわざと空振りする
連係技の2段目が相手に届く間合いから1段目の空振りを行う。相手が1段目に反応してスカで反応してきた場合、2段目でカウンターが狙える。
応用で1段目が縦、2段目が横斬りの連係であれば、サイドランに1段目の縦を空振りして2段目の横でひっかけるといった釣りも可能。
崩し技で置き
置き・牽制を警戒してステップインガードで慎重に近づいてくる相手を、先に投げ or 下段の崩し技で迎え撃つ。基本、接近側は立ちガード重視なので、相手が移動する先に投げや下段を置こう。
応用で、相手が動いた先に二択を仕掛ける流れになる。
体力差と置き・牽制
崩し技はリーチが短いため、相手に走り寄る必要がある。タイムアップが近づいて体力差がある場合、劣勢側は悠長に待つわけにはいかず、必要にかられて無理な攻勢に出ざるをえなくなり、置き・牽制による守りで有利な展開を作りやすくなる。
バックステップを連発すれば、相手はさらに前進で追いかけざるをえなくなる。必然、相手は正面に配置され、置き・牽制もやりやすくなる。
様子見・スカ【上級編】
人間の反応とスカ
LEVEL.02で見える二択・見えない二択について少しだけふれたが、遅延のない理想環境&反応が理想的なプレイヤーであれば、おおよそ24Fくらいから中下段を判別してガードが可能になる。詳しくは、おおよそ12Fくらいから簡単な認識が可能だが、それが何なのかはっきり認識できるのは24Fくらいになる(オンライン対戦や画面処理の遅延で、実際はそれよりもさらに数フレーム遅くなる)。
F | 解説 |
1F : 11F | 人間では生理的に反応できない。 ※1~2Fくらいは個体差がある。 |
12F : 23F | 相手キャラが動いているのはわかるが 何の技を出しているかは認識できていない |
24F : | 相手が何の技を出したか認識して 適切なガードで反応できる。 |
スカを入れる場合、24Fくらいに空振りを認識してスカ技を入力する、と考えよう。
標準的なAは全体硬直42F、これに発生18Fと発生20Fの技でスカを入れるモデルを作ると、下図のようになる。
行動\F | 1~11F | 12F | 13~23F | 24F | 25~41F | 42F | 43F | 44F |
![]() |
予備動作 | 判定 | 技後硬直 | |||||
発生18Fのスカ | 様子見 | スカ入力 | 予備動作 | ヒット | ||||
発生20Fのスカ | 様子見 | スカ入力 | 予備動作 | ガード |
発生18Fの攻撃ならスカが間に合い、発生20Fの攻撃はスカが間に合わない。
しかし実戦においては、発生20Fどころか、発生24Fの技であってもスカを間に合わせたい(発生が遅い技の方が火力が高いため)。
そこで24Fの技の判別を待たずに、相手が動いたのに反応して入れ込みを行う。
行動\F | 1~11F | 12F | 13~23F | 24F | 25~35F | 36F | 37~42F | 43~47F | 48F |
![]() |
予備動作 | 判定 | 技後硬直 | ||||||
発生24Fのスカ | 様子見 | スカ入力 | 予備動作 | ガード | |||||
発生24Fのスカ (入れ込み) |
様子見(※) | スカ入力 | 予備動作 | ヒット |
※入れ込みの様子見では、相手が何の技を出したか認識せず、相手の動きに反応する。
このモデルで理想環境であれば、Aの空振りに発生28Fのスカでも間に合うことになるが、実際にその通りだったりする。
相手の技を見て慎重にスカを入れるもよし。精度を犠牲にして入れ込みで先走って火力を上げるもよし。目的に合わせたスカを採用しよう。
コマンド入力とスカ
Bや
Bといった、方向コマンド + 攻撃ボタンの組み合わせの技は、実は左手の方向コマンドと、右手の攻撃ボタンのタイミングを同期させる時間だけタイムロスが発生し、方向ボタンなしの技よりも少しだけ反応が遅れる傾向にある。実際にどの程度タイムロスが出るかは個人差によるが、最悪5Fのロスが見込める(実際、操作系の設計に5Fくらいの猶予が設定されている)。
同様に、や
、
のコマンドも、コマンド入力分、反応が遅れるので、スカの際はフレームデータ上の発生よりも、実際の発生が遅くなることに注意しよう。
スカの使い分け
遠距離の相手の不用意な置き・牽制に、超遠距離から差し返す。こちらにはスカ技がないと思うような、相手の不用意な間合いでとがめる。
タイミング次第では走り込みからスカが間に合うケースもあるので、いろいろ試してみよう。
相手の技に合わせてスカ技を替えよう。相手がだしてくる技をあらかじめ想定し、「この技でこの距離から差し返そう」と具体的なイメージを持つことが大事。
画像、遠距離の射撃攻撃に対して、ヨシミツのCE・霊火劫掠妖刃葬(A+B+K/中打投)でスカ。霊火劫掠妖刃葬は、発生は遅いが相手の頭上に瞬時にワープして攻撃するため、技後硬直の大きい相手空振りに対して、距離に関係なくスカを狙うことができる。
相手技を意識した様子見
相手の縦斬り、横斬りの間合いを意識して様子見しよう。正面縦斬りが届く間合いでは慎重にステップインガード。横斬りが届かない間合いでサイドランで様子見するのが基本。
画像、ヒルダの横斬りはシュテルンエンゲル(Aホールド~離して/中)が強力なので、シュテルンエンゲルの攻撃範囲に気を付けながらサイドラン。範囲内に入ればサイドランをやめる。
リバーサルエッジによる差し返し
置き・牽制技は、リバーサルエッジで捌かれても回避が可能な、技後硬直の隙の小さな技……ではないことがほとんど。なので、わざと置き・牽制の間合い&リバーサルエッジが届く間合いに踏み込んで、リバーサルエッジで相手の置き・牽制技を受けよう。
リバーサルエッジ本体がヒットせずとも、ガードさせればソウルゲージ回収&削りダメージ&ガード耐久値削り。収支はプラスになる。
釣りインパクト
前述・リバーサルエッジによる差し返しの応用。正面に立てば縦斬り、サイドランをすれば横斬りの置き・牽制を釣りやすいので、各属性に合わせたインパクト技をタイミングを合わせて設置する。
画像、セルバンテスのアンカーサイドキック( or
RUN中Kホールド/中)は発生に上中段横斬りインパクトがある。サイドランで相手の横斬りを誘い、相手の接近にタイミングを合わせれば、相手のサイドランつぶしの横斬りを狩ることができる。
起き攻め【上級編】
前ダッシュでプレッシャーをかける
立合いでダッシュでプレッシャーをかける戦術の応用。ダッシュで相手に肉薄しつづけ、相手が立ち上がるタイミングに合わせて二択を仕掛ける。プレッシャーで二択に無理矢理付き合わせるのがポイント。相手が冷静な場合は、発生の早い技やリバーサルエッジによる暴れで対応されてしまうので注意。
もっとも効果を発揮するのはリング際で、リングアウト可能な下段技であるスライディングとの二択に持ち込める。
……実のところやられ側は二択に付き合わず、中段 or 下段のどちらかがダウンにヒットするまでガマンして、ダウン受身で起き上がれば50%で負けのギャンブルを降りることができる。
サイドランでプレッシャーをかける
立合いの側面投げとの二択戦術の応用。ぐるぐるとダウンした相手周辺を回り続け、やはり相手が立ち上がるタイミングに合わせて二択を仕掛ける。こちらの場合、リバーサルエッジによる暴れを無効にしやすい。
やられ側に『起き上がりに横斬り技で暴れる』という気付きがない限り有効。
起き上がりスカを釣る
起き上がりにわざと攻撃を空振ることで相手の反撃を誘い、ガードインパクトやリバーサルエッジでいなす。あるいは、あらかじめ穴のある起き攻めパターンを作っておき、空振りした場合にガードインパクトやリバーサルエッジでフォローできるようにしておく。
応用で、多段攻撃の1段目を相手ダウンに空振らせて、好機と見て起き上がりに攻撃を仕掛けてきた相手に2段目でカウンターを取るといったパターンもある。
リング端と横転にヒットする縦斬り
リング端で相手をダウンさせた場合、相手は多少の被弾は覚悟のうえで、横転の軸ずらしでリング端を逃れてようとする。
ダウンにヒットする中段技は、自キャラの右側または左側、どちらかの足元を経由する技があり、相手の予想される横転方向に合わせて使えば、中段択とダウン追撃を兼用した攻撃が可能になる。
画像、マキシの昇り龍鱗(B+K/中)は右手側で振り上げる攻撃なので、左手側がリング端の場合は相手の横転方向と一致する。
ステージ研究
ステージ別の戦術を詰めていこう。
オーソドックスなのがリングアウト。どの位置・距離からリングアウトが可能かをあらかじめ調べておき、ガードクラッシュやリーサルヒットをトリガーに、いっきに運びきってしまおう。
ステージギミックを利用したリングアウトも研究しよう。ハーフフェンスであれば、壁スタンからあらためてリングアウトが可能なレシピも存在する。
アストラルカオスでは、壁スタンのたびに障壁がやぶれ、2枚破ることでリングアウトが可能になる。一度のコンボで障壁の破壊からリングアウトまで可能なレシピも存在する。
LEVEL.05 まとめ
これまで、管理人の知るかぎりの、対戦に役立つ汎用的な知識を記事にまとめてきた。
あとはこれ以上の気付きをもって、いつかランクSの頂点に辿り着くまでがんばってほしい。