THEORIES LEVEL.04

 対人戦の定石・LEVEL.04は、カジュアルなソウルキャリバープレイヤーから、コアなソウルキャリバープレイヤーを目指す内容。
 ランクC帯以上を目指すためのテクニックになる。

ラウンドコントロール

 ソウルキャリバーはラウンド間の持ち越し要素がいくつかある。

ガード耐久値

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 ガード耐久値はラウンド間で持ち越される。厳密には、ラウンド間で20%?ほど回復するが、前ラウンドでうっかり割ってしまい、100%からやり直すよりも、残りわずかを削った方があつかいやすい。割らずに勝ち越せる場合は、あらかじめガードクラッシュが発生しない技を選んで相手にとどめを刺そう。
 画像、2Pソフィーティア側はガード耐久が赤(20%未満)で敗北、次ラウンドで回復して黄になっている。


ソウルゲージ

 ソウルキャリバーの対戦は基本3ラウンド先取制となっていて、マッチポイント(相手に2ラウンド取られた)になると、次ラウンドの開幕でゲージが1本増えるルールになっている(ラウンド開幕で気合を籠める演出が入っている)。
 このとき、ゲージが1本以上あるとムダになってしまうので、0-1で相手にポイント先取されているラウンド、1-1でポイントが同率のラウンドでは、積極的にゲージを吐いてしまおう。

 また、マッチポイントでは後がないので、やはりソウルゲージを積極的に吐いて、相手の勝利にあらがおう。0-2で相手が先取している場合、温存して次ラウンドに持ち越すのもありだが、余裕があるときにかぎる。相手にソウルゲージがない場合は、こちら側が一方的にソウルチャージで攻めるチャンスなので、緊急回避ではなく、攻勢の用途でソウルチャージが使いやすい。

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 画像、2Pソフィーティア側がラウンド2本を先取。1Pミツルギは、前ラウンドでソウルゲージが0本だったが、次ラウンドで1本分ストックが追加されている。


 ガード耐久値、ソウルゲージ以外にも、各キャラのパワーアップ要素の進行や、スタック制のリーサルヒット条件の蓄積などにも留意しよう。

キャラ対策

 LEVEL.01~03では、プレイヤー自身の技量を高めたり、自キャラの理解を勉める内容が中心だったが、LEVEL.04からは対戦相手の使用キャラに対策を立てていこう。

回避方向


 基本的に各キャラは相手に対して半身で相対するが、攻撃範囲も回避方向も、背中側ではなく腹側が得意になっている。このことに着目して、回避は相手の背中側に動くことを意識しよう。こうすることで、相手の側面や背面もとりやすくなる。
 相手の得意な攻撃範囲と自キャラの得意な回避方向がうまくかみあう場合は、キャラかぶせで有利になる。

得意間合い

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 流派・武器の長さが、そのまま得意間合いに反映される。自分の得意間合いで相手に相対することを意識しよう。
 画像、ソフィーティアの得意間合いは近距離、ミナの得意間合いは遠距離。遠距離で相対した場合は、ソフィーティア側が不利、ミナ側が有利になる。近距離で相対した場合は、逆にソフィーティア側が有利、ミナ側が不利になる。


確定反撃

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 LEVEL.02でも一度ふれたが、相手技ガードからの確定反撃をしっかり調べておこう。
 ゲージを使用したり、ソウルチャージ中だったり、固有システムを使用した場合だったりで、状況別に最大確定反撃も変わるので、それぞれに合わせた確定反撃のチョイスも行う。
 確定反撃が安定するかどうかにも着目しよう。相手が出した技をとっさに判断して、最適の技で反撃するのは、実はかなり難しい。意外に入力技での確定反撃は反応が難しく、安定しないなら他の入力が易しい技で……といった具合に、ときには妥協も必要。
 また、ガードバックの効果でガード後の間合いが遠く、確定反撃が届かないケースが頻繁に起こる場合は、ダメージは劣るがリーチの長い技の方をメインにする等の工夫もある。


 自キャラ目線だけでなく、対策キャラ目線からの確定反撃も検証しておこう。確定反撃が極端に安い、あるいは特別に痛いケースもあらかじめ把握しておけば、使う技、使ってはいけない技の見当がつけられる。

割り込み

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 連係技に対して、サイドランやガードインパクト、リバーサルエッジ、暴れ技での途中割り込みを探す。最後までガードしても確定反撃のない連係や、分岐のある連係に対してリターンを高めていこう。

 画像、シャンファの鏡水律(BB/)。2段目ガード硬直-6Fのため、最後までガードしてもうま味がないのだが、2段目を横移動で回避すればダメージチャンスに変わる。


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 ソウルキャリバーでは、技後に構えや特殊ステップなどの特殊動作へ移行することで、技後の隙をごまかしてくる攻撃が多数存在する。相手の選択に安定して勝てる択や、一点読みでリターンの大きな択、ローリスクで切り抜けられる択などを検証しておこう。何の準備もなければカモにされてしまう。

 画像、シャンファの翻掃鍾(1)~諷夏笙(A/構え)。翻掃鍾(AK/)の出し切りを警戒して固まると、1段止め~構えからの連係でさらに好き放題荒らされるので、構えに反応してリバーサルエッジで対抗。



状況別の相手選択肢を検討する

 接近戦、距離戦、リング際、起き攻め、リバーサルエッジ、ソウルチャージの各状況で、相手がとりうる手段を検証し、その対策を立てていこう。

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 たとえば距離戦で相手が使ってくる牽制技を検証。どのくらいの間合いから警戒するべきか、空振らせたらどの技でスカが取れるか、といった検証を済ませておけば、その知見が実戦でおおいに役立つ。

 画像、ミナの牽制の要である紫嵐旋撃(A/)を空振らせて、ナイトメアがソウルイーター(しゃがみB/打投)でスカ確。


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 せっかく相手をリング際に追い詰めたのに、投げを通したばかりに逆転される……なんてことも。

 画像、せっかくザサラメールをリング端に追い詰めた状況で、ザサラメールのキングー・ザ・スレイ・ウォーロード(A+G/上投)を通されてしまいリングアウト負け。



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 受身確定等のネタも検証して、対策を立てておくことが大事。起き攻めガード不能かぶせは、レジストインパクトで対抗できることも。

 画像、覇王丸の空中コンボ〆、連環剛破(怒り頂点中KK)からの起き攻めで覇王炎遥斬(B+K/中段ガード不能)。受身に対して回避の難しいタイミングに重なるが、ソフィーティア側はレジストインパクトで対抗。



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 インパクト属性付きのクリティカルエッジを持つキャラなら、ゲージの蓄積を見て警戒をオンにする。発生の早いクリティカルエッジ持ちなら、ゲージの蓄積で確定反撃のある技を使わないようにする、といった判断もできる。

 画像、ミツルギ側は起き攻めで、アイヴィー側の暴れ・発生にインパクト属性のあるCE・プリィタルキサナドゥ(A+B+K/*8打投)を警戒して様子見。


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 リーサルヒット条件。『しゃがみガードにヒット』なんて単純なものから、ソウルチャージの蓄積状態やラウンド開始などわかりづらいものまでさまざまな条件があるので、把握してうまくしのぎたい。

 画像、ミツルギ側はソウルチャージ状態だが、ゲラルト側は『相手ソウルチャージ中にヒット』のリーサル条件を持つバックエンドエヴィセレート(B/)で迎撃。


リバーサルエッジ

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 リバーサルエッジでの、相手キャラの選択を把握しておくことも有利になる。
 画像、グローのリバーサルエッジは、1巡目K選択のダメージがコンボで合計62点以上と高いが、A選択は34点、B選択は31点とあまり高くない。K択を警戒して(自分はB択を選ばない)他択を捨てるというリスク管理ができる。


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 相手にリバーサルエッジで攻撃を捌かれたあとも、確定するかどうかのラインも見極めよう。早い組(アズウェル(双剣)、ナイトメア、ラファエル、ソフィーティア、ティラ(グルーミーサイド))の場合は技後硬直34F以上であればヒット。遅い組は技後硬直38F以上にヒット。普通組はその中間の36F以上にヒットとなる。
 ここからさらに6Fの猶予があれば、おおよそでサイドランでの回避が可能。また、固有技で回避属性を持つ技があるなら、捌かせたうえで回避で対抗することもできる。

 画像、ラファエルのカオスクレッセント(ジャンプK/)がナイトメアのリバーサルエッジに捌かれてからの展開。カオスクレッセントの技後硬直は31Fなので、ナイトメア(早い組)の34Fに対して3Fの猶予がある。そこで2Fから回避属性のあるルーガルフォーム(B+K/特殊)で裁き後の反撃を回避。

サブキャラを使う

 自分の分析を実証するために、実際にサブキャラとして使ってみるのもオススメ。自分が勝てない相手キャラであれば、自分が使って負けてみることで弱点を発見できる。また、自分が負けた連係を使ってみることで、対戦相手から対策を実践される機会にもなる。

 キャラ替えの転機や気分転換にもなるので、ある程度まで上達したらサブキャラを使って遊んでみよう。


対人戦

 キャラ対策とは別に、人対策の技術を磨こう。
 パーフェクトな判断力と、すべての知識を備えたプレイヤーというのは存在せず、どんなプレイヤーにもどこかしら手癖や知識の抜けがあるので、そこをなるべく早い段階で暴いて、打倒する手がかりにする。

触診

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 もっともポピュラーな人対策が触診。ガードでリスクのない技や、通りやすい下段技で相手をさわりにいき、その反応を見る。ほとんどのプレイヤーの対応は、最初は一種類(手癖)しかなく、こちら側の対応に反応して別の手札を見せてくる。
 手癖をとがめて行動パターンを変えてこないなら、最後までそこにつけこめばいい。
 そこから頻出する状況など、少しずつ手さぐりで相手の反応を拾っていこう。


落としどころを見つける

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 読み合いになって負けたとき、相手からもらうダメージが軽微であれば、そのローリスクすら通さず相手に何もさせない択を作るより、そのローリスクが通ることで相手を安心させ、リスクを固定した方がいいというような考え。必要経費だったり、捨て択だったりと呼び方はさまざま。

 画像、ナイトメア側がイーサースプリッター~GS( or or RUN中B/特殊)を使用。ミツルギ側はガードから、ナイトメアの派生をつぶせるAでカット、ダメージは12点。
 ナイトメア側は、このA割り込み対策で、先端ガード~GS移行なしという選択肢が可能だが、普段は割り込みを甘んじて受けておき……。

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 ここぞというタイミングで移行なしからスカ確で大ダメージを狙う。


ハイリスク・ハイリターンな暴れ技を見せる

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 余裕のあるうちに、あえてハイリスク・ハイリターンの暴れ技を出しておく。暴れが何度でも通るなら、収支がプラスの成果が出ている間は使い続けよう。暴れを警戒して固まるようであればしめたもので、そこからは不利に暴れない選択を取ることで、リスクコントロールに成功する。

 画像、2B側は不利状況で発生にスウェーモーションのある機動:水平重撃(A/)で暴れ。対策はガードしてガード硬直-16Fに反撃なのだが……。


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 相手が対応して2B側の暴れを待ち始めたら、その隙をついて不利からの攻めを展開。


相手の見えない下段、二択が見えないタイミングを探す

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 相手がどの程度見えているのか、目が良いのかを調べよう。遅い下段でも通るのなら対戦が楽になる。
 また、見えているとわかった下段でも、受身直後のタイミングや、サイドラン中、少し待って出すなど、意識の集中が途切れるタイミングを狙えば通る可能性がある。


安全な置き・牽制技を探す

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 ある程度腕におぼえのあるプレイヤーは、あらかじめ複数のスカ技を準備して、相手の対応によって使い分けてくるが、瞬時にスカ技を使い分けているのではなく、あらかじめどのスカ技を使おうと心にきめた状態で様子見している。
 なので、相手のスカ技に見当がつくなら、それが機能しない状況を作ることで、ミスを誘うことができる。
 たとえば相手のスカ技のリーチに不足があるなら、届かない位置でわざと空振りしてみせて、反応を釣りだす。牽制技が前身しないモーションなら距離感を惑わせられるし、空振りを見て距離を詰めてきた相手の攻撃をランやインパクト技で迎撃することも可能。


ストレスを与える

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 人間は決断をくだす行為にストレスを感じる性質がある。ゲームに慣れてくると自分の手札を減らして強い行動だけを行いがちになるが、これは効率化をはかって判断のストレスを減らすかわりに、相手の判断パターンも減らしてストレスを軽減することに貢献している。
 あえて使う必要のないダメージ効率の悪い死に技を混ぜたり、キャンセル技やアピールを取り入れたり、とにかく手札を増やしてみよう。
 無意味なノイズも含めて検討対象を増やす事で相手にストレスを与え、最終的に判断力の低下を招くという遠まわしな高等戦術になる。
 また、AB攻撃の単発止めは全体硬直が小さく回転が速いので、相手にストレスを与えるのに最適。元が連係技の一段止めなので、相手側はつい続きを警戒する。時間あたりの行動回数を増やして展開を早くすれば、相手を反応でふるい落とすこともできる。

 接近戦を強いるのも一つの手。矢継ぎ早の展開は、素潜りでどれだけ長く息を止めていられるかを競うのに近い。カジュアルプレイヤーであれば、自キャラに不利とわかっていても、接近戦は避けて距離戦に逃げたがる傾向が強い。

高等テクニック

 ここからはさらに発展的なテクニックの解説になる。

ディレイ入力

 一部の連係技は、連係でつづく攻撃のタイミングを、入力に合わせて遅らせることができる『ディレイ入力』に対応している。
 たとえば2段攻撃の2段目がディレイ入力に対応している場合、通常の出し切りに1段止めとディレイ2段目を織り交ぜることで、相手側にガードを固めるべきか、反撃を行うべきかを迷わせて翻弄することができる。
 連係の途中止めやディレイ入力は、相手の決断の速さで有利・不利の度合いが変化する。フレームデータの数値スペックで計れない勝負勘の世界になる。

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 画像、ミツルギの天神楽( or or RUN中BB/)。2段目がディレイ可能で、基本は1段止め~構え移行からのコンボが使われる。2段目単体ヒットはコンボ始動技で、ディレイを駆使して相手にヒットさせても通常はリターンが小さいが、リングアウトや壁コンボが絡めば話は別。


ヒット確認

 1段目がヒットした場合、2段目が連続ヒットする性能の技がディレイ入力に対応していた場合、入力に猶予があれば、1段目のヒット or ガードを見極めて2段目を出すかどうかの判断が可能になる。2段目に確定反撃がある場合にこのテクニックを使いこなせれば、1段目は強力な攻撃基点として機能する。
 単純な反射神経テストの結果を参考にするなら、おおよそ12Fの猶予があればヒットかガードかを判断することが可能(個人差あり)……なのだが、表示の遅延やコンディションも考慮するなら、16F以上の猶予があれば実戦的にヒット確認の判断が可能になる。ディレイの入力猶予については各技の備考欄にコメントしてあるので、自キャラにヒット確認が可能な技がないか探してみよう。

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 画像はシャンファの焔華剣(諷夏笙中BB/)。1段目ヒットから16F遅れまでディレイ入力を受け付けていて、最大ディレイでも2段目が連続ヒットする。


 ヒット確認の応用で、カウンター確認というテクニックがある。こちらは、カウンター時のみディレイ連続ヒットが可能な技で、カウンターを確認して入力を行うというもの。カウンター時はノーマルヒットと異なりヒットエフェクトが派手に変化し、画面内のインフォメーションに『COUNTER』と表示される。

 カウンター確認は、どちらかというとディレイ確認以外の、多段技での確認で用いられることが多い。1段目がカウンターヒットすると3段目まで連続ヒットするような技で2段目まで入力しておき、2段目がヒットするまでの間に1段目がカウンターヒットしたかどうかを判断して3段目を入力する。

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 画像、ラファエルのラピッドタックプラス(BBB/)。1段目がカウンターヒットであれば、3段目まで連続ヒットする。


 確認猶予が16F以上あることはまれで、猶予が16F未満しかないような技では、前後の状況からヒットやカウンターを『確信』して連係技の入力を行う『ヒット確信』『カウンター確信』といったテクニックを活用していく。高い判断精度を要求されるが、使いこなせれば大きな力になるだろう。

ミドルリターン

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 発生が早く、ローリスクで確定反撃がなく、火力の高い技がほしい! ……そんな都合の良い強技はまれだが、それにかぎりなく近い性能の技をもつケースが実は存在する。カウンター時のみコンボ始動となる技を探してみよう。ノーマルヒット時のリターンは並みだが、カウンター時は火力がアップする。
 うまい具合にカウンターが成立するような状況をつくって狙ってみよう。


 ちなみにリーサルヒットはこの発展系で、ローリスクなのにミドルリターンを通り越してハイリターンになることが多い。

ダッシュを伸ばしての二択

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 ソウルキャリバーは、RUNを行うと必ず相手と軸が合い、すれ違いが起こらないシステムになっている。これを利用して、前ダッシュから二択を仕掛ける際は、サイドランする相手がプレッシャーに負けて足を止めガードを固めるまで直進をつづけ、タイミングを見計らって二択を仕掛けるという強引な戦術がある。実際、相手がガードで固まるかは判断をつけづらいため、心持ちダッシュ時間を延ばす程度でもOK。
 肉薄された状態で相手がとっさに暴れたところで、ダメージのある選択肢をとるケースはまれのため、相手をリング端に押し込める目的も兼ねると効果が高い。


側面から二択

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 ほとんどのキャラは、相手の側面に投げが成立すると、正面投げよりもダメージがアップする。この特徴を活かして、ガードで固まる相手に二択をかける際は、相手の側面(できれば背中側)に回り込むワンクッションを挟んで、側面投げと中段の二択にしよう。
 ダメージアップだけではなく、副次的な効果で相手のガードインパクトやリバーサルエッジによる暴れのタイミングを外すことができる。
 もちろんメリットばかりではい。相手の横斬り系の暴れに負けてしまうデメリットが存在する。また、ガードを固めず常に暴れるタイプの相手にも相性が悪い。


相手のサイドステップ暴れに中段縦斬りを当てる

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 相手が不利からのサイドステップ暴れを多用してくる場合に、サイドステップを横斬りでつぶすのではなく、ダメージの高い縦斬りを合わせてつぶすというテクニック。有利側もサイドステップ、バックステップ、フロントステップ、しゃがみなどを一拍挟むことで、ちょうど相手がサイドステップの終わったタイミングに合わせることができる。
 このとき、カウンター始動の技でもリターンが取れるので、確定反撃のある技を振らずローリスクに済ませる選択も可能。


ファジーガード

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 別名、『屈伸ガード』とも呼ばれる。相手が二択を仕掛けてきた際に、下段や投げがくる(と思われる)タイミングに合わせて一瞬だけしゃがみガードを入力するテクニック。効果的に使うには経験やセンスに頼るところが大きく、使いこなすのは難しい。達人になると投げをしゃがみでかわした上で投げスカにBを当ててくる。

 画像、ソフィーティアのA > 投げ or Bの連係。投げは発生18F、Bは発生20Fなので、理屈ではしゃがむタイミングで投げを潜り……。


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 立ちのタイミングでBをガードできる。

 他にも、中下の二択に分岐する連係技に発生タイミングで差がある場合は、同じようにして両対応することができる。


サイドステップの猶予を知る

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 縦斬りをサイドステップで回避する際、基本的に6Fの猶予があれば回避に成功する。具体的には、-10F不利の状況で発生14Fの縦斬りは回避できないが、発生16Fの縦斬りは回避が可能。ただしキャラ差や縦斬りの判定も影響するので、あくまで目安。

 画像、ミツルギがガード後に発生14Fの縦斬りで反撃したパターン。ソフィーティア側のカタルシスサテライト(1)(A/)はガード硬直-10Fなのでサイドランの回避に失敗。スライドフロー(AA/)はガード硬直-8Fなので回避に成功。



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 また、サイドステップを行うと12Fの間ガード不能になる。
 フレームの差分を計算することで、事前に機能する行動、機能しない行動を割り出すことができる。

 画像、ミツルギの蹴(K/)ヒット後のサイドラン回避。蹴はヒットでフレーム五分。発生12Fの掛十干(1)(A/)はサイドラン~ガードに失敗。発生14Fの縒黄金(A/)はガードに成功。


横ステしゃがみ

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 不利時に横(サイド)ステップ > しゃがみとつづけて入力することで、相手の中段縦斬り、投げ、上段横斬りの基本的な択をやりすごすテクニック。ただ確実性はなく、ある程度の被弾リスクは覚悟のうえで、最終的にダメージ効率で勝負する戦術になる。回避成功時にしゃがみスカから大きなリターンが得られるなら、効率勝ちしやすい。
 一方的な成果が出にくいだけに、使いこなすのが難しいテクニックになる。
 応用で、相手の接近に合わせて横ステ~しゃがみステータス技の入れ込みも同様の効果が期待できる。


遅らせ下段

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 人間の集中力は瞬間的なもので、持続が難しい。下段技を警戒していられるのも不利を意識した一瞬だけなので、タイミングを遅らせることで集中の瞬間を外せば、崩し技が通りやすくなる。
 パターンのひとつとして、相手側の不利タイミングにバックステップを行い、そこからリーチは長いが遅い下段を振るというものがある。バックステップで二択に対する警戒が緩んだところに当てやすい。


LEVEL.04 まとめ

 初心者からスタートした場合、このLEVEL.04から目に見えて成長が鈍化する。強くなるために地道なスキルアップが必要になるのだが、その手がかり・道しるべとなるように、なるべくたくさんの既知のテクニックを紹介した。
 次のLEVEL.05も合わせて、少しずつ身に着けていこう。