HAOHMARU:EXPERT

扱いづらい横斬り

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 近間斬り(A/)。中段横斬りかつしゃがみステータス(しゃがみ帰着)なので一見優秀そうなのだが、ガード硬直-12F。標準的なA持ちなら、ガードから確定反撃が返せるため、ダメージ効率が非常に悪い。そんなら覇王丸側がA使った方がマシだよ……というわけで、これまでの攻略解説から省いている。
 標準Aを持たないキャラや、確定反撃に疎い対戦相手になら使っていいかも……。

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 踏み込み無頼薙ぎ( or or RUN中A/)。中段横斬り! なのだがガード硬直-12Fでやはり確定反撃あり。ほとんどのキャラは発生12Fの確定反撃を持っているので、やはりダメージ効率の面で使いづらい。
 一応、ヒットで側面が取れるため、密着ヒットから側面投げと中段の二択がかけられるという戦術面のメリットがある。また、先端ガードさせれば確定反撃を受けづらくさせることもできるが、それをやると側面取りからの二択のメリットが得られない。


荒聖 or 引き身下段突き二択

  1. or RUN中B+K/
    • ダメージ52: > B+K
    • ダメージ53: > B
    • ダメージ56: > Aホールド > 素手喧嘩中B > B+K ※先端ヒット時不可
    • ダメージ58: > Aホールド > 素手喧嘩中B > B ※受身なしにヒット時。Bが全方向受身確定を兼ねる

 発生24Fの荒聖( or RUN中B+K/)と、発生26Fの引き身下段突き(B/)は、どちらも発生が遅いが、出掛かりのモーションが似ているため、二択で使われると判別がつかない。どちらもガード硬直-12Fだが、先端ガードで確定反撃が届かない状況を作りやすいのも合わせて、使いこなすことでダメージ効率をあげることができる。

 遠い間合いから二択を仕掛けることができるのがメリット。下がりながら使用する場合は、荒聖ならB+K、引き身下段突きなら~☆Bのコマンドを使うと他技に化けるのを防止できる。
 横移動から入力する場合はB+K or B


荒聖ダブルアップ

  1. or RUN中B+K/
    • ダメージ74: > B+K ※左右・後ろ受身確定
    • ダメージ72: > A > (必殺技キャンセル)A > B ※全方向受身確定。ファスト入力でダメージアップ
    • ダメージ62: > B ※受身なしにヒット
    • ダメージ81: > Bホールド > 素手喧嘩中Aホールド > 素手喧嘩中B > B ※前後受身確定
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 荒聖ヒット後の起き攻めダブルアップネタ。
 荒聖後、ガード不能の覇王炎遥斬(B+K/中段ガード不能)を出すと、全方向受身に対して、簡単には回避できないタイミングで重ねることができる。回避方法は、前受身~レジストインパクトか、受身なし&ダウン維持。Aに替えれば回避できない。
 前受身、受身なし~ダウン維持に対しても、それぞれダメージアップが可能。


引き身下段突きカウンターからの起き攻め

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 引き身下段突きはカウンターで相手のダウンを奪うことができる。起き攻めは地天刀斬(B+K)を重ねると、後ろ受身以外に重なり、基本的に先端ガードになるので都合がいい(カウンター受身なので相手側の反応が遅れやすい)。
 その上で奥移動~荒聖(B+K)と奥移動~引き身下段突き(B)で二択をかけよう。


連環剛破〆ダブルアップ

  1. B/
    • ダメージ68:怒り頂点中KK > 怒り頂点中B
    • ダメージ114:怒り頂点中KK > B+K ※左右受身確定
    • ダメージ85(67):怒り頂点中KK > B+K ※前後受身確定。ダメージ()内はダウン維持にヒット時。
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 怒り頂点時、剣峰斬(B/)、天峰斬( or RUN中B/)、奥義 弧月斬(怒り頂点中B/*5)のリーサルヒットからのコンボレシピで、連環剛破(怒り頂点中KK)追撃後のコンボ〆を捨てることでダブルアップが狙える。
 基本はガード不能の覇王炎遥斬(B+K)。前後受身なら左右RUNで回避可能(キャラによって体格でひっかかる)。前受身なら発生12Fで割り込み可能。また、どの受身でもレジストインパクトで防ぐことができる。覇王炎遥斬はダウンにヒットしないので、ダウン維持でも回避可能。
 前後受身・ダウン維持に対しては斬鉄閃(B+K)がヒット。前後受身には受身確定でダメージアップになる。
 ダウン維持にかぎっては、ガードが間に合うが斬鋼閃(B/)の方がダメージが高い(ダメージ合計69点)。その場立ち~ガードが間に合うが、削りダメージで斬鉄閃追撃のダメージを超える。


大斬りリーサルダブルアップ

  1. A+B/特殊 ※上中段武器攻撃インパクト
    • ダメージ58: > B+K
    • ダメージ60: > B+K > K ※+2点
  2. G/特殊 ※弱攻撃インパクト
    • ダメージ58: > B+K
    • ダメージ60: > B+K > K ※+2点
  3. ダメージ54:B+K/ ※投げ空振りにヒットでリーサルヒット
    • ダメージ59: > K ※+5点
  4. ダメージ60:B+K/ ※確定反撃ヒットでリーサルヒット
    • ダメージ71: > K ※+11点
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 大斬り系でリーサルヒットした場合、ヒット+12Fのため、KKAでさらに追撃が可能になる。ただしコンボ補正が大きくあまり追撃する意味がないので、追撃を捨てて択をかけにいくというネタ。
 KKAのどれで追撃してもヒットバックが大きく、その場からの投げ間合いがキープできない。追撃を捨てることで、リーサルヒット直後の密着に投げで意表を突くのが狙い。
 ダメージを比較するに、斬鉄閃(B+K)からはコンボ補正が大きいため効果が高い。逆に大上段斬り(RUN中B+K)からは、補正が低いのでちゃんと追撃しないともったいない。


奥義 旋風裂斬

 奥() 旋風裂斬(A/特中)は射撃攻撃。奥() 旋風裂斬(K/特殊)は、奥() 旋風裂斬の始動モーションだけをなぞるフェイント技である。前者は攻撃発生36F、後者が全体硬直30Fのため、始動モーションを見てしまった時点で相手はとっさの判断を強いられる。そこを逆手にとって択をかけるのが狙い。
 ただ、読み合いが深くなると選択肢がしぼれなくなるので、読みやすい浅瀬で切り上げよう。


 なお、解説を容易にするため、奥()の方は普通に旋風裂斬、奥()の方は旋風裂斬(偽)と表記する。

距離戦&相手静止

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 距離戦で旋風裂斬を撃つ。相手はガードするか、ガードインパクトで弾抜けすることになる。
 ガード時はガードクラッシュ6%&削りダメージ6点。ローリターンとはいえ収支はプラスなので、変に欲張らず、読み合いはここから動かさず、削れるかぎり削ろう。


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 ガードインパクトで弾抜けしてくるようになったら、抜けてきたところをガードインパクトや弾き返し(A+B/特殊)、は旋風裂斬~素手喧嘩(Aホールド)からの真剣白刃取り(素手喧嘩中B+K/特殊)などで迎撃しよう。


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 また、インパクトで対応してくるということは、相手が待ち状態に入っているので、ぼっ立ち状態の相手に旋風裂斬(偽)~斬鋼閃(B/)をかぶせることができる。


距離戦&相手横RUN

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 相手の横移動中に旋風裂斬を撃つ場合、対応は相手の知識次第になる。相手が旋風裂斬を横斬り属性と勘違いしている場合は、足を留めてくれるのでガードで削ることができる。
 相手側が、旋風裂斬が横移動で回避可能と知っている場合は、横移動を継続する。うまいこと旋風裂斬・零式(A/)の間合いで引きつけて、旋風裂斬(偽)からサイドランを狩ろう。


距離戦&烈風裂斬

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 奥義 烈風裂斬(SC中A/特中*2)は、竜巻がふたつ並んで同時に飛ぶため、サイドランでかわすことがむずかしい。必然的にガードか、ガードインパクトか、性能を知らずにヒットの3択くらいに相手行動をしぼることができる。


必殺技キャンセル~旋風裂斬

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 AB、立ち途中Bなどの必殺技キャンセル可能な技から、必殺技キャンセルで旋風裂斬(偽)を出す。相手の反応速度にもよるが、旋風裂斬(偽)からの二択で相手に先制することができる。
 旋風裂斬(偽)に対抗して暴れてくるようになったら、それをさらに見越して弾き返し(A+B/特殊)やリバーサルエッジを仕込もう。


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 素直に旋風裂斬を出した場合はリターンはあまりないものの、受身不可の背面起きになるので、直二択をかけるチャンスになる。リング端密着にかぎってはリングアウトも可能。
 相手が旋風裂斬のモーションを見ずにキャンセル技~旋風裂斬の間に入れ込みで割り込みをかけてくる場合は、必殺技キャンセルで平地なら剛破(K)~カウンター、壁際なら酒攻撃(K/)~壁スタン、リング端ならリスクを承知で必殺技キャンセル~弧月斬(B/)~リングアウトを狙う。
 必殺技キャンセル対応技を必殺技キャンセルしない場合は、ガード時の不利フレームが大きめなのでガードインパクトを仕込もう。


旋風裂斬ヒット

  1. A/特中 ※距離限定
    • ダメージ58: > 怒り頂点中B+K
  2. Aホールド/特中構え ※距離限定
    • ダメージ44: > 素手喧嘩中B > B+K
    • ダメージ46: > 素手喧嘩中B > B
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 旋風裂斬は一応コンボ始動だが、成立条件が厳しいため狙うのはあまり現実的ではない。基本は起き攻めになる。
 遠距離で旋風裂斬がヒットした場合は、相手は受身不可となり、斬鋼閃(B/)をかぶせることができる。斬鋼閃より遠い場合は烈震斬(B)、ガード硬直-14SFだが先端なのである程度はリスク減。さらに遠い場合は旋風裂斬が重なる。


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 中距離くらいはホールド入力から素手喧嘩移行でコンボが可能になるが、都合良くヒットしたときだけ構えに移行できるわけでもないので、やはり扱いづらい。
 コンボをあきらめた起き攻めは、大上段斬り(B+K/)の先端ヒットを基本に、荒聖( or RUN中B+K/) or サイドステップ~引き身下段突き( or B/)なんかで択をかけよう。


 近距離ヒット時は背面起き上がりになるため、相手側は通常の起き暴れができない。弧月斬起き攻めとほぼ同じ状況として択をかけていこう。

烈風裂斬ヒット

  1. SC中A/特中特中
    • ダメージ48: > K ※削りダメージの方がダメージが高い
    • ダメージ63: > SC中B ※遠距離
  2. SC中Aホールド/特中特中構え
    • ダメージ66: > 素手喧嘩中B > SC中B
    • ダメージ67: > 素手喧嘩中B > SC中B+KB
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 烈風裂斬は疾風裂斬よりも少しだけ浮きが高くなるため、状況ごとにコンボが可能。ただ、状況を見極めてレシピを切り替えるのは面倒なので、コンボがつながるかどうかは無視して、とりあえず爆震斬(SC中B)をかぶせておけば、近距離でも削りダメージで確定コンボダメージを凌駕できる。


起き攻め旋風裂斬

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 旋風裂斬はダウン中にヒットすると、相手を浮かせる特殊な効果が発生する。旋風裂斬自身は判定:特中なうえに発生が遅いため、起き攻めに使う意味があまりないが、リング際は限定的に相手がダウン中横転を選択する傾向があり、旋風裂斬は左右に厚いため、相手の意表をついてヒットさせやすい。弧月斬地上ヒット後や揺らぎ行雲(A+G/上投)など、受身不可のダウンから狙ってみよう。


前転・後転

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 前転(素手喧嘩中/特殊)、後転(素手喧嘩中/特殊)を使って、特に意味はないがテクい行動をして相手を困惑させよう。


  • 遠距離でAG > 素手喧嘩中 or
  • 直で素手喧嘩(B+K/構え) > 素手喧嘩中 or
  • 旋風裂斬~素手喧嘩(Aホールド/特中) > 素手喧嘩中 or

 前転からの相手反応次第で、弾き返しやリバーサルエッジ、投げをからめた二択を仕掛けていこう。
 また応用で、上段避け(素手喧嘩中)から素手喧嘩(B+K/構え) or 凪足(B+K/特殊)を使うとモーションがスムーズにつながるので、さらに攪乱することができる。

小ネタ

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 天覇凄煌斬(怒り頂点中B+K/)、覇王炎遥斬(B+K/中段ガード不能)ヒットで相手を遠くまで吹き飛ばした後は、重なる追撃技がない。とりあえず旋風裂斬(A/特中)を出しておいて、ガードで削れたら儲けという具合。
 この状況で相手も油断していると思われるので、空振りで覇王炎遥斬(B+K)を出して、特殊効果の体力回復(+7点)をもらおう。それなりに隙はあるが、初見くらいは通りそう。
 ちなみに体力回復で体力を黄色から青色に戻した場合、怒り頂点が解除されていても再び怒り頂点になれる。


 BBBの2段目カウンター~3段目連続ヒットは何かに使えないか?

 Aノーマルヒット、左右受身にBが重なるが、前後受身、受身なし~横転で回避可能。