HAOHMARU:ADVANCED

大斬り技フォロー

 大斬り技(B+K等)はガードで-14F。ただし硬直を必殺技キャンセル可能で、そこから逆択が可能である。
 以下、キャンセル時の選択肢を整理してみた。

選択肢 効果 リターン リスク 備考
何もしない ガード硬直-14F なし 確定反撃をもらう 被ダメージは相手の確定反撃次第
弾き返し(A+B/特殊 相手の発生15Fまでの上中段武器反撃をGI B+Kリーサル > Kのダメージ合計60点 相手側は暴れを見てインパクトカウンターが可能
凪刃(K/特殊 相手の発生14~23Fまでの上中段反撃を回避 自動反撃がヒットすれば32点だが、発生が遅い。
ガード時はチップダメージ5点&+6F有利
相手側は暴れを見てスカが可能 蹴り技にも対応可能。
2段目以降に横斬りが含まれるとつぶされる。
弧月斬(B/ 相手反撃の上段攻撃をしゃがみステータスで回避 ダメージ32点&起き攻め ガード硬直-18F
発生14Fまでの中段確定反撃に負け
怒り頂点時はリーサルヒットでダメージアップ
烈震斬(B/ 相手反撃の下段 or 投げをジャンプステータスで回避 追撃Kでダメージ42点 ガード硬直-14F&強制しゃがみ
発生14Fまでの確定反撃に負け
元々発生14F以下の崩し技は存在しないので、単純に崩し拒否暴れ。

 キャンセル暴れを匂わせることで確定反撃を抑制して、大斬りを振りやすい流れを作ることができる。うまく相手の行動をコントロールしよう。

  1 2 3 4 5

 基本の選択は弾き返し(A+B/特殊)。前章で解説した通り上中段ガードインパクト可能だが、蹴り属性はインパクト不可。

 相手攻撃が上段限定であれば、奥義 弧月斬(B/)のしゃがみステータスを利用して暴れることができる。怒り頂点状態であれば、空振りにヒットでリーサルヒットするためダメージアップも期待できる。


  1 2 3 4 5 6

 中段蹴り属性に対しては凪刃(K/特殊)による割り込みが可能。ただし反撃の攻撃発生が遅く、相手技の硬直が短い場合は反撃が確定しないので注意。


大斬り先端ガード

  1 2 3

 斬鉄閃(B+K/)はリーチが長く、先端ガードさせることで弾かれ状態に関係なく反撃を受けにくい状況を作ることができる。
 突き(B/)よりも1キャラ分遠い間合いをおぼえて、ガード前提、相手に触れることが狙いの牽制として活用しよう。先端ヒットした場合はダメージが下がるが、それでも54点と破格のダメージ。ガードさせるだけでも、ガードクラッシュ値を15%稼ぐことができる。


  1 2 3 4

 大上段斬り( or or RUN中B+K/)は突き(B)と同じくらいのリーチで先端ガードの間合いになる。地天斬(B+K/)の場合はさらにもう少し近め。うまく間合いをコントロールして、ローリスクにガード値を削ろう。


ピックアップ

斬鋼閃

  1. A+B or B/ ※ダメージ()内はB入力時
    • ダメージ55(65): > B+K or B+K
    • ダメージ59(69): > 怒り頂点中B
  1 2 3 4 5

 前項で紹介した斬鉄閃(B+K/)と同様に、斬鋼閃(A+B or B/)も遠距離の牽制やスカで使用することができる。リーチは斬鋼閃の方が少し長め。発生が36Fと、斬鉄閃よりも遅いのが欠点だが、斬鉄閃と違って先端ガードの間合いを意識する必要がなくガードされて五分。おまけに相手に削りダメージをあたえるというメリットがある。入れ込み気味、あるいはガード上等で使おう。
 距離戦でとっさに出す際は、RUN操作とコマンドの入力が競合するため、ダメージは下がるが、あえて簡易入力A+Bの方を使うとミスがなくなる。


烈震斬

  1. B or A+B/
    • ダメージ42(36): > K ※ダメージ()内はA+B始動
    • ダメージ48: > A ※全方向受身確定
    • ダメージ49: > B+K ※受身なしにヒット
    • ダメージ60: > B > B+K ※前後受身確定
  1 2 3

 斬鋼閃よりさらに遠い間合いでのスカに烈震斬(B or A+B/)が使える。烈震斬はガード硬直-14Fと、それなりにリスクがあるため、先端ガードで反撃を受けにくくすることが可能ではあるが、なるべくスカ必中をこころがけよう。
 後ろRUN(~)で様子見しながら下がり、チャンスにすばやくB入力でコマンドを完成させるのがポイント。簡易コマンドのA+Bの方を使うと、ダメージ減と引き換えにとっさの反応で出せるようになる。使い勝手は簡易コマンドの方が圧倒的にいいので、筆者は簡易コマンドの方を推奨する。
 機会が多いので、できるかぎりダブルアップも覚えよう。


踏み込み正拳突き

  1 2 3 4 5 6

 踏み込み正拳突き( or or RUN中K/)は、発生が12Fと早く、リーチも長い牽制技。上段でダメージも期待できないが、相手に触るだけに関しては随一の性能を持っている。遠距離から相手に強引に近付き、相手の反応を確かめる『触診』として使っていこう。ガード硬直は-2Fと軽く、ガードバックで間合いが離れるため、バクステスカもやりやすい。ヒット+6F/カウンター+10F。


旋風裂斬・零式

  1 2 3

 距離戦で突き(B/)とほぼ同じ間合いで、旋風裂斬・零式(A/)を振り回そう。突きを横移動で避けようとする相手の行動を牽制することができる。


  1 2 3

 前ダッシュやサイドラン等、移動後にすばやく出せるように練習しておこう。


覇王薙ぎ

  1 2 3 4 5

 横斬りで相手の足を止めたい、だけど上段をしゃがみでスカされたくない、中段択を兼ねたいというワガママな要望に応える選択が覇王薙ぎ(BA/)。ダメージ32点、ガード硬直-6Fの中段斬りで、リーチは旋風裂斬・零式とほぼ同じ。ヒット+10F。
 欠点は発生が34Fと、とても遅い。そのため接近戦ではつぶされやすいので注意。距離戦のほか、セットプレイにならない起き攻め等で牽制にかぶせておくといった使い道がある。


剛破

  1. K/ ※カウンター
    • ダメージ55: > B
    • ダメージ55: > B+K or B+K
    • ダメージ76: > A > (必殺技キャンセル)A > B+K ※全方向受身確定
    • ダメージ93: > B+K ※受身確定、RI割り込みで回避可能
  1 2 3 4

 距離戦の牽制や近距離の中段択で剛破(K/)を使おう。ダメージ32、ガード硬直-10F、カウンターでコンボ始動のため、牽制としては突き(B/)のハイリターン、中段択としては巌砕き(2)(BB/)と剣峰斬(B/)の中間の選択肢として機能する。


  1 2 3 4

 近距離で使用した場合は、相手のバクステを狩ることができる。また、本体ごと移動するため、狙って状況を作るのは難しいが、相手に横移動で避けられてもスカが届かない位置に逃げていることがある。


 何気に強力な受身確定の起き攻めが可能なので、ネタとして覚えておこう。


覇王蹴り

  1. K/
    • ダメージ41: > AA ※安定
    • ダメージ41: > B > (必殺技キャンセル)B ※近距離
    • ダメージ45: > AB > (必殺技キャンセル)B ※近距離&難
  2. K/ ※リーサルヒット
    • ダメージ62: > B+K
  1 2 3 4 5

 覇王蹴り(K/)のリーサルヒット条件は「相手しゃがみ状態にヒット」となっている。相手のA暴れ読みや、しゃがみステータス付きの構えに狙って出そう。ただしジャンプステータス発生が12Fと遅めのため、状況五分または覇王丸側有利で出すことになる。暴れで使う技ではないので注意。発生36Fのため二択には向かない。ガード-8F。
 相手A読みに対して、ダメージ効率的にはバクステスカ~斬鉄閃(B+K)の方が上なので、バクステスカができない密着状態であることも考慮することになる。


リバーサルエッジ対策

  1 2 3 4

 AAABBBBBKK、凪足中Aが釣り技として機能する。


  1 2 3 4 5 6

 蛮骨蹴り(K/)はヒットで相手側面を取れるため、相手のリバーサルエッジや背向けA以外の暴れを封じることができる。ただし距離が離れるため、側面投げを狙えないのは惜しい。相手ミスをうかがうターンになる。
 ガード時は硬直±0F&ガードバック大の状況なので、バクステで様子見がおすすめ。


旋風波リーサルヒット

  1. B/ ※リーサルヒット
    • ダメージ80: > B+K
  2. B/特中
    • ダメージ59: > (必殺技キャンセル)B(リーサルヒット) > B+K
  3. B/
    • ダメージ83: > (必殺技キャンセル)B(リーサルヒット) > B+K
  4. A/ ※カウンター
    • ダメージ71: > (追加入力)B or (必殺技キャンセル)B(リーサルヒット) > B+K
  5. A/ ※カウンター
    • ダメージ91: > (必殺技キャンセル)B(リーサルヒット) > B+K
  6. A+Gホールド/上投
    • ダメージ83: > B > (必殺技キャンセル)B(リーサルヒット) > B+K
  7. A+Gホールド/上投
    • ダメージ65: > B > (必殺技キャンセル)B(リーサルヒット) > B+K
    • ダメージ72: > AB > (必殺技キャンセル)B(リーサルヒット) > B+K ※難
  1 2 3 4 5 6

 大斬り技5回以上ヒットの条件を満たすと旋風波(B/)がリーサルヒット可能になる。トレモ中はA+Kで可能。
 旋風波はガード硬直-8Fと反撃を受けるリスクがないため、リーサル条件を満たしたらこすりまくろう。BBAなどのキャンセル可能な技ことごとくに仕込んでいける。リーサルヒットするまでスタックは失われないので、相手側にとっては相当に厄介。
 リーサルヒット時の追撃は、シンプルにB+Kを一撃。ヒット数によるコンボ補正が抑えられるため、高ダメージになる。

 レシピ中B > (必殺技キャンセル)Bを入力する場合、弧月斬(B)のコマンドが干渉して旋風波が出にくくなっている。早めにB(少し最後のを長めに入力して、遅れてB)と入力すると多少安定しやすくなる。

怒り爆発

  1 2 3 4

 フルセット最終ラウンドでは、もう残りラウンドを気にする必要がないので、怒り爆発(怒り頂点中A+B+Kホールド)を使ってしまおう。

一閃

  1 2 3 4 5 6

 相手は一閃(怒り爆発中A+B+K/)を警戒して固まりがちになるので、KBなどの相手にさわりやすい技で相手の反射をさそい、うまくスカを狙っていこう。一閃は発生14Fの横斬りで、ソウルチャージの残り時間に比例してダメージが変化する。最大は98点だが、残りわずかでヒットさせると55点程度にまでダメージが減少する。相手残り体力を見誤らないように注意。


凄煌斬

  1 2 3 4 5 6 7

 インパクトで割り込まれないかぎりは、斜め斬り(キャンセル)~穂薙~波濤~凄煌斬(BKBBB/)によるゴリ押しが強力。ガード耐久値を31%削りつつ、ガード上から削りでダメージ45点を与える。うっかり凄煌斬でガードクラッシュした場合は、疾風弧月斬(SC中A+B) > 少し待って~背向けB+K > SC中B+KBのコンボを入れてもダメージが50点ほどしかないが、削りダメージを含めたトータルで考えると90点近くあるので、決して低くない。


斬鉄閃

  1 2 3

 怒り爆発中は、シンプルに斬鉄閃(怒り爆発中B+K/)の火力がダメージ98点とすさまじいことになる。ソウルチャージ効果の恩恵で、発生にリベンジ属性、ガードされても弾かれ状態にならずガード硬直-8Fとなっているため、パナし放題。


天覇断空裂斬

  1 2 3 4 5 6 7 8 9

 天覇断空裂斬は怒り爆発中のみ使用可能な専用技。コマンドは凪足中A+Gで、発生にひと手間が必要になるが、投げ抜け不可と強力無比な性能になっている。
 怒り爆発状態はソウルチャージ状態も兼ねるので、通常の凪足移行の他に無頼十字~牙突~凪足(AABB/特殊)、牙突~凪足(B+KB/特殊)のルートで凪足に移行が可能。相手を削りつつ二択状況に持ち込むこめる。
 天覇断空裂斬後は、相手は受身不可のダウンとなるため、さらに斬鋼閃(B/)や奥義 爆震斬(SC中B/)をかぶせてノーリスクの削りダメージを与えることができる。


起き攻め

 覇王丸は前ダッシュからダウンにヒットする技にクセがあり、シンプルにRUN中Bがダウンにヒットしない。択をかけようと前ダッシュかけつづけると暴れに負けたりと事故りやすいので、大上段斬り( or or RUN中B+K/)を手になじませよう。ちなみに大上段斬りは右手方向(相手の左横転)に当てやすく、斬鉄閃(B+K/)はその逆側に有効。
 また、崩し択はリーチが長く横転に当てやすいので、つい旋割り(A/)を使ってしまいがちになるが、発生が遅く見切られる危険があるので、それならちゃんとダメージもガード硬直も同じ草鞋蹴り(K/)の方を使うようにしよう。
 起き上がり側横移動を多用する相手には、前述したが覇王薙ぎ(BA/)の置きも有効。

弧月斬からの起き攻め

  1 2 3 4 5 6

 奥義 弧月斬(B/)を地上ヒットさせると、受身不可のダウンとなり、間合いも離れないため、起き攻めが非常にやりやすい。
 始動は斜め斬り(キャンセル)~奥義 弧月斬(BB/)、防御崩し(前)(A+Gホールド/上投)あたり。
 起き攻めは、中段は横転対策のB+K、太くB、崩しはBK、タイミング合わせの遅らせ投げなど。起き攻めで再びB or 防御崩しを仕掛ければループ性が高い。


  1. B/
    • ダメージ44: > B+K or B+K
    • ダメージ45: > B ※近距離限定
  1 2 3 4

 相手受身不可、覇王丸がその場から起き攻めする状況限定。覇王丸のBは他キャラと違い相手ダウンにヒットしない。替わりにでもないが、吹降ろし(B/)が、ダウン攻撃を兼ねた中段択として機能する。発生が26Fと遅めなので、横転で避けられやすいのが欠点。ただしガード硬直-4Fなので、ガードされても確定反撃を受けない。
 一応コンボ始動なので、剣峰斬(B/)を使うよりもローリスクな、中段択としてはミドルリターンの選択肢となる。立ち状態にヒットした場合はBで追撃が可能だが、密着でないと成立しない。ダメージは下がるが、追撃はB+K or B+Kのルートを使おう。


 実は、覇王丸の攻撃でもっとも発生の早い、ダウンにもあたる中段攻撃は旋風波(/)だったりする。ただしRUNから出す場合はコマンドが干渉して出しにくく、その場起き攻め以外での使用には向いていない。また、ダメージは8 * 2 = 合計16点だが、根性補正の影響で最悪合計9点まで減衰してしまい、最後のとどめとしてもとても扱いづらい。


天覇封神斬からの起き攻め

  1 2 3 4 5

 CEヒット後は受身不可のダウンとなる。距離が遠いため、二択をかけるには前ダッシュが必要。その場からは烈震斬(B/)が先端で重なるが確定反撃のリスクがある(ガード硬直-14SF)。後転以外に斬鉄閃(B+K/)が先端で、後転に対しては1点読みで旋風裂斬(A/特中)が重なる。


ガードクラッシュ

  1 2 3 4

 クラッシュ後の補正が低い技は、トップがリバーサルエッジ、次点がBKKとなっている。実践的に使いやすいのはKAK)あたりになる。
 クラッシュ後の追撃は斬鉄閃(B+K)が安定。一応、CEの方がダメージが高いが、怒り頂点状態だと斬鉄閃の方がダメージが上になる。


  1 2 3 4 5 6 7 8

 AABBBBB、走り中K等は割っても補正が大きく、ダメージが伸びない。リングアウト狙いで相手を追い詰めた場合のみに使用を限定しよう。


リングコントロール

  1 2 3 4 5

 覇王丸はリングアウトを狙うにしても運び距離が短く、壁コンボが成立してもダメージが伸びず、あまりリング端の恩恵を受けない。相手にリング端を利用させないように、消極的にリング中央に陣取ることを意識した方が良い。
 単発でリングアウトを狙える技は弧月斬(B/)、旋風裂斬・零式(A/)、巌砕き(BBB/)、吹降ろし(B/)あたり。弧月斬はガード硬直-18Fなので、相手ガードからの確定反撃のリスクが大きく、使用はコンボに限定される。旋風裂斬・零式は正面ではなく左手方向に相手を吹き飛ばすので、狙って落とすのは難しい。


  1 2 3 4 5

 巌砕き(BBB/)は、3段目を忘れてうっかり2段目ガードから割り込みをかけてきた相手をひっかけることができる。
 巌砕きの3段目が単発で発生する吹降ろし(B/)は確定反撃のないリングアウト可能中段。


  1 2 3 4 5 6 7

 コンボでリングアウトを狙う場合は、弧月斬(B)を使用する。防御崩し(A+Gホールド or A+Gホールド/上投)からのコンボを使えば、前方にも後方にも相手をリングアウトさせることができる。


  1 2 3 4

 B or RUN中B、怒り頂点中B(相手空振りにヒットでリーサルヒット)で浮かせた相手については、Bで正面、Aで左手方向、Kで右手方向へのリングアウトが可能。


 余談だが、DLC解禁当初はSAの運びがすさまじく、速攻で修正されたついでにリングアウト性能が悲しくなるほど落とされた経緯がある。


壁コンボ

  1. B/
    • ダメージ67: > (必殺技キャンセル)K > (壁スタン) > B > (必殺技キャンセル)K > (壁スタン) > BBB > B+K
  2. A+Gホールド/上投
    • ダメージ67: > B > (必殺技キャンセル)K > (壁スタン) > B > (必殺技キャンセル)K > (壁スタン) > BBB > B+K
  3. A+Gホールド/上投
    • ダメージ60: > B > (必殺技キャンセル)K > (壁スタン) > BBB > B+K
  1 2 3 4 5 6 7 8 9

 壁コンボには酒攻撃(K)を組み込んでダメージを伸ばす。が、ダメージは全然伸びない。


  1. B/ or BBB/ ※ダメージ()内はBBB3段目のみヒット
    • ダメージ80(84): > BBB > (壁スタン) > BB
    • ダメージ81(86): > BBB > (壁スタン) > BK > B+K
  1 2 3 4 5 6 7 8

 リングアウト狙いと同様、巌砕き(BBB/)、吹降ろし(B/)で壁スタンが可能。こちらはリターンが高い。