覇王丸はSNKの剣戟格闘ゲーム『サムライスピリッツ』シリーズよりゲスト参戦したキャラ。元ゲームに寄せて大斬りの爽快感や、必殺技コマンド、怒り頂点などの特徴的なシステムが再現されたユニークな操作感のキャラに仕上がっている。
長所は、元ゲームのシステムを再現するために導入された特徴すべて。大斬りは単発で破壊力に優れる。怒り頂点は体力ピンチになるだけでパワーアップするため、事実上の簡易ソウルチャージがノーゲージで発動するようなもの。
一方、短所は生Aの発生が14F、生Bの発生が16Fと、攻撃速度が真ん中よりも少し遅いグループに属している。接近戦が強力な相手に懐に入られると苦労するかも。確定反撃も12F以下は貧弱。
覇王丸は固有システムがめんどくさいキャラなので、まずそこの理解が必要。
主な大斬り技は斬鉄閃(B+K/中)、地天刀斬(B+K/中)、大上段斬り(
B+K/中)の3つ。一応ほかにも無頼十字(AAB/上上中)、兜割り(SC中
B+K/中)、斬巻閃(RE中A/上)などが大斬りに含まれるが、あまり気にしなくていい。
特徴は、一撃のダメージがバカ高い。ダウンせず、ヒットで有利にならない(-4~6F)。
ガードで『弾かれ状態』になる。弾かれ状態は-14Fだが、必殺技で隙をキャンセル可能。弾き返し(A+B/特殊)を仕込むのが覇王丸の醍醐味で、上中段・武器攻撃による確定反撃をインパクト可能。このインパクトは相手側がリバースインパクトで返せない特殊な状態になるため、斬鉄閃(B+K/中)がリーサルヒットで確定する。
ちなみにソウルチャージ中は強化され、弾かれ状態にならないので注意。
大斬りを当てた回数で煙霧(凪足中BA/中上)(3回以上)と旋風波(B/中中)(5回以上)がリーサルヒットする。ただし使い切りで、それぞれリーサルヒットは一試合一度のみ。回数のリセットはないため、大斬り技を5回ヒットさせて旋風波でリーサルヒットを起こしたあと、あらためて3回大斬りをヒットさせなくとも煙霧で即リーサルが可能。
必殺技は2D格闘ゲームと同様、ガードの上から相手に削りダメージを与えることができる。
方向コマンド+A+B or A+B+Kの組み合わせで簡易入力が可能。簡易入力を使うとダメージが下がってしまうため、なるべく正規コマンド入力が推奨されるが、CE・天覇封神斬(A+B+K or B+K/中打投)については異様にコマンドが難しいので、あきらめて妥協しよう。
2D格闘ゲームのシステムの再現で、一部の技のガード or ヒット後の硬直を必殺技でキャンセルすることができる(空振り時は不可)。さらに吹流し(A/上)や斜め斬り(
or
or
B/中)など一部の技は、A or B or Kを追加入力すると、いちいち正しくコマンドを入力しなくともボタンに対応した必殺技が簡易入力される(こちらの簡易入力はダメージ低下のデメリットはない)。
体力が残り3割(72点)以下になるか、ソウルアタックの十四連斬を出し切ると、怒り頂点というパワーアップ状態になる(トレモ中はA+Kで発動)。専用技が使用可能になるが、意外なことにイメージに反して、ソウルチャージ中のような全攻撃へのダメージプラス補正はない。
専用技は怒り爆発(怒り頂点中A+B+Kホールド/特中)、奥義 弧月斬(怒り頂点中
B/中*5)、連環剛破(怒り頂点中
KK/中中)、CE・天覇凄煌斬(怒り頂点中
B+K/中)の4つ。Ver.2.30からは斬鉄閃(B+K/中)のダメージ強化が加わった。
怒り頂点はCE・天覇凄煌斬(怒り頂点中B+K/中)を使うと解除される。このとき、怒り解除と同時にきっちりソウルゲージも消費されるので注意。また、怒り爆発(怒り頂点中
A+B+Kホールド/特中)を使うと、二度と怒り頂点になれなくなる。
怒り頂点中にA+B+Kホールドで発動できる(トレモ中は
A+Kで発動)。発動にソウルチャージと同様ソウルゲージを消費、ダメージ補正が119%になり、さらに専用技が使えるようになる、いわば強化版ソウルチャージという位置づけ(ソウルチャージ専用技、怒り頂点専用技も使用可能)。
ソウルチャージと同じく10秒経過で解除されるが、CE・天覇凄煌斬(怒り頂点中B+K/中)を使うか一閃(怒り爆発中
A+B+K/中)を使っても解除される(天覇凄煌斬使用時は怒りだけが解除されてソウルチャージ状態は維持)。また、一度怒り爆発を使うと、二度と怒り頂点になれない。必然的に怒り爆発も使用不可となる。
中段は巌砕き(2)(BB/中中)、剣峰斬(B/中)、斜め斬り(
B/中)、そして斬鉄閃(B+K/中)あたり。
生Bは発生16Fと少し遅いので注意。というか、覇王丸は全体的に発生が遅いため、タキやカサンドラなどの接近戦主体のキャラがやや苦手。BBでダメージ32点(ガード-6F/ヒット+4F)。
剣峰斬(B/中)はコンボ始動(コンボ1参照)。密着からであればコンボパーツに
Aを組み込んでダメージを伸ばせるが、距離の判断が難しく実用性はない。
ガード硬直-14Fでリスクあり。
RUNからは斜め斬り(B/中)始動のコンボ(コンボ2参照)。ヒット確認をせずに剛破(追加K or 必殺技キャンセル~
K)を入れ込むことになる。ヒットでダウンせず、投げ間合いの有利状況(+8F)になるので攻めが継続しやすい。
剛破はガード硬直-10Fで一部のキャラから確定反撃を受ける。酒攻撃(K)〆に替えれば、ダメージは合計36点に下がるかわりに確定反撃を受けずに済む(ガード-8F/ヒット+6F)。
斬鉄閃(B+K/中)は漢のロマン。なんとノーゲージでダメージ70点(先端ヒットは54点)、怒り頂点中であれば82点(先端64点)と破格の火力。勢いが大事である。ガード硬直は-14Fだが、弾かれ状態を必殺技でフォロー可能なので、同じガード硬直-14FのBより高コスパになる。ヒット-4F。
弾かれ状態は、とりあえず「何もしない」 or 弾き返し(A+B/特殊)で逆択を仕掛けよう。弾き返しは上中段・武器攻撃をガードインパクトで返すことができ、斬鉄閃(B+K)がリーサルヒットする。
弾かれ状態の詳細については次章の記事を参照。
崩しは発生16F・膝打ち蹴り(K/下、ダメージ14)、発生20F・草鞋蹴り(
K/下、ダメージ18)、発生18F・石畳割り(BK/下、ダメージ20)、発生28F・旋割り(
A/下、ダメージ18)、発生26F・引き身下段突き(
B/下、ダメージ26)、投げ。
打撃系は石畳割り(BK/下)がヒットで五分+強制しゃがみなのをのぞいて基本当てて不利なので、攻めが継続しづらい。ダメージ面でもなるべく石畳割りを使うのが望ましい。ちなみにガード硬直-12F。
膝打ち蹴り(K/下)は他キャラの
Kと異なり、横斬り属性ではなく縦斬り属性になっている。横RUNを多用する相手には、横斬り属性の草鞋蹴り(
K/下)を使おう。
膝打ち蹴りはガード-14F/ヒット-4F。草鞋蹴りはガード-14F/ヒット-4F/カウンター+4F。
旋割り(A/下)は発生が遅くダメージも低いが、攻撃範囲が広いため動く相手によく当たる。ガード-14F/ヒット-2F。
対照的に引き身下段突き(B/下)は相手に避けられやすいかわりにダメージ単価が高い。ガード-12F/ヒット-2SF/カウンター-ダウン。
正面投げは、通常正面投げの捲り投げ(A+G/上投、ダメージ50点)が相手前受身に対して不利で使いづらい。
コマンド投げの防御崩し(前)(A+Gホールド/上投)はコンボ始動となっている(コンボ1参照)。追撃の基本レシピはBB = ダメージ45点と通常投げよりもダメージ面で劣るが、コンボ〆の弧月斬後は受身不可のため起き攻めがやりやすく、総合的にはこちらの方がお得。
またCE〆はダメージが高く、決め手として使い勝手が良い。
後方投げも正面と同じく、ダメージの高い通常投げと、起き攻めがしやすいコマンド投げのどちらかから選ぶことになる。
通常投げの揺らぎ行雲(A+G/上投)はダメージ50点&受身不可。ただし相手に後転されるとその場からの起き攻めがほとんど拒否されてしまうのが欠点で、その場から届く崩し技が旋割り(
A/下)くらいしかない。
コマンド投げの防御崩し(後ろ)(A+Gホールド/上投)を使う場合は、ABキャンセルが難しいコンボ2と、簡単だがダメージが下がるコンボ3で評価が分かれる。コンボ2が安定せずコンボ3を使った場合、ダメージが低いため、起き攻めしやすくとも通常後方投げと甲乙つけがたい。
距離戦では突き(B/中)による牽制が強力。リーチがあって隙もコンパクト。相手に触りにいったり、相手の前進に合わせて鼻先に置いたり、どちらの用途でも使っていける。さらに
B
入力で後述する『凪足』に派生できるため、二択の起点になる。体力リードで先行したら、つかずはなれずの間合いをキープして相手をチクチク削り、試合運びを有利に進めよう。ガード-8F/ヒット±0F/カウンター+8F。
ちなみにBから凪足に派生するかどうかの判断は、微妙にヒット確認できるくさい(猶予14F)。
突き(B/中)が防御寄りの用途なのに対して、荒らし目的や攻めの起点となるのが旋嵐陣(
or
RUN中AA/上下)。二段目中段の旋嵐双破(
or
RUN中AB/上中)と対になっており、一段目の横斬りで相手の足を止めつつ、強引に二択に持ち込むことができる。
旋嵐陣:ガード-16F/ヒット+4F。旋嵐双破:ガード-14F/ヒット-浮き。
防御寄りで使う場合、旋嵐双破は1段目カウンターから連続ヒットするので、慣れてきたらカウンター確信の使い分けをしよう。
さらに1段止めの or
RUN中A
入力で、突き(
B)と同様に『凪足』派生に移行することが可能。派生が多く、相手を惑わすことができる。
凪足中は、煙霧(凪足中BA/中上)と嵐覇空裂斬(凪足中下中)のわかりやすい中下二択が可能。
中段択の煙霧(凪足中BA/中上)はダメージ44点。二段目にディレイ可能で、ヒット確信から出し切れる。ヒット後は投げ間合いの有利状況で、攻めの継続が可能。
また、二段目は大斬り3回以上ヒットが条件でリーサルヒットになる。
1段目:ガード-12F/ヒット+4F、2段目:ガード-8F/ヒット+4F。
嵐覇空裂斬(凪足中KA/下中)は41点のまとまったダメージが取れる優秀な崩し技。2段目をガードされて-16F、確定反撃が弱いキャラには効率で押し付けていける。ヒットは-2F。
1段目カウンター時は相手が浮いて、2段目で相手がダウンするので、Bで追撃が可能。1段目が横斬り属性のため、カウンターが発生しやすい。
突き~凪足(B
)や旋嵐陣(1)~凪足(
or
RUN中A
)等、派生経由の凪足二択はリバーサルエッジやガードインパクトで対策されやすい。ので、逆に対応させておいて、スカをきめたいところ。横雲(凪足中A/上上)は空振りの隙が小さく、リバーサルエッジで捌かれても回避が成立する。ガード-4F/ヒット+6F。
そもそも凪足を、直接B+K入力から出して択をかければ相手には対応されない。中距離からの択として積極的に狙っていこう。
転がり胴払い( or
or
RUN中A/中)が接近手段として優秀。しゃがみステータスで突進して、必殺技キャンセル可能な中段横斬りをはなつ。胴払い部分がカウンターヒットからコンボとなるキャンセル~酒攻撃(
or
or
RUN中AK/中中)か、キャンセル~旋風裂斬・零式(
or
or
RUN中AA/中上)、またはコンボとしてはつながらないがGIやリバーサルエッジ対策で、ずうずうしくキャンセル~斬鋼閃(
or
or
RUN中AB/中中)あたりをランダムに切り替えて仕掛けよう。
ちなみに酒攻撃〆はダメージが低く相手に横移動で避けられ、零式〆は対横でダメージも高いが上段なのでしゃがみで避けられガード硬直-10F(一部キャラから確定反撃あり)となる。
覇王丸は生Aが発生14F、生Bが発生16Fと、他キャラと比較した場合、攻撃動作が遅いグループに属している。そのためお手軽にA暴れに頼りたくなるのだが、そこをうまく状況に合わせて、最適な技に切り替えてダメージ効率を上げるように心がけよう。
膝打ち(B/特中)は発生14F&しゃがみステータスの攻撃。判定が特中のため二択には使えないが、必殺技キャンセル対応なので、酒攻撃(
K)を仕込んでおくと、ガードバック効果でとりあえず相手を突き放すことができる。接近戦キャラに対して距離を取りたいときの手段として使える。
発生10Fの確定反撃を持たない相手であれば、Aや、コンボとしてつながらないが
K等を仕込んでおけば、うっかり動く相手にカウンターが取れる。
覇王丸がフレーム有利のときは、発生16Fのかち上げ酒瓶打ち(B/中)が暴れつぶしに使える。カウンターでスタンからの追撃が可能。コンボは大斬りスタック貯めの
B+K〆と、起き攻め重視の
B〆で使い分けよう。ガード-8F/ヒット+2F。
ちなみにAと相殺になった場合は、覇王丸側が+14F有利になる。
岩倉破り(B/上)はガード+6Fなので、
Bと組み合わせて初見殺しに使える。ヒット+6F/カウンター-ダウン(コンボ始動)。
対横でハイリターンを狙うなら旋風裂斬・零式(A/上)を振り回そう。カウンターヒットでコンボ始動になる。追撃レシピは大斬りスタック貯めか、ダメージ重視かで使い分ける。
旋風裂斬・零式はガード硬直-10Fで、ガード後に一部のキャラから確定反撃を受ける。確定反撃を受けたくないなら吹流し~(キャンセル)酒攻撃(AK/上中)という選択肢もあるが、ダメージが合計30点しかなく、AA(ダメージ合計28点、ガード-6F/ヒット+6GF)とあまり変わらなくなるので注意。
薙ぎ斬り酒瓶打ち(立ち途中A/上中)が強力。出すためにいったんしゃがみを経由する必要はあるが、ダメージが合計30点と高め。中段攻撃を兼ねた横斬りとして機能する。また、ヒットバックが小さく、投げ間合いをキープしやすい。ブンブン振り回していこう。ガード-8F/ヒット+4F。
覇王丸は基本的に攻撃の発生が遅く、不利フレームを背負いやすい。そこは逆に弾き返し(A+B/特殊)を仕込むポイントと考えよう。弾き返しは受付4~11Fの上中段インパクト(蹴り不可)で、成功すると斬鉄閃(B+K)が確定リーサルになる。
相手の技レベル弱攻撃に対するガードインパクトでも同じレシピが可能。斬鉄閃がリーサルヒットになるためダメージがそこそこ取れる。弾き返しと違って下段や蹴り技、投げもインパクト可能だが、インパクト合戦の読み合いに勝つ必要があるので効率が悪い。裏択でブレイクアタック・斬鋼閃(B/中)がリーサルヒットした場合は、リターンが非常に高い。
リバーサルエッジは、発生普通グループなので特別に当てやすいわけではないが、リターンが優秀。相手の傾向次第で狙っていくのも全然あり。ちなみにコンボ始動ではないためレシピを載せていないが、リバーサルエッジA1順目はダメージは50点(大斬りヒット扱い)となる。
またリバーサルエッジKルートのコンボについて、B > (必殺技キャンセル)
Bの最後を簡易コマンドの
A+Bに替えてもダメージが1減しか変わらない。コマンドミスしやすいので、安定重視なら簡易コマンド入力の使用がおすすめ。
安易な相手空振りには、縦避けなら基本、斬鉄閃(B+K/中)をぶちかまそう。発生が28Fと遅いので、やや入れ込み気味に出すのがコツ。ガードされても-14Fなので、確定反撃をもらうにしても、ダメージ70点(先端ヒット54点)と期待値が高い。
丁寧な立ち回りを心がけるなら、発生16Fの突き(B/中、ダメージ24点)を使う。発生20Fの剣峰斬(
B/中)の方が期待値が高いが、突きに比べるとリーチで劣るため使用に難がある。
横避けからは縦避けと同じく斬鉄閃、または天峰斬( or
RUN中B/中)を使う(ガード-14F)。コンボレシピは剣峰斬(
B)始動と同じ。コンボにCEを組み込む場合にかぎって、天峰斬 > CEがダメージ72に対して、斜め斬り(
or
or
RUN中B/中、サイドラン中に
~
と一瞬だけ方向コマンドを入れて出す) > CEの方がダメージ84点と高くなるが、これだけのために手に馴染ませるのはひと苦労なので、狙うかどうかは余裕があれば。
投げや上段をしゃがみでスカした際は、地天刀斬(しゃがみB+K/中)を狙う。投げにスカ確定でリーサルヒットしてダメージアップするので、早い段階から手に馴染ませるといい。同じ状況でスカを狙うなら抉り柄(立ち途中B/中)始動でいろいろとできるが、おぼえるのはおいおいで良い。
ヒットで投げ間合いがキープできる技の一覧。
主力技で投げ間合いがキープできるものがいくつかあるので、しっかり覚えておこう。
覇王丸は固有システムで、体力が残り3割(黄色)に達すると怒り頂点が発動する。固有技や強化技が解禁になり、事実上、毎ラウンド自動で小規模のソウルチャージが約束されているようなものであり、非常に強力な特性となっている。
怒り頂点中は、固有技のおかげで二択が強力になる点を活かしていこう。中段択は斜め斬り(キャンセル)~連環剛破( or
or
RUN中BKK/中中中)が、出し切りでガード硬直-6Fなので、パナし技として強力&ガード後に逆択が可能。インパクト等で割り込まれないかぎり強引にゴリ押しできる。
また、3段目入力は、2段目まで入力しておいての1段目のヒット確認から可能なので、途中止めで相手の意表を突くこともできる。
必殺技キャンセルを経由せずに、奇襲で直接連環剛破をパナすのも、相手は対処しづらい。
斬鉄閃(B+K/中)がダメージ82点(先端ヒット64点)と超火力になる。体力黄色(30%)より多いくらいでも即死圏内で、短期決着が狙える。
怒り頂点中は防御崩しからの火力もアップ。防御崩し(前)(A+Gホールド/上投)ならBKKでダメージ67点。ダメージは下がるが
BB〆に替えれば、弧月斬からの起き攻め展開となる。
防御崩し(後ろ)(A+Gホールド/上投)は、コマンドに自信がなくとも
B >
Bで50点+弧月起き攻め。CE・天覇凄煌斬(怒り頂点中
B+K)で71点(レイジで最大85点)まで減らすことができる。
怒り頂点中は弧月斬がスカ確定でリーサルヒットになる。簡易入力A+Bを使えば、ダメージは下がるかわりにワンコマンドで発生するため、非常に狙いやすくなる。二択が強力な特性と、緩急を使い分けよう。
基本的にCEは、相手の体力を全消しできるトドメのタイミングで使おう。
中段択に関しては、ノーゲージでダメージ70の斬鉄閃(B+K/中)があるため、あえてCEを使うメリットはない。どちらかといえば崩しの切り札として考えよう。特にコマンド投げからの火力は優秀。
天覇凄煌斬(怒り頂点中B+K/中)については発生14F&長リーチのため、コンボ以外でも確定反撃やスカの単体使用の機会が多い。
ただし、レイジが乗っても相手の根性値と相殺されて、3割を消し飛ばすのは難しいので注意(3割を切っているなら可能)。
相手の残り体力が多く、コンボにCEを組み合わせても倒し切れないような状況からは、SA・十四連斬経由でソウルチャージに移行するのが理想。ガードからの確定反撃やスカ確定、または防御崩し(前)から移行しよう。
正式なコマンドはA+B+KAABBKKABKK……と長ったらしいが、発動以降はどの攻撃ボタンでも入力が成立する。ジャスト入力成立には正規入力が必須だが、難しすぎて現実的ではないので、こだわらなくて良い。
十四連斬は完走するとソウルチャージ&怒り頂点となる。体力残り3割でなくとも怒り頂点に移行できるメリットはそれなりに大きく、自分体力が多いときほど効果が高い。ただし十四連斬後は最後の攻撃で相手を吹き飛ばしてしまい、相手が遠すぎて攻めが継続できない。吹き飛ばしで相手がリング際に引っかかったときの距離が、ほどよく奥義 爆震斬(SC中B/中中)や奥義 烈風裂斬(SC中
A/特中*2)の間合いになる状況が狙い目。理想状況を作りづらいので、基本は簡単な12段目必殺技キャンセルのルートを選ぶ。
必殺技キャンセル時は、コンボで疾風弧月斬(SC中A+B)につなげよう。最大ダメージのコンボレシピは、疾風弧月斬 > 少し待って~背向けB+K > SC中
B+KBだが、疾風弧月斬以降のダメージ補正がきつく、チャージ時間を消費するだけでコスパが悪い。相手体力の残りが多い場合は、疾風弧月斬で止めて起き攻めに切り替えよう。
起き攻めの場合は、疾風弧月斬で後方に飛ばした相手に向かって後ろ振り向きで間合いを調節。相手着地に中段択の飛燕(SC中B+KB/中中)を重ねるのが基本。そのうえでチップダメージ20&ガード削りの斬鋼閃(
B)、防御崩し(A+Gホールド or
A+Gホールド/上投)などで択をかける。
ちなみにSC中は削りダメージがあるので、最大コンボから外れた分のダメージ減は、ガード上からのチップダメージですぐに回収できる。
最大ダメージ狙いのコンボルートにもメリットがあり、コンボ〆のB+KB部分で大斬りスタックを2点貯めることができる。また、コンボ後に奥義 爆震斬(SC中
B/中中)をかぶせれば、削りダメージが合わさってダメージ合計89点まで稼ぐことができる。ローリスクかつ先のラウンドを考慮するなら悪くない選択肢。
十四連斬がガードされてしまった場合、完走時のガード硬直-14Fに確定反撃を受けると、怒り頂点に移行できないので注意。12段目から必殺技キャンセルし、奥義 爆震斬(SC中B/中中)や斬鋼閃(
B/中)などのガードでリスクのない技でしめてフォローしよう。
ソウルチャージ中のルーチンは、シンプルにまとめると次のようになる。
奥義 爆震斬(SC中B/中中)が非常に強力。ジャンプステータス暴れで、ガードクラッシュ14%、チップダメージ18点。ガード硬直±0F&強制しゃがみ&ブレイクアタック属性。衝撃波があるため横移動でも避けづらい。ネタが割れるまでこすっていこう。
爆震斬と奥義 烈風裂斬(SC中A/特中*2)は削りダメージが強力で、とりあえずパナしておけばいいように見えるが、どちらも発生が遅く、ガードインパクトで対処が可能。特に爆震斬は一見ブレイクアタックだが、BA属性があるのは実は2段目だけで、1段目がインパクト可能だったりする。知っている相手には落ち着いて対処されるので注意。
疾風弧月斬(A+B)からの起き攻め or コンボ完走についてはソウルアタックの項を参照。
地味に、ソウルチャージ中のリバーサルエッジAがガード不能となっている。
性能を知らない相手はぼったくることができ、知っている相手にはリバーサルエッジBを強制することができる。