SHAHEEN:BASIC
※この記事はSEASON1を元に作成されています。メモ
接近戦で使い勝手のいい暴れ技をもたないので、ターンを守った堅実な攻防がセオリー?
中段
ラピッドバッシュ(


/中上)。とりあえずさわる目的の半牽制気味に使う。1段目ヒットから2段目が連続ヒットするが、確認猶予が10Fでヒット確認は難しい。ヒット「確信」で2段目をパナすことになる。
レイジドライブ(レイジ中


/中上)も条件が同じなので、たくさん使って当て勘を磨いておくことが必須。
ヒールストライク(
/中)。ガードで五分&強制しゃがみ。カウンターでミラージュブレイク(
)の追撃が確定するのでミドルリターン。ローリスクで攻めたいときはこれ。リーチが短いのがネック。ステップインで密着して使おう。
クレセントクリーブ(
/中)。ガードされて確定反撃を受けないコンボ始動。ただし発生が25Fと遅く、反応のいいプレイヤーは見てから立ちガードできるらしい。また、発生が遅いためつぶされやすい。
クレセントムーン(
/中)。クレセントクリーブ(
/中)より発生が早いため、見て立ちガードされたり、つぶされて空中拾いになりにくいが、かわりにリターンも小さい。カウンターでコンボ始動、ミドルリターン。左攻撃だが反時計方向には弱いので注意。
コマンドの性質上、ステップインから出そうとするとストゥープフェッチ(

/中)に化けてしまう。バックステップから先端が届く間合いを覚えて、ステップオン(
/下)と二択にするといい。
崩し
当てやすいのはしゃがみステータスがついたサイレントリゲル(
/下)だが、ガードで浮き確、当てて不利。
ステップオン(
/下)は当てて有利+1Fだが、発生が遅い。
どちらも数回を1回やらかされるだけでひっくり返されてしまうので、その後はバックステップ~ガードなど、硬い立ち回りを意識した方が良さげ。
牽制・置き
相手にさわるように出したり、小さい技の空振りで隙を誘って置いたりする。当て勘を鍛える必要がある。
ライジングファルコン(
/中)。とにかく擦る。重要なダメージ源。空振りしても全体硬直が小さいため、ある程度のレベルのプレイヤーでない限りスカ確をもらわない。相手にさわるように出す場合は、正面はもちろん、横移動から入れ込みで擦るといい。
ハルクスキック(
/上)。発生11Fで、ライジングファルコン(
/中)よりもリーチが長い。こちらは横移動からは擦らない。相手の目の前あたりに先端がくる感じで置いたり、全体硬直が40F以内あたりの技の空振りで隙を誘い、相手が突進してきたあたりに置くといい。
ピアッシングタロン(
/上)。ホーミングアタック。シャヒーンの技は右側攻撃が多く、反時計方向に弱いので、これかステップインアッパー(
/中)で横移動をとがめたい。先端が届く間合い&ガードさせることを意識して振り回す。
ホーネット(

/上)。シャヒーン版風神拳みたいなもの。ガードで有利こそならないものの、-4Fは逆択が可能な不利。間合いも離れるため、フォローにバックステップしてもいいし、横移動してもいい。リーチの長さとガード後の状況でライジングファルコンよりも優れている。
基本的に、相手にさわることを前提に使う。リーチはハイキックと同等なので、うまく意識して置いていこう。ステップインから置いたり(


/上)、バックステップから置いたり(



)、横移動で置いたり。
軸ずれで打撃投げが成立しなかった場合は、サイレントスティング(


/上上)が地上ヒットでつながる。どうしても反応が難しい場合は、ハルクスキック・アルゲニブ(

/上上)で妥協してもいい。
スティングキック(
/中)とりあえず先端でさわるような感じで。先にさわって相手の二択を拒否する。
垂直クレセントクリーブ(
/中)。遠距離で置いておくと、相手が殴りにきたタイミングにかち合えばラッキー。技後前進しないため、スカ確定をくらいにくい。間合いをうまく調整しよう。全体硬直は51Fとそれなりにあるため、スカ技を正しく選ばれると死に技になる。
アルタイル(
/中)。リーチがあり、出かかりに潜りがあるため、ひっかけやすい。ガードされると確定反撃必須だが、「まさかここで……」というタイミングを狙ってぶっぱれるようになると、クソぶっぱ野郎としてなじられる。
アルタイルよりもさらにリーチの長いストゥープフェッチ(

/中)をぶっぱなせる当て勘が身に付けば一人前。
ハルクスキック・カットハイ(

/上上)は発生42F、アルクスキック・ラエド(

/上中)は発生35Fのタイミングで2段目が出る。わざと1段目を空振らせると、スカを入れようと動いた相手を釣ることができる。相手反応で使い分けたいが、ガードで確定反撃のないカットハイの方をできれば使いこなしたい。
様子見・スカ
発生12F、サイレントスティング(


/上上)。上段だが発生が早いので当てやすい。
発生14F、ラピッドバッシュ(


/中上)。3つの中でもっともリーチが短い。
発生15F、アルタイル(
/中)。
相手技や自分の調子に合わせて、どれでスカをとるかを切り替えること。
遠距離にはストゥープフェッチ(

/中)を出す。
接近戦
スピカ(

/上上)を出したあと、3段目を出すかどうかで択が可能。スピカ・ストマックヒット(



/上上中)は、ガード-13Fで確定反撃があるが、カウンターでコンボ始動になるので、ディレイからたまに仕込んでやらかそう。
相手の暴れを確信したなら、1段目カウンターから連続ヒットするスピカ・ブラインディングサンド(



/上上上)を出し切ろう。
ワンツーのしゃがみ対策に、ときどきカットイン(

/上中)を混ぜる。
ハルクスキック(
/上)のカウンターの取り方。
シャヒーン側微不利で相手が最速二択を仕掛けてくる状況にねじこむ。相手側がヒットで+1~2F有利な下段 > ステップインアッパー(
/中)みたいな連係がねらい目。
接近戦の中段はライジングファルコン(
/中)、ラピッドバッシュ(


/中上)、反時計対策&フレームでステップインアッパー(
/中)。
しゃがみ択
サンドストーム(しゃがみ中


/下)で崩したいので、いろいろやる。
とりあえず生しゃがみを多用する。
近距離はアルビレオ(立ち途中
/中)をくそぶっぱで擦る。リーチは短いが、全体硬直が36Fと驚異的に小さく、ガード硬直は-2F。カウンターでコンボ始動となるので、使わない手はない。感覚的にはカウンターでコンボ始動になったトゥースマッシュ(立ち途中
)系。
中距離でしゃがんだ場合は、前クレセントクリーブ(
/中)で飛びかかるのも混ぜて撹乱する。
遠距離は垂直クレセントクリーブ(
/中)で事故を狙いつつ、微妙に距離を変えて、サンドストームを読まれない様にしよう。
スネークイン択
生スネークイン(
)からの疑似ステップ択。
スネークイン~キャンセル~アルビレオ(

☆
/中)、スネークイン~キャンセル~ローキック(

~
/下)でかっこよく択れる。
リスクはあるが、時には普通にスネークインから二択して、でっかくいくのもいい。
確定反撃(仮)
立ち10F:カットイン(


/上中)11F:ハルクスキック・アルゲニブ(


/上上)12F:サイレントスティング(



/上上)14F:ラピッドバッシュ(



/中上)15F:アルタイル(

/中)18F~(遠):ストゥープフェッチ(


/中)しゃがみ
11F:トゥースマッシュ(立ち途中
/中)13F:ダブルスコーピオン(立ち途中


/中中)15F:アルタイル(

/中)16F:ホークエッジ(立ち途中
/中)19F~(遠):ストゥープフェッチ(


/中)