SYSTEM 00
メモ
ヒートシステム解説(ぱよさんの記事、外部リンク)
コンボ中はトルネードは一回のみだが、ヒートバーストを当てるとリセットできる。
簡易表示にすると硬直フレームが見れる。
白は技後硬直。旧作では硬直解除の1F前で青が解けていたが、今回は最後まで表示する。
無色は入力受付。受付「表示」なので、実際はその1F前に入力する必要がある。
ヒットの判定以降、無色が14Fあったら、受付幅は13F。ただし簡易表示が正しくないケースがたまに発生するので注意。
体力は180点。137点以上のダメージ(残り体力が44点を切る、24%未満)からレイジ発動。
ジャンプ
ジャンプキャンセル
鉄拳では⇧入力要素のジャンプ技に、プレイヤー間でジャンプキャンセルという名で認識されている特殊ルールが採用されている。
⇧要素コマンドと攻撃ボタンの入力タイミングがずれていた場合、⇧要素コマンドで発生した生ジャンプモーションに、途中から技モーションをつなぎ合わせて補完する動きがあり、これを「生ジャンプモーションを途中でキャンセルして技モーションにつなぐ」 = ジャンプキャンセルと呼んでいる。
今作では、旧作からのジャンプキャンセルの仕組みに変更があった。新旧ジャンプキャンセルの違いについて、仁の前蹴り上げ(⇧/発生15F、ジャンプステータス発生9F)で比較する。
旧作のジャンプキャンセル
※JS = ジャンプステータス入力│フレーム | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
ジャスト入力 | ⇧![]() |
発生 | JS | 発生 | 判定 | |||||||||||
ディレイ入力 | ⇧ |
発生 | ![]() |
JS | 発生 | 判定 |

旧作では、方向コマンドと攻撃ボタンの入力タイミングにずれがあった場合、生ジャンプのジャンプステータスの発生9Fより前であれば、攻撃ボタンの入力が遅れても途中からモーションの辻褄を合わせて、最終的に方向コマンドを入力したタイミングから数えて攻撃判定を発生させるという動きになっていた。
ちなみにこれを利用して、ラウンド開幕などの先行入力が利かない場面で確実に最速攻撃を仕掛けるテクニックが存在していた(通常技は硬直明けを見計らってコマンド入力する必要があるが、⇧要素ジャンプ技であれば先に⇧要素を入れ込んでおけば、攻撃ボタンのタイミングを少し遅れせることで最速で発生する)。
鉄拳8のジャンプキャンセル
入力│フレーム | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
ジャスト入力 | ⇧![]() |
発生 | JS | 発生 | 判定 | ||||||||||||||||
ディレイ1F | ⇧ |
![]() |
発生 | JS | 発生 | 判定 | |||||||||||||||
ディレイ2F | ⇧ |
![]() |
発生 | JS | 発生 | 判定 | |||||||||||||||
ディレイ3F | ⇧ |
発生 | ![]() |
発生 | JS | 発生 | 判定 | ||||||||||||||
ディレイ4F | ⇧ |
発生 | ![]() |
発生 | JS | 発生 | 判定 | ||||||||||||||
ディレイ5F | ⇧ |
発生 | ![]() |
発生 | JS | 発生 | 判定 | ||||||||||||||
ディレイ6F | ⇧ |
発生 | ![]() |
発生 | JS | 発生 | 判定 | ||||||||||||||
ディレイ7F | ⇧ |
発生 | ![]() |
発生 | JS | 発生 | 判定 | ||||||||||||||
ディレイ8F | ⇧ |
発生 | ![]() |
発生 | JS | 発生 | 判定 | ||||||||||||||
ディレイ9F | ⇧ |
発生 | ![]() |
発生 | JS | 発生 | 判定 | ||||||||||||||
ディレイ10F | ⇧ |
発生 | ![]() |
発生 | JS | 発生 | 判定 | ||||||||||||||
ディレイ11F | ⇧ |
発生 | ![]() |
発生 | JS | 発生 | 判定 | ||||||||||||||
ディレイ12F | ⇧ |
発生 | ![]() |
JS | 発生 | 判定 | |||||||||||||||
ディレイ13F | ⇧ |
発生 | ![]() |
JS | 発生 | 判定 |
鉄拳8のジャンプキャンセルは、方向コマンドと攻撃ボタンの入力タイミングにずれがあった場合、入力が遅れた分に比例してジャンプステータスや攻撃判定の発生タイミングも遅れるようになった。
また、生ジャンプのジャンプステータスの発生が14Fに変更されたため、攻撃ボタンの入力遅れも13Fまで受け付けるようになった。
先行入力
先行入力について説明する前に、入力フレームの考え方を共有する必要がある。
コンピュータゲームは、プレイヤーがコマンドを入力して、その結果を画面表示として受け取るまでの間に、実際にはいくつかの遅延が発生している。
入力系の説明においては、理想環境のため遅延はないものとして扱うので注意してほしい。
そして、おおまかに「ゲームシステムに認識されるまでにかかる時間」= 入力フレーム、「ゲームシステムから画面に反映される時間」= 表示フレームの2つのレイヤーに切り分けて考える。
入力フレームと表示フレームのタイミングは決して同時ではなく、「入力したら、次のフレームで表示される」という考え方をする(前置きした通り、これはあくまで説明のための考え方であって、現実では下図のようにそれぞれの遅延、オンライン対戦ではさらにネットワーク遅延が発生するため、もっとタイミングは複雑になる)。

先行入力は、相手からの攻撃をくらってひるんだり、こちらが攻撃を行って再びアクションできるようになるまでの、身動きできない時間 = 硬直の時間中に、あらかじめ次のアクションを入力しておくことである。
先行入力を行えば、硬直明けに時間の隙間なく、すばやく次の行動を起こすことができる。
旧作では攻撃ボタンについて、5Fの先行入力が可能だったが、鉄拳8では8Fの先行入力が可能になった。
硬直9F 鉄拳8の最大入力フレーム受付
硬直8F 鉄拳8の最大入力時の表示フレーム(コマンドヒストリに表示される)
硬直7F
硬直6F 旧作の最大入力フレーム受付
硬直5F 旧作の最大入力時の表示フレーム(コマンドヒストリに表示される)
硬直4F
硬直3F
硬直2F
硬直1F 簡易表示だとここまで白または青表示 ※旧作では青表示されない
硬直明け1F 先行入力がキャラクタに反映される。
硬直明け2F
:
また、今作からステップイン()やバックダッシュ(
)も先行入力が可能になった。
注意してほしいのは、+攻撃ボタンの技は先行入力することができない、という点。あくまでステップイン、バックダッシュが先行入力できるようになっただけである。
硬直明けから最速で+攻撃ボタンの技を出したい場合は、硬直が明けるタイミングを見計らって攻撃ボタンを入力する必要がある。
仕組みを説明すると、+攻撃ボタン技の成立条件は「ステップインモーション中に攻撃ボタンを入力」となっているためである(余談だが一八の風神ステップ(
☆
)から繰り出す技なども、ステップインと似た成立条件のため先行入力ができない)。
攻撃ボタンの先行入力受付は8Fだが、方向コマンドだけであればもっと早くから先行入力を受け付けている。前述したステップインやバックダッシュのほか、横移動(☆ or
☆)などは、特に入力タイミングを意識しなくとも先行入力が成立するように、幅広く受付時間が設定されている。また、キングのジャイアントスイング(
)などの方向コマンド部分も同様で、8F以前から入力開始しても先行入力が成立する。ただし、似たようなコマンドの技でも一概に先行入力できるわけではなく、ケースバイケースとなっている。
先行入力ができないコマンド技の硬直からの最速発生
前項では+攻撃ボタンの技の成立条件が、「ステップインモーション中に攻撃ボタンを入力」と説明した。実際の最速入力タイミングは以下のようになる。
フレーム | -2F以前 | -1F | 1F | 2F以降 |
旧作の最速入力 | ![]() |
![]() |
![]() 攻撃ボタン |
発生 |
鉄拳8の最速入力 | ![]() ![]() |
![]() 攻撃ボタン |
発生 |
硬直解除後、1Fだけでもステップインモーションを見せる必要があり、その1Fと同時に攻撃ボタンを押すのが最速タイミングとなる。よって、コマンド完成後の発生フレーム+1Fが硬直からの最速発生にかかる発生フレームとなる。
-1F~1Fにかかるタイミングで入力を2F以上長く入力し、1Fのタイミング(1Fステップインモーションを見せたタイミング)と同時に
を入力する。旧作ではこの-1F~1Fの入力も条件に含まれていたため難しかったのだが、鉄拳8ではステップインが先行入力できるようになったため、旧作よりも多少やりやすくなった。
旧作では、しゃがみ状態から+攻撃ボタンの技を出す場合、ステップインモーションの1Fとは別に、しゃがみ~立ちに移行するのに1F余分に必要だったが、鉄拳8ではこの立ち移行にかかるフレームが不要になり、立ち状態から最速で出す最速発生フレームと同じになった。
ヒートバースト
発生16F目にカットイン演出が入り、発生保障となる。相手攻撃と重なった場合、ダメージはくらうがヒートバーストが打ち勝つ。
でキャンセルが可能。キャンセル時は発生15F目でパワークラッシュが解除され、発生16F目にカットイン演出が入り、発生保障となる。相手攻撃と重なった場合、ダメージはくらうがヒートバーストが打ち勝つ。
カットイン前に投げなどで発動がつぶされた場合、ヒートの空撃ちは発生せず、温存される。
投げ
投げ抜け
行動│フレーム | 0 | 1~11 | 12 | 13 | 14~32 | 33 |
投げ側 | 入力 | 発生 | 判定 | |||
受付表示 | 受付無効 | 投げ抜け有効(20F) | ||||
入力 | 受付有効(20F) |
投げ抜け受付は20F。掴まれるのと同時に入力しても投げ抜け入力扱いされず、掴まれた後に入力しないと投げ抜けとして扱われない。
なので、掴み判定、掴み判定直後のフレームでコマンドヒストリ上で抜け入力が表示されても無効になる。
カウンター時の入力受付は半分の10F 14F(Ver.1.04.00)になるが、硬直表示には反映されない。側面投げの投げ抜けは14F。
しゃがみ
要素の入力長押しでしゃがみ状態に移行できる。
要素入力と攻撃ボタンを組み合わせた場合、6Fまでは立ち入力、7F以降はしゃがみ途中入力(実質しゃがみ技)の技が出る。
『実質』というのは、しゃがみ共通技は可能だがしゃがみ中技を出すことができないため。
結果│フレーム | 1~5 | 6 | 7 |
左アッパー![]() ![]() |
![]() |
![]() ![]() |
|
シットジャブ しゃがみ ![]() |
![]() |
![]() ![]() |
立ち~しゃがみ技
コマンドが「しゃがんだ状態で+攻撃ボタン」という具合に、しゃがみ状態を条件とする技の場合、上記の7Fだけではしゃがみ状態は成立せず、
要素+12F以降に攻撃ボタンで成立する。
……確か鉄拳6では11F以降でよかったはずなのだが、鉄拳7では12F以降という条件になってしまった。
結果│フレーム | 1~10 | 11 | 12 |
シットストレート しゃがみ ![]() |
![]() |
![]() ![]() |
|
飛鳥:雅 しゃがみ ![]() ![]() |
![]() |
![]() ![]() |
ただしこれには例外があり、吉光の露払い(しゃがみ/下)は鉄拳7から
要素6F入力後、7F以降に
で出すことが可能になっている。探せば他にも例外が見つかるかもしれない。
しゃがみ~立ち途中
立ち状態から6F要素を入力し、7F以降のタイミングで方向コマンドニュートラル+攻撃ボタンを押せば、立ち途中攻撃が出せる。
立ち途中入力は、実はニュートラルでなくとも、干渉する固有技がないのであれば+攻撃ボタンや、
+攻撃ボタンでも可能。
結果│フレーム | 1~5 | 6 | 7 |
ハイキック![]() |
![]() |
☆![]() |
|
トゥースマッシュ 立ち途中 ![]() |
![]() |
☆![]() |
また、や
☆
の特殊ステップには、立ち途中コマンドを出しやすくする要素が組み込まれているケースがあり、この場合は7Fかからずとも立ち途中攻撃を出せることがある。
しゃがみ移行の例外
相手の投げを含めた上段攻撃判定のタイミングで要素の入力を入れていた場合は、即しゃがみ状態に切り替わる。
発生ではなく判定のタイミングなので注意。相手上段攻撃の発生途中のタイミングで攻撃ボタンを押してしまった場合は、しゃがみ状態にはならず、その時点で成立した技コマンドを実行する。