THEORIES:LEVEL.00
鉄拳6BRの時に作成したセオリー → TEKKEN6 BR IMCOMPLETE CONQUEST:THEORIES目標、初段。格闘ゲーム初心者、および鉄拳初心者が対象。
使用キャラ選び
このキャラが強い、弱いみたいな評価は、ネットで検索すればある程度わかる。好きなキャラを使えばいいよ!
……という書き出しは身も蓋もないが、そんなもんである。
キャラ選びにいろいろな理由はつけられるけど、キャラクタが好きになれないと、長く付き合えない。弱い・強い・易しい・難しいはひとまず脇においておいて、直観で好みのキャラを使うのが一番だと思う。
なんか違うなぁ……と思い始めたら、さっさとキャラを替えてもいいし、あきらめずにとことん付き合ってもいいのである。
以下、アドバイスめいたものを少々。
三島家:デビル仁、平八、仁、一八




鉄拳のメインストーリに関わる、三島家に連なるキャラクタ群。いわゆる風神ステップ(☆
)と呼ばれる特殊行動を使いこなす必要があり、コマンドテクニックが強さに直結する。
コマンドに自信がないプレイヤーがこいつらを使う場合、勝てなくて地獄を見ることになるので注意。
デカキャラ:ギガース、ジャック7、クマ(パンダ)



他のキャラ群に比べてリーチが長いかわりに、移動が鈍重で、体が大きいため相手の攻撃を避けづらい。また、専用コンボで大ダメージをもらうリスクを背負っている。
勝つためには他キャラと違った、デカキャラ専用のセオリーが必要になってくる。
2Dライク:エリザ、ギース、豪鬼



いわゆる2D格闘ゲームのように、キャンセル必殺技や、必殺技ゲージなどのシステムを持ったキャラクタ群。
他の鉄拳キャラとは別のシステムが適用されており、必然セオリーもまったく異なる。顕著なのがゲージで、レイジではない状態からゲージ消費で高火力がのぞめるというアドバンテージがある。
技数が多い:シャオユウ、アンナ、ニーナ、ロウ、ファラン、スティーブ、エディ、吉光、レイ
複数の構えをもつため、技数が膨大。技数が200を超えるキャラはこのカテゴリといえる。選択肢が豊富だが、その分使える技を見つけ出すのに苦労する。使いこなすまで時間がかかることを覚悟しよう。
研究のし甲斐がある、玄人向けのキャラとも言える。
技数が少ない:クラウディオ、シャヒーン、一美、ノクティス、カタリナ





鉄拳7からの新キャラなので、技の総数が少なく、覚えるのに苦労が少ない。
やり応えで考えると、物足りなさを覚えるかも?
ちなみに技数のランキングはおおよそ下記の通り(Ver.4.20)。適当に計算したので、参考までに。左程少なく、二行となっているグループは上の方が少ない。
()内は左から順に打撃、投げ、10連コンボ。連係の途中止めもひとつの技としてカウントしているが、10連はルートで1カウントとしている。
100~ | |
120~ | |
140~ | |
160~ | |
180~ | |
200~ | |
220~ | |
240~ | |
320~ |
補足。
ラッキークロエは、コンビネーションが多く、コンビネーション同士が連係するため、組み合わせとして考えるなら膨大だが、使える技が少ないので評価に困る。
ジャック7、リー、ニーナ、ロウは連係技が多いため技数が膨れ上がって見える。
キングの技数は、打撃技だけなら真ん中の層なのだが、投げが100以上ある。
コンボで遊ぼう
使うキャラを選んだら、次はコンボを覚えることをオススメする。コンボを通して鉄拳の操作感覚に慣れよう。


MAIN MENU > OFFLINE > PRACTICEのモードを選択。キャラクタを選んで、ステージは『ARCTIC SNOWFALL』(雪)または『INFINITE AZURE』(湖上)から選ぶ。この2つのステージは壁がない、いわゆる『無限ステージ』で、最初のコンボ練習に適している。
コンボレシピ

コンボレシピは、いくつかコマンドリストにサンプルコンボがあるので、それが一応参考になる。
ただしサンプルコンボは、実用性が低いレシピも載せられているため、ほんの参考にしかならない。
インターネットで検索すれば、簡単に情報を集めることができる。
tekken combo wiki(仮)有志により、コンボ情報がまとめられている。
TEKKENBBS
キャラクタ別掲示板、略して『キャベツ』とも呼ばれるBBS。発言者同士で意見交換が行われている。
一応、本サイトでもシーズン1まではコンボレシピを充実させていたが、現在は更新が滞っている。
また、youtubeやニコニコ動画などの動画配信サービスにいくつもコンボ動画がアップロードされているので検索してみよう。チュートリアル目的、またはダメージ比較検証用のコンボ動画などが便利である。
参考にならないコンボ動画?
鉄拳は、空中コンボの爽快感を売りにしているゲームなだけあって、コンボだけに特化して楽しむユーザもかなりの割合で存在している。そういう需要に合わせて編集されたコンボ動画は、コンボ成立のために特殊な前提条件が必要だったり、ツールを使ってキャラクタを制御したものも少なくない。
実戦的かどうか、人間に再現可能かどうかをたしかめて、コンボレシピを取り入れていく必要がある。
簡単なコンボから覚えよう
難しいコンボではなく、簡単なコンボを覚えること。
例。鉄拳キャラクタの中で、一八は一、二を争うコンボの花形キャラ。最速風神拳をコンボパーツに使えば、ダメージも大きくビジュアルも派手。完走できれば鉄拳のゲーム性を体現するものすごくかっこいいコンボ……になるのだが、高いコマンド精度が必要で、初心者には敷居が高すぎる。
最速風神拳(☆
/上) > 最速風神拳(
☆
) > ステップイン~魔神連震殴打(2)(
) > 六腑閃烈脚(
) > (スクリューやられ) > ステップイン~奈落旋風(
~☆
)でダメージ70! ……といきたいのだけれど……

2回目の最速風神拳が忌怨拳()に化けたり……


六腑閃烈脚で拾えなかったり……


奈落旋風に受身が間に合ったりと、まったく安定しない。


実戦では、ダメージは劣るが完走が安定するレシピを使う。
たとえば最速風神拳(☆
/上) > 昇り大ジャンプキック(
~
) > 六腑閃烈脚(
) > (スクリューやられ) > ステップイン~胸尖双突(
~
ディレイ
)のレシピ。簡単になった分、ダメージは減ったが合計63点で、その差は7点。7点は、総体力の4%で、ジャブ一発分の差でしかない。
難しいコンボレシピは、簡単なものと比べてもたいしたダメージ差がなかったり、安定しなかったり、使いこなすまでの労力に見合わなかったりが実状。自分のコマンドテクニックに見合ったコンボレシピを探そう。
先行入力を使いこなそう
コンボを練習するにあたって、『先行入力』と呼ばれる入力アシストについて予習しておこう。かなり細かい話だが、あとあとの理解の助けになるので、一応覚えておこう。


鉄拳は技のモーションが終わるおよそ0.1秒前に次のアクションを先行入力しておくと、余計な継ぎ目なしで即、次のアクションが反映されるシステムになっている。このシステムは『先行入力』と呼ばれている。
空中コンボでは特に先行入力が有効に機能していて、そこそこ雑な入力でも、ほぼ最速で技から技へアクションをつないでくれる。
先行入力が効かない技
注意してほしいのは、鉄拳にはシステム上の制約で、先行入力が効かない技が多数存在するということ。先行入力不可の技がコンボに組み込まれると、コンボ達成の難易度があがってしまう。
次の入力コマンドまたは性質の技は先行入力が効かないので注意しよう。
コマンドの技 ※投げは可
コマンドの技
- スライド入力の技
- 特殊ステップがともなう技


スライド入力のコマンドとは、技表でコマンド表記が【】と【】括りになっているもの。短い時間で2つのコマンドを連続入力するとコマンドが成立する。
写真は一八のスライド入力コマンド技、破砕蹴(【】)。


特殊ステップは、コマンド入力で特殊な移動を行う技。移動中に追加で攻撃ボタンを入力すると、派生技を出すことができる。三島家の風神ステップ(☆
)や、ポールの崩拳ステップ(
)、リーのミストステップ(
☆)などなど。
他格闘ゲームでいうところの必殺技コマンド、ストリートファイターシリーズの波動拳や昇竜拳と同じコマンドのように見えるが、鉄拳のこれらは特殊ステップを発生させるためのコマンドで、まったく別システムであることに注意してほしい。
ちなみに吉光の外法閃(☆
)や平八の金剛槍掌(
)など、特殊な移動がない技は他格闘ゲームと同様、先行入力が可能。
先行入力ができない技がコンボレシピに含まれると、コンボを失敗しやすくなる。完走が安定するまでは、先行入力が必要な場合でもあまり難しくないレシピで妥協しよう。
コラム:先行入力できない技のコマンド成立条件
※ システムにかかわるマニアックな内容なので、初心者はわからなくてよろしい。


や
など、技コマンドに
が含まれる技は、先行入力することができない。
+攻撃ボタンの技の成立条件は、厳密には『ステップイン中に
を入れたまま攻撃ボタンを押す』となっている。
硬直中に先行入力でと入力した場合、「ステップインしてない状況で
コマンドを入力した」と解釈されるため、コマンドが成立しない。


の矢印、
(中抜き)と
(中塗り)には、実はちゃんとした入力の使い分けがある。
(中抜き)は短押し、一瞬入れれば成立する。
(中塗り)の方は長押しで、方向コマンドを長く入力せよという意味がある。
ステップインは、コマンドの2番目の
が入力されたタイミングの次からステップインが始まる。2番目の
が入力された瞬間は、まだステップインが成立していない。
(中抜き)+攻撃ボタン、つまり2番目の
と攻撃ボタンのタイミングが同時の場合、ステップイン成立前に攻撃ボタンを押しているため、「ステップイン中に攻撃ボタン」の条件が不成立になる。
写真、一八が「(中抜き・短押し)+
」コマンドを入力したケース。残兇掌(
)ではなく心中突き(
)が発生している。
ちなみに一瞬でも(長押し)が成立していれば、条件を満たしたことになる。


似たような理由で、+攻撃ボタン系の技の成立条件は「ステップイン中に
+攻撃ボタン」となっていると予想される。最初の
のあと、数瞬だけ「ステップイン中」としてあつかわれる時間内に、さらに
+攻撃ボタンを入力する。
ちなみに公式の技表では(3番目短押し)と表記されているが、実際は
と最後は
(長押し)でないと成立しない。
ではなく
~(2番目長押し)で技が出ている場合は、走り(ステップインを一定時間以上継続)が成立しているため。別の条件でコマンドが成立している。
スライド入力


技表でコマンド表記が【】となっている技の入力は、短い時間で2つのコマンドを連続入力する、いわゆるスライド入力を成立させることになる。
モーション的には、1つ目のコマンドで発生した技に、2つ目のコマンド完成から別の技が割り込む形で成立する。
写真は一八の破砕蹴(【】)のもので、最初は閃烈脚(
)の予備動作で右足を引いているのが、【
】の成立で途中から破砕蹴のモーションに切り替わっているのが確認できる。
先行入力すると「1つ目のコマンド技の途中に割り込む」という工程が成立しない。そのためスライド入力技は先行入力ができない。
特殊ステップから派生する技


三島家の風神ステップ(☆
)や、ポールの崩拳ステップ(
)、リーのミストステップ(
☆)からの派生技等、特殊ステップがともなう技は先行入力することができない。
それぞれ『特殊ステップ発生中に攻撃ボタン』が派生技の発生条件だと予想される。硬直中に先行入力しても、その時点で特殊ステップが成立していないため、不成立扱いにされる。
特殊ステップ自体も、
風神ステップ(☆
):前進(
)中に☆
崩拳ステップ():立ち状態で
入力でハーフステップ。派生技はハーフステップ中
+攻撃ボタン。
ミストステップ(☆):前進(
)中に☆
といった具合で、先行入力ができない成立条件になっていると考えられる。
CPU戦でコンボを手に馴染ませよう


MAIN MENU > OFFLINE > ARCADE BATTLE、またはTREASURE BATTLEでCPU戦を行おう。
コンボ攻撃を繰り返して、レシピを手に馴染ませるのが目的。残念ながらCPU戦は対人戦の読み合いの参考にならないので、ひたすらコンボ練習に努めること。


TREASURE BATTLEであれば、勝利するとカスタマイズパーツをゲットできる。ちなみに、カスタマイズパーツ自体は総試合合計が2000カウントを満たせばすべて解禁になる。