LUCKY CHLOE:BASIC

※この記事はSEASON1を元に作成されています。

メモ

 崩しが弱い。
 下段はリーチが短いか、ダメージが低い。
 投げは唯一のコマンド投げが両手投げオンリー。くわえて背面取り+8Fで読み合いとなり、確定ダメージがしょぼい。

 事故らせたときの火力はピカイチで、5割取れる。常にやらかすことを視野に入れる必要がある。

中段

 メインとなるのはウォーキングニー(/中)。カウンターでコンボ始動になる、ようするに他キャラでいうところの確定反撃のないショートアッパーみたいなもの。これをガンガン振るのが勝利への道。
 見た目以上にリーチがある。後述の牽制中段と感覚的には同等くらいのリーチ。
 コマンドの性質上、バックステップからも出せるので、距離戦では先端狙い、接近戦ではバックステップから出すといい。
 出かかりに潜りモーションがあるが、横移動と組み合わせることでさらに潜るようになる。ようするに、最速でないタイミングで、バックステップや横移動から振りまくれば、いずれ事故ってカウンターになる。

 ワッキング(/中)はガードで+2F。リーチが短くて使いづらいのがネック。
 数少ない、ガードさせてバックステップで小技がスカせる技。
 属性がよく似たサークルクラップ(/中、ガード硬直-4F)を混ぜて、バレないうちは混乱させられる。

崩し

 当てやすいのは。ヒットさせても不利なので注意。リーチはの方が長いが、ダメージ7とかクソみたいな低火力。
 相手が慣れないうちはダウンステップ(/下)が有効。発生27Fなので、モーションがバレたらガードされる。

 C・グラインダー(/下)はダメージ15と比較的まとも。ガード硬直-16Fと浮き確なので、ときどき派生で不利をごまかす必要がある。

 C・グラインダー~スクート(/下中)は1段目ヒットから発生10F以内で割られる。知らない場合は、Cグラインダー > スクート > C・グラインダー > …… のループハメ殺せる。知ってた場合は、1段止めにジャブで割り込んできたところを垂直サプライズホップ(/中)でひっかけることができる。
 C・グラインダーがカウンターヒットしてもスクートは連続ヒットしないので、こいつ本当にダメージ源がない。

 キャットテイル(横移動中/下)はカウンターでコンボ始動になる、期待値の高い技。
 発生21Fなので見てガードされることはないが、横移動を見られた場合はそのかぎりではないので、横移動~ウォーキングニー(/中)を振って読まれないようにすること。
 ガードされた場合は-9Fの背向けだが、C・バックフリップ(背向け中/中)で暴れると、ジャンプステータス発生6Fで、発生15Fの反撃を空中判定やられにできる。発生16F以上の反撃は、普通に正面振り向きでガード可能。反撃に地上コンボを組まれる場合は、投げの振り向きやられで正面に戻そう。

 ツイストL(/下)からの派生は基本的にゴミ。空振りした場合は、派生してもしなくても余裕でスカ確をもらうくらい、連係になっていない。
 ヒットからのポイントL派生(ツイストL中/上)が割れないのが唯一。まで入力しておいて、展開を早くするのに使えるかも。
 ちなみにダブルツイスト(/下下)は1段目ヒットからもガード可能。

 C・ウィンドミル~エアートラックス~背向け(/下下下,上中下)は、ガードするのが困難な連係。ドット削りに使用するといい。
 最終段は下段捌きできないので、出さえすれば基本的に割られない。
 ヒットで膨大な隙があるが、キックアップ(/下下下,上中下,中)を出せばごまかせる。

牽制・置き

 発生15F、ミドルキック(/中、ヒット+4F、ガード-7F)。
 発生12F、フロントキック(/中)、ヒット+2F、ガード-9F)。
 発生17F、C・アップクロック(/中、ヒット+7F、ガード-4F)。
 この3つはリーチが長い&全体硬直がおおよそ40Fで、とりあえず相手にさわる牽制に向いている。
 ミドルキックは使わなくてもいいかも。

 どちらにせよ、バックステップや後ろサプライズホップ(/中)しても相手の中段小技は避けれないので注意。
 横にかわすかビートエルボー(/上)のスウェー動作なら回避可能。

 C・アップクロックの派生、C・アップクロッククラップ(/中中)、C・アップクロックスイング(/中上上)はガードされて確定反撃がなく、カウンターでリターンが増えるので、1段止めを覚えさせたり、1段目空振りのタイミング外しなんかで事故らせよう。
 同じ間合いでウォーキングニー(/中)も機能するので、覚えなくてもいいかも。

 ダブルスイング(/上上)。ホーミング技なので、当然対横用途に使う。間合いで適当に振り回そう。ガード硬直-2Fの密着なので、フォローはしゃがパンで暴れるか、横移動でスカすか、パワークラッシュを出すなどで逆択を行う。

 遠距離からさわりにいく場合は、キャットスタンプ(/中)。対となる下段がないため二択にはならない。必ずガードさせること。

 コマンドに自信があるなら、ガードさせて有利なエアドロップヒール(/中)の方も出す。

 キャットテイル(横移動中/下)。置きで使うと優秀で、相手の攻めのタイミングに合わせて設置しておく。姿勢が低いため、中段も潜りやすい。
 遠距離でただ置いた場合も、全体硬直49Fなのでごまかしが効く。

 垂直サプライズホップ(/中)および、後ろサプライズホップ(/中)。ひたすら出して暴れる。微不利からもひたすら飛び続けるといい。相手が警戒してるかどうかを見極めて、頻度を切り替えるのがベター。
 ガード硬直-17Fだが、密着でない限りガードバック、およびモーションで前進しないため、反撃を受けづらい。遠距離で出した場合は、相手がリーチの長い便利なスカ確技をもっているか、タイミングを合わせられないかぎりやっぱりスカ確が難しい。
 垂直サプライズホップがヒットした場合、先端ヒットだとコンボを拾えない。まずを出して、拾えるかどうかを見る。コンボレシピは、*3 >  > スクリューまたは、 > ~ > スクリュー。

スカ

 縦スカは前サプライズホップ(/中)。

 横スカはC・クランプ(/中)。軸ずれでもコンボを安定させるなら、入れ込みでCクランク・スペシャルを出してしまうこと。

 小技スカは発生12FのポイントR~ハイタッチ(/上上)かフロントキック(/中)。

 遠距離スカは、たぶんキャットスタンプ(/中)。

スクート

 スクート(/中)派生。

 コークスクリュー(スクート中/中)が大本命。スクートのカウンターから連続ヒットし、大ダメージとなる。ガード硬直-4Fと確定反撃がないので、ネタバレしてないならここまでセットで出しておく。

 スクート~コークスクリューは、ガードから発生12Fで割り込み可能。知ってる相手には割り込みできないC・バックフリップコンビネーション(1)(スクート中/中)を混ぜる。こちらもガード硬直-3Fと確定反撃なし。ただしカウンターでないとコンボ始動にならない。スクートカウンター時は連続ヒットする。

 スクート後、相手がガードに徹する場合は、C・グラインダー(スクート中/下)を出してもファジーで防がれる。強制二択には使えない。

 C・グラインダー~スクート~コークスクリュー(/下中中)と出して、1段目空振りでスクート部分に引っかかるか検証してみたが、スクート部分は発生59Fで判定が出るため、派生が遅すぎてひっかけには使えないっぽい。

アックスエアリアル

 アックスエアリアル(/中)。いろいろと荒らすために出す。
 発生に潜りがあり、-4Fから出せば10F上段を潜れる。狙いどころはポイントL~C・アップクロック(/上中)、アップロッククラップ(/中中)、ダブルスイング(/上上)、アックスエアリアル(/中)、C・バックフリップコンビネーション(1)(背向け中/中)、トゥースマッシュ(立ち途中/中)、コークスクリュー(スクート中/中)、スクート(/中)。このときはアックスエアリアル・ダブル(/中中)まで出してコンボを狙いたい。ただしガード硬直が-13Fなので、当て勘がいる。
 横移動中に出すと、姿勢が強化されて潜り性能がアップする。ジャンプステータスが発生13Fにあるので、運がよければいろいろごまかしてくれる。
 相手が固まるならアックスエアリアル~背向け(/中)で背向けに移行し、背向け派生で図々しく攻める。

背向け

 クロエはなぜか、生背向けになる技を持たない。必ず技経由となるため、ちょっと使いづらい。
 背向けになれる技は、キャットテイル~背向け(横移動中/下)、アックスエアリアル~背向け(/中)、グレイスターン~背向け(/中)あたり。後ろ二つについては、移行技がガードされたら、とりあえず安定行動のしゃがみ振り向きを意識しよう。
 最大の狙いはC・フリーズ~キックアップ(/中中中)を当てて事故らせること。6割取れる。

 警戒して固まるなら、C・バックフリップコンビネーション(背向け中/中)やロールバック(背向け中/特殊)で近づいたり、届くならキャットドロップ(背向け中/下)で崩したり、しゃがみ振り向きから択ったりする。

しゃがみ

 しゃがみ入力の技が、クロエの技の中でも比較的優秀なのだが、しゃがみ帰着となれる優秀な技がない。
 基本は背向けからのしゃがみ振り向きか、しゃがみパンチ、生ロー。
 あとはC・グラインダーを出すタイミングに混ぜて生しゃがみで行う。モーションが似るのでごまかせるような気がする。

 スナップハンド(しゃがみ中/下)がメインのダメージソースになる。当てて有利だが、モーションに反して立ち帰着なので注意。

 遠い場合、射程内であればスピンロール(しゃがみ中/中)でさわりにいこう。

 しゃがみスカをする場合、発生14FのクロスシフトR(立ち途中/中中)よりも、リーチのある発生16FのC・クランプ(立ち途中/中)の方が使いやすい。
 せっかくのしゃがみ状態だが、牽制はあいかわらず垂直サプライズホップ(/中)とかが使いやすい。