ROBERT RICHARDS:BASIC
※この記事はSEASON1を元に作成されています。メモ
特異なプロポーションのため、距離感が他キャラと違うのが特徴。やられ判定は他の男性キャラとほぼ同じ。手足は長いが技の早さが遅いわけでもなく、いいとこ取りなのが長所。
牽制・置き
ファストブレイク(/上上中)。1~2段目は連続ヒットだが、3段目は2段目カウンターからでないとつながらない。
牽制で使う場合は、2段目が届く間合いで1段目を空振りして使うといい。空中相手は拾ってそのままコンボ。2段目がカウンターヒットすると、ディレイでも3段目が連続ヒットする。壁際では3段目ヒット壁強が取れるので、ディレイを活用しよう。
コース・サラート(/上上)。いわゆるワンハイ。2段目カウンターでコンボ始動になる。2段目が届く距離を意識して攻防におりまぜていこう。
スピニングリングイネ(/上)。思ったよりもリーチがある。カウンターヒットで打撃投げが発生するが、ノーマルヒットでも追撃が可能でリターンが取れる。
コンビネーションミンチ(/中中中中)。1段目のリーチが長く、相手をさわるのに使いやすい。2段目まで連続ヒットするのを頭におきつつ、ガードされると重いので1段止め、2段止め、3段止めとパターンを変えながら使っていこう。
ラングスト・テイル(/中)。発生は遅いが、ジャンプステータスのコンボ始動技。ガード硬直-4Fで確定反撃なしの強制しゃがみなので、ガードさせてもリスクはない。コマンドの性質上、バックステップから出すことができるため、後退しながら適当にばらまいておくだけで、相手が吸い込まれて勝手に死ぬ、かなりうさんくさい技。
ラングワッシャー(☆
/上)。かつてはボブ風神拳として猛威をふるったこの技だが、かなり劣化してしまい、ノーマルヒットではコンボ始動ではなくなった。カウンターを期待して振ろう。ちなみに空振りしても全体硬直-36F、トゥースマッシュくらいの隙のなさ。ガード硬直はなんと-2F。
様子見・スカ
サークルワッパー(/上中)。発生12Fで驚異的なリーチを誇る。上段なのがネック。遠距離と相手の隙の小さい技へのスカにはこの技を使おう。
コンビネーションバルド(/中中)。こちらは中段遠距離用のスカ技。
メインのスカ技、スピナッチアッパー(立ち途中/中中)。発生が14Fと早い。入力の都合、一度しゃがむというワンクッションが必要になるが、その分相手の動きを観察することができる。
管理人がおすすめするスカ技はアバスナイプ(/中)。発生18Fと遅めなので、基本的に隙の小さな技に当てるのは難しい。上段攻撃の連係に割り込みをかけた場合、しゃがみパンチに化けるので注意。
攻め・二択
チャックカッター(/中)。コマンドの性質上使いやすい。
スラッシュダルヌ(/中)。確定反撃はないが、カウンターでないと浮かない中段。振った回数がカウンターの成立につながるダメージに直結するので、牽制気味に振りまくろう。
グラトニーバイツ(/中中)。2連続ヒットする確定反撃のない連続攻撃。接近戦でミドルリターンのまとまったダメージをとりたい場合や、反時計移動対策で使う。
クラッカージャック(/中中)。連続ヒット、ディレイ可。TT2ではヒット確認幅が狭く弱体化調整されていたが、こっそり15Fまで可能になっていた。出かかりに潜りモーションがあることも含めて、あらゆる局面で使えるクソ技として復活。
対となるのはリエゾンスパイク(/下)。ヒットで+2F有利となるので、攻めが継続できる。
ダメージと有利Fが増えるかわりにリスクも高くなるユイルスリップ(/下下)。相手がしゃがみガードをしてこない傾向にあるなら使っていこう。
ボブは下段の発生が遅いため、フレーム暴れで二択を拒否されやすい。立ちからの最速下段は発生16Fのトルネードミキサー(1)(/下)。しゃがパン暴れに対しては、中段で固めるか、入れ込みのラングストテイル(
/中)を差し込む等の対策をする必要がある。
特殊ステップを使った二択
基本は特殊ステップ~トゥースマッシュ(☆
☆
/中)と特殊ステップ~ローキック(
☆
/下)。
でっかくいくなら、特殊ステップ~クラッカージャック(☆
/中中)とカッティングコッパ(
☆
/下中)。
フェイントで特殊ステップ~立ちガード(☆
~4F以内に
)。
いやがらせに特殊ステップ~ラングストテイル(☆
/中)。
遠距離に対しては特殊ステップ~チャックカッター(☆
☆
/中)といった、ステップインによる特殊ステップキャンセルのテクニックも可能。
接近戦
多段技の出し切り、途中止めを多用してラッシュで攻めていく。リーチが長いため、相手は距離をとりたくてもとれない。
ストレートロンデル(/上上上)。3段目まで連続ヒットする。2段目まで入力しておき、ヒット確認で3段目を出し切ろう。
コースピカンテ(/上下中)。上下の連係なので、ジャブを振るだけで相手の動きを制限できる。2段目が届く間合いでなら積極的に使っていい。2段目カウンターから3段目連続ヒットだが、3段目に確定反撃はない(-6F)ので、途中止め等をまぜて撹乱しよう。
グランデステア(/上中中)。2段目が中段なので、しゃがみ対策になる。基本は2段止めだが、しゃがみパンチの割り込みに対してジャンプステータスの3段目でリターンが狙える。出し切りをガードされても-2F。割り込まれないかぎりはリスクのない連係。
コンビネーションビター(/中上中上)。発生13Fで2段目まで連続ヒットする。1段止めはガード硬直-3F、他キャラでいうところのステップインアッパー(
/中)に相当する。2段止めや、ときには4段目まで出し切り(3段目ヒットで連続)をおりまぜて撹乱していこう。
バインミーストライク(横移動中/中)。ガード硬直-5F+強制しゃがみなので、入れ込みで出してしまっていい。そこそこ横に回避しつつぶんなぐる。
エスカロップエルボー(/中中)。発生14Fの中段で、右技のコンビネーションビター(
/中)やスラッシュダルヌ(
/中)を回避しようと反時計移動する相手への牽制になる。2段目はガードで確定反撃があるため、基本は1段止めを使う。過去作では2段目カウンターで回復可能なよろけになったが、今作では弱体化して何もない。
ホットクロスバン(/中)。ガード硬直-12Fだが、やばいくらいにスウェーで回避する。緊急回避に使おう。
とりあえず壁際に追い詰められていないかぎり、困ったらリバーススピナーボール()で逃げて仕切り直すといい。
起き攻め
クーペチョップ(/中)。ダウンにも当たる中段攻撃。以前はガードで五分の壊れ技だったが、-11Fになった。とはいえしゃがみ帰着なので、受ける確定反撃はシットストレート(
/特中)系。
技後しゃがみ帰着になる。カウンターヒットでうつ伏せダウンになるが、再びクーペチョップで起き攻めしたい場合は、奥移動(☆)で立ち状態にするといい。
壁際
ダックフリップ(
