システム解析その1。
総体力は240点。体力が黄色になるのは、残り72点(30%)から。
ちなみに根性補正やソウルチャージ等の補正により生じた小数点以下の値は、内部でちゃんと蓄積される。
残り体力が30%で体力バーが黄色になると、根性補正が働き、相手からもらうダメージに補正がかかる。補正率は技レベルと残り体力によって異なる。
技レベル弱に対しては、残り体力30%に30%、残り体力20%に35%、残り体力10%に40%の減衰補正が入る。
技レベル中に対しては、残り体力30%に5%、残り体力20%に10%、残り体力10%に20%の減衰補正が入る。
技レベル強に対しては、残り体力30%に5%、残り体力20%に10%の減衰補正が入る。
旧作ではダメージ20以下の攻撃は一律50%カットだったが、仕様が変更された。
体力ゲージ黄色から、残り体力量に応じてクリティカルエッジのダメージが、最大で118%程度?まで増加する。
きりのいい120%になる……はずだが、色々補正が入るせいなんだろうか?
まぁ、おおよそで。
バックステップ、サイドステップを行うと、一定時間ガード不可の状態となり、このタイミングに攻撃を当てるとランカウンターが発生する。
バックステップは発生15Fまでランカウンターになる。サイドステップは発生12F?(13Fは未検証)。横斬りはバックステップ、サイドラン両方にカウンターが可能だが、縦斬りはバックステップに対してのみランカウンターが発生するので注意。
ステップ中のガード不可のカウンター発生は、他の行動で打ち消せる。ガードインパクト、インパクト技、避け性能技、リバーサルエッジなど。リバーサルエッジは捌き発生以前は通常攻撃に対してカウンターが発生しない仕様らしく、捌きが間に合わなくともカウンターにはならない。
バックステップにクリティカルエッジを重ねられた場合、暗転中に ※Ver.1.10かVer.1.30のアップデートでできなくなった。Gと入力するとガード可能になる(SC5と同様のテクニック)。
旧Ver.ではバックステップ・サイドステップ後のガード不可時間は、正面ステップでガード可能にできたが、Ver.2.00からはガード可能にできなくなった。ただし、正面ステップすることでランカウンターを消せる仕様はそのまま。
ナンバリングによってシステムの概要がころころ変わるガードインパクト。今作のガードインパクトは、入力はG。ガードクラッシュ値を
8% 12%(Ver.1.30から消費増加) 10%(Ver.1.40)消費して発動。ブレイクアタックとガード不能以外なら投げでもCEでも、上中下段の判定に関係なく弾ける仕様になっている。
インパクトの受付は発生2~11F、全体硬直は40F Ver.1.30から44F Ver.2.00から46F。2~5F部分でインパクトすると、ジャストインパクトのボーナスでゲージが20点(約17%)溜まる。また、インパクト成功時はガードゲージが、マイナスではなく+16%ほど回復する Ver.1.30から消費量が8%になった 消費と同量の10%回復(Ver.1.40)する。
成功時に得られる有利フレームは、弾いた技の技レベルによって変わる。技レベルは、個々の技に弱・中・強の三段階で設定されており、分類はダメージの大きさに比例。ダメージの小さな技は技レベル・弱、ダメージの大きな技は技レベル・強に分類されている。
技レベル・弱をインパクトした場合。相手は弾かれた衝撃で尻餅をつく。+28F有利。
技レベル・中をインパクトした場合。相手は大きくのけぞる。+16F有利。
技レベル・強をインパクトした場合。相手は上体を捻る。+8F有利。
ガードインパクトされてしまった不利の状況からは、G入力でリバースインパクトができる。
また、同じくガードインパクトされた不利の状況からリバーサルエッジも可能。
リバースインパクトやリバーサルエッジを読んで、各キャラ共通、A+B入力で出せるブレイクアタックを重ねて、インパクトカウンターのリーサルヒットを狙うのがひとつのセオリー。
リバースインパクトは通常のガードインパクトとは性能が異なる。
・インパクトの受付は4~20F Ver.1.30から4~18Fと2F短縮、全体硬直は46F Ver.2.00から48F。
・先行入力で出した場合、受付は8~24F Ver.1.30から8~22F、全体硬直は後ろに4Fずれて50Fまでとなる。
・リバースインパクトでガードクラッシュ値は消費しない。
ガードインパクト時で得られた有利中にヒットさせた攻撃のダメージは、大きく補正がかかる。基本的にインパクト成功を条件にしたリーサルヒットでないかぎりは、あまり効率が良くない。
ただしリバースインパクトや、リバーサルエッジでお互いがガード選択時のインパクト時は補正がかからない。 Ver.2.30からリバースインパクト後のダメージに補正(初手ガードインパクトより若干弱い)がかかるようになった。リバーサルエッジでお互いがガード選択時のインパクト時に補正がかからないのは据え置きである。
先行入力で出すと、人によってインパクトが発生しにくい症状が散見される。
入力をG~と、Gボタンを長押しにする入力に変えることで改善できるケースがあるので、試してほしい。
SC5のジャストガードの入力が手癖となって、ついうっかりG☆と入力していたケースが結構あるとのこと。
シーズン2からの新要素。B+G入力からソウルゲージを50%消費して、ブレイクアタック属性やガード不能もインパクトできる強力なガードインパクトが発動可能になる。
全体硬直は46F、受付は2~11Fで、通常版とは変わらない。
通常版とは異なり、ガード耐久値は消費しない。しかしインパクトに成功した場合はガード耐久値が12%回復する。
ソウルチャージ発動中は残り時間25%消費で発動できる。
リバースインパクトでも使用可能。
B+Gを入力すると、ガードクラッシュ値を10% 20%(Ver.1.30から消費量増加)消費して、上中下段の判定に関係なく相手攻撃を捌くことができる状態になったあと、中段の縦斬り攻撃を繰り出す。中段攻撃はヒットするとリバーサルエッジの駆け引き状況に移行する。捌き効果は発生6Fから発動。クリティカルエッジ、投げ技も捌くことができるが、ブレイクアタックとガード不能は捌くことができない。
ホールドすることで捌きの受付時間を延長可能。1回以上捌き成功、またはホールド最大版はブレイクアタック属性が付与され、ガードされてもリバーサルエッジの駆け引き状況に移行することができる Ver.2.00からはガードからリバーサルエッジ演出に移行しなくなった。
ただし捌きを延長した時間に比例して、ガードクラッシュ値の消費量が多くなる。 Ver.1.30以前はホールド時間に比例してガードクラッシュ値を消費していたが、Ver.1.30からは、ホールド時の消費は22%固定となった(長くホールドできるラファエルも同じ)。
捌きに成功すると、成功するたびにガードクラッシュ値が約7%回復する。一度捌きに成功すると、以降はホールド継続でもクラッシュ値を消耗しない。 Ver.1.30からは捌きに成功するとガードクラッシュ値の消費は止まり、20%消費前であればその時点で消費がストップする。以降は捌き成功のたびに1%ほどガードクラッシュ値が回復する。
リバーサルエッジはソウルゲージを溜める効果が高い。Ver.2.00から、捌き成功で1回あたり7%ほどソウルゲージが増加するようになった。
Ver.2.00から、相手にガードさせるだけでもソウルゲージが増加するようになった。通常版で18点(15%)、ホールド版で38点(約32%)。また、ガードの上からチップダメージを与えられるようになった(通常版8点、ホールド版12点で全キャラ共通。ソウルチャージ中は、さらに元ダメージの1/5の追加ダメージが乗る)。
駆け引き成立で39点(約33%) 33点(約28%)。1巡目に読み勝った場合は技によるが+15点程度。1巡目あいこや回避に成功した場合は+10点、2巡目に読み勝ってリーサルヒットさせた場合はは+50点程度が追加され、自分から仕掛けてリーサルヒットまでいけば、おおよそ8割近くもゲージが溜まってしまうシステムになっている。これは仕掛けた側の話であって、やられた側は回避成功時のゲージ増加はない。
↓縦が自分の行動、→横が相手の行動。
自分\相手 | A | B | K | 前進 | 横移動 | 後退 | G |
A | RE | × | ○ | 空振り | ○ | ○ | 被ガード |
B | ○ | RE | × | ○ | 空振り | ○ | RE |
K | × | ○ | RE | ○ | ○ | 空振り | 被ガード |
前進 | 避け | × | × | △ | △ | △ | △ |
横移動 | × | 避け | × | △ | △ | △ | △ |
後退 | × | × | 避け | △ | △ | △ | △ |
G | ガード | RE | ガード | △ | △ | △ | RE |
リターンを得たいなら、A、B、Kのどれかの行動を取ることになる。
Gを選んだ場合、ダメージをもらうことはない(ガードクラッシュ値は削られる)。2巡目に行った場合は自分側が有利。
↓縦が自分の行動、→横が相手の行動。
自分\相手 | A | B | K | 前進 | 横移動 | 後退 | G |
A | LH | × | LH | 空振り | LH | LH | 被ガード |
B | LH | LH | × | LH | 空振り | LH | GC |
K | × | LH | LH | LH | LH | 空振り | 被ガード |
前進 | 避け | × | × | △ | △ | △ | △ |
横移動 | × | 避け | × | △ | △ | △ | △ |
後退 | × | × | 避け | △ | △ | △ | △ |
G | ガード | ×GC | ガード | △ | △ | △ | GI |
2巡目は仕掛けた側が大幅に有利になる。仕掛けた側の攻撃ヒットはリーサルヒットになり、あいこもリーサルヒットになる。基本的にA、B、Kのどれかの行動を取る方が得をする。
2巡目のBは、ガードに対して必ずガードクラッシュが発生。自分がG、相手がBを選んだ場合も同様。
↓縦が自分の行動、→横が相手の行動。
自分\相手 | A | B | K | 前進 | 横移動 | 後退 | G |
A | RE | × | ○ | 空振り | ○ | ○ | 被ガード |
B | ○ | RE | × | ○ | 空振り | ○ | RE |
K | × | ○ | RE | ○ | ○ | 空振り | 被ガード |
前進 | 避け | × | × | △ | △ | △ | △ |
横移動 | × | 避け | × | △ | △ | △ | △ |
後退 | × | × | 避け | △ | △ | △ | △ |
G | ガード | RE | ガード | △ | △ | △ | RE |
組み合わせの表自体は自分から仕掛けた場合の1巡目と同じだが、2巡目に行った場合は相手攻撃がリーサルヒットになるため実質損になる。そのため、1巡目で降りる選択肢が有効。相手の攻撃三択のどれかにダメージが低いなどの穴があるなら、そこを捨てて避けからリターンを取った方がいいケースもあり得る。
↓縦が自分の行動、→横が相手の行動。
自分\相手 | A | B | K | 前進 | 横移動 | 後退 | G |
A | ×LH | ×LH | ○ | 空振り | ○ | ○ | 被ガード |
B | ○ | ×LH | ×LH | ○ | 空振り | ○ | GC |
K | ×LH | ○ | ×LH | ○ | ○ | 空振り | 被ガード |
前進 | 避け | ×LH | ×LH | △ | △ | △ | △ |
横移動 | ×LH | 避け | ×LH | △ | △ | △ | △ |
後退 | ×LH | ×LH | 避け | △ | △ | △ | △ |
G | ガード | ×GC | ガード | △ | △ | △ | ×GI |
1巡目に比べるとあいこがリーサルヒットに変わるため、リスクが大幅にアップ。大幅に不利なじゃんけんを強いられる。同じ読み負けるなら、1巡目で読み負けておいた方がマシかもしれない……?
Gを選んだ場合、基本的にはローリスクだが、相手Bでガードクラッシュされてしまう。
相手の攻撃をGボタンを押した直後にガードすると、直前ガードが成立する。受付はガードから6Fまで。成功するとキャラの輪郭が一瞬白くなり、ソウルゲージが増加する。成功するとガード硬直を軽減できた前作・SC5のジャストガードとは、入力方法も仕様もまったく異なるシステムになっている。
ゲージ増加量は、一律4点?と微々たるもの(もしかして技によって違うかも)。劇的な効果はないため、連続ガードするくらいしかやることがない余裕のある状況でやってみよう。
また、直前ガードに成功すると、ソウルチャージ中や、一部のキャラがもつガードの上からの削りダメージを無効化することができる。誤解されがちだが、ガードクラッシュの消耗を無効にする効果や、 ガードクラッシュを回避する効果はない。
Ver.2.30からガード耐久値の消耗を軽減させる効果が付与された。ただし効果は、本来15%が直前ガード成功で14%になるといった具合で、ごく微量にとどまる。
相手の攻撃をガードしたり、リバーサルエッジやガードインパクトを発動すると消耗する。各技は体力に与えるダメージとは別個にガードに与えるクラッシュ値を持っており、ガード耐久値240点を減らしきって、クラッシュ可能な技をガードさせると、ガードクラッシュが発生する。
体力バーが黄色になるのは残40%(96点)、赤色になるのは残20%(48点)。
ガードクラッシュすると、相手は一定時間無防備な状態になる。このときの有利フレームは、クラッシュさせた技の技後硬直時間次第なので、クラッシュさせた技によって追撃可能な技が変わる。また、クラッシュさせた技によって、追撃にダメージ減衰補正がかかる技があるので注意。
クラッシュ時の追撃はカウンターと同等の特殊効果が発生するので、カウンターで高く浮く等の効果のある技で追撃を行えばダメージアップが可能。あくまで引き継ぐのは効果のみで、カウンター時のダメージアップ補正はない。
ガードクラッシュ値はノーガードによる時間経過で回復する(10%回復に約17秒)。
Ver.1.30から前ダッシュ中の回復量が増加した(10%回復に約2.5秒、100%まで約26秒)。
ガードインパクト成功時、リバーサルエッジの捌き成功時、ラウンドまたぎでも回復。クラッシュ後は100%に戻る。
意外なことに直前ガードでは ガードクラッシュ値の減少を防ぐことができず、 ガードクラッシュの発生を防げない。
アクションを行うことでゲージが溜まり、120点で1ゲージ、240点で2ゲージとなる。ゲージを1本消費することでソウルチャージまたはクリティカルエッジを発動できる(ゲラルトとヨシミツのみ、ソウルゲージを1本未満消費してSC5のようにゲージ技を発動できる)。
ゲージが増加する行動は以下。
全キャラ共通、ソウルゲージが1本以上ある状態でA+B+Kコマンドを入力すると、ゲージ1本を消費して、強力な専用技が使用可能なソウルチャージ状態になれる。
ソウルチャージのその他の特徴として、
リバーサルエッジは、非SCの通常状態でも、非ホールドで8点、ホールドで12点の削りダメージを持っている。
チャージ中はこの値に対して、さらに基礎ダメージ/5が加点される。
ナイトメアのREは、通常ダメージ40なので、チャージ時の削りダメージは、8 + 40/5 = 16点。
ホールド版のダメージは50なので、チャージ時の削りダメージは、12 + 50/5 = 22点となる。
リバーサルエッジ以外の削りダメージを持つ技も同様に、削りダメージ + 基礎ダメージ/5が適用される。
シーズン2から追加された新要素。A+B+Kコマンドでゲージ1本を消費して、攻撃を行いながらソウルチャージ状態に移行する。
攻撃の内容はキャラそれぞれで異なるが、発生は16Fで共通している。