大剣のリーチを活かして周囲を薙ぎ払い、中~遠距離を制圧するスタイルが得意。
相手を吹き飛ばしダウンを奪う技が多く、相手をリング際に追い詰めてから、壁コンボやリングアウトが狙いやすい。
接近戦では小回りの利く技が乏しいが、かわりに相手の攻撃を食らいながら反撃できるリベンジ技や、ガードインパクトからのリーサルヒット、発生が全キャラ中最速クラスのリバーサルエッジなどのシステムを活かして、相手の攻撃を叩きつぶすことができる。
固有システムの「テラーチャージ」は、特定技をヒットさせることで、強力なソウルチャージ専用技を非ソウルチャージ状態でも1度だけ使用できる。何度もテラーチャージに移行し続けることが勝利のカギ。
発生14Fからしか確定反撃がない。相手側から振られるローリスクで強力な技に、リスク付けをどうするかが課題。
テラーチャージをコンボに組み込むことで火力が増す。早い段階からテラーチャージなしとありのコンボレシピの使い分けに慣れていくことが課題になる。
コンボレシピの選択について、コンボ後にテラーチャージに移行できるなら、ダメージよりもテラーチャージを優先した方がいい。テラーチャージ技をヒットさせればリターンが大きいのは当然だが、ガードされても、ガードの上からチップダメージが発生するため、コンボ選択で劣った分のダメージを取り返すことができる。なるだけテラーチャージ状態を維持した方が、立ち回り、コンボダメージなどで、結果的にリターンが増える。また、テラーチャージ中のコンボも、ダメージに極端な差がないなら、できるだけテラーチャージになるレシピを優先した方がいい。
B
> 少し待って~A+B+Kのレシピは、
B
からのグリムストライドが解除されてしゃがみ帰着になったタイミングにCEを入力する必要がある。早すぎてグリムストライド中に入力すると、CEが遅れて発生してコンボ不成立になるので注意。また、密着 or 先端ヒットでは可能だが、中途半端な距離でヒットするとCEの追撃が軸ずれで空振りしてしまうので注意。
基本は横斬り中心の構成で、相手が近づけないように大剣を振り回そう。
ガードで確定反撃のない技で相手にさわり、間合い内で不用意にランした相手を引っかけるという案配。使う技は、自分側ベタ足 or 前後移動ならクイックハームフルスラッシャー(AGA/上)とブラッドシュトローム(AA/上上)、ランからカリュブディスレイジ(
or
AA/中中)。ブラッドシュトロームとカリュブディスレイジは2段目まで出し切った場合、前者は2段目をしゃがんで回避、後者はガード硬直-16Fからの確定反撃で相手から対策されるため、基本は1段止めを使う。一番使いやすいのは、ワンコマンドで出せるブラッドシュトローム(1)なので、それから慣らしていこう。
ガード硬直は、クイックハームフルスラッシャー(AGA/上)が五分、カリュブディスレイジ(1)( or
A/中)が-10Fで確定反撃は一部キャラからしか受けない。ブラッドシュトローム(1)(
A/上)はガード硬直-16Fなので、決め打ちされると確定反撃を受ける。ただし少しでも間合いが離れると、持続でガード硬直が-15Fとなり、ガードバックもあって確定反撃を受けにくい。
大きなリターンは期待できないが、コツコツとダメージを積み上げる堅実な立ち回りを目指そう。
クイックハームフルスラッシャー(AGA/上)とブラッドシュトローム(1)(A/上)は、クイックハームフルスラッシャーの方がダメージが高く、ブラッドシュトロームの方がリーチが長いので、相手までの距離で使い分けるといい。
ちなみにダメージは、クイックハームフルスラッシャーが32点、ファスト入力で42点、ブラッドシュトローム(1)が20点、出し切りが合計50点。
ブラッドシュトローム(AA/上上)とカリュブディスレイジ(
or
AA/中中)は、1段目カウンターから2段目が連続ヒットする。基本は1段止めだが、ヒット前の状況からカウンター確信で出し切って、ダメージアップを狙おう。ちなみにブラッドシュトロームは2段目ガードされても+2F有利で、攻めが継続できる。
また、1段目をわざと空振りさせて出し切ることで、2段目で事故らせることができる。どうしてもダメージが欲しいときや、リングアウト狙いで使おう。ブラッドシュトローム(AA/上上)は右手側、カリュブディスレイジ(
or
AA/中中)は左手側にリングアウトが可能。
上記3つの技に、プレイグシュトローム( or
or
A/中)を混ぜていこう。ベタ足縦移動の場合は、中段攻撃なので上段対策のしゃがみ待ちをつぶすことが可能。また発生が遅いため、カリュブディスレイジ(
or
AA/中中)に対するインパクト等のタイミングを外すことができる。ヒット時は
Bで追撃してダメージ53点。ガード硬直は-10Fで、確定反撃は一部のキャラからしか受けない。RUNで間合いを調整しながら出そう。
ちなみに追撃のBはやや不安定なので、安定させるなら、ダメージ合計は2点下がるが、追撃をABに替えるとよい。
リターン重視ならグリムファング(A/上)を使う。カウンターでコンボ始動となり、
KKで追撃して合計ダメージ66点&テラーチャージになれる。ただしガード硬直-16Fなので、手痛い確定反撃を受けるリスクがある。
ちなみにリーチは、始動のグリムストライド()を含めるとブラッドシュトローム(1)(
A/上)より長かったりする。
テラーチャージ状態であれば、グリムロード・デゾレーション(TC中AA/上上打投)を使ってもいい。グリムファングと比べてカウンター時のダメージは下がるが、ガードされた場合は連続ガードでガード硬直は-2Fとなってリスクが軽減されるうえ、微不利なのでむしろ逆択を仕掛けることができる。
こちらの大剣ブンブンや横移動に、同じく牽制で対抗してくる場合、さらに遠くの間合いからスカを狙おう。バックステップからはダブルアヴェンジャー(BB/中中)、ランからはイーサースプリッター(
or
or
B/中)を使う。イーサースプリッターは横ランから一瞬だけ
or
に入力して出す。
相手からダウンを奪ったり、超遠距離のお互い安全圏で様子見した状況でソウルバーン(A+B/中特殊)を発動し、テラーチャージ状態になろう。
テラーチャージ状態で使えるソウルチャージ専用技は、ガード上から削りダメージを相手に与えることができる。二択をかけるよりも確実にダメージがとれるので、相手の残り体力が多いうちは起き攻めよりテラーチャージを優先した方が効率がいい。
カリュブディスレイジ( or
AA/中中)やダブルアヴェンジャー(
BB/中中)など、ヒット後にダウンは奪えるが、確定の追撃が成立しない&相手を遠ざけられる状況が狙い目になる。
相手がムダな横ランをやめて、ステップインガードや前後移動に徹してきたら、縦斬りの行動を立ち回りに追加する。使う技はリーチの長い技から順に、ダブルアヴェンジャー(BB/中中)、アダマントクラッカー(
K/上)、デスプレスステイク(
KK/中上打投)、ジェイドクラッカー(K/上)。
ダブルアヴェンジャー(BB/中中)はガード硬直が-16Fある。近距離でガードさせると確定反撃を受けてしまうので、相手がまだ遠い間合いにいるうちに使おう。テラーチャージ状態であれば、ガードで+4F有利のデスロード・インペイルメント(TC中
BBB/中中中*4)に替えることができるので、距離を気にせず気兼ねなくパナすことができる。
ダブルアヴェンジャーを入力済みの状況で、1段目ヒットから13Fまでの間に追加入力でデスロード・インペイルメントに昇華が可能。オフライン環境等、ラグの少ない状況だったり、BB~ヒット確認からA+B+Kといった高みボタンを使用したりでワンチャンヒット確認が可能かもしれないので、テラーチャージのガードや空振りに対するムダ撃ちを避けることができる。
ヒットが確信できない状況なら、1段止めが意外に重宝する。相手はどうしても2段目を警戒するため、反応が遅れやすい。ちなみに1段止めがうっかり当たった場合は、近距離ならAによる追撃が全方向受身確定を兼ねた追撃になる。受身を取らない場合は
Bで追撃可能。
アダマントクラッカー(K/上)は発生16Fの長リーチ。さわりにいくだけであれば、トップクラスの使いやすい牽制技だが、リターンがあまりないのがネック。ヒット時は相手が受身しないなら
Bで追撃が可能なので、知らない相手からはぼったくり、知ってる相手には起き攻めに切り替えよう。
相手のガード耐久値が20%を切り赤点滅状態になると、リーサルヒット条件が満たされ、カウンターヒット時のリターンが格段に向上する。
デスプレスステイク(KK/中上打投)は、基本は1段止め(ガード硬直-14F)を使う。2段目はディレイが可能なので、確定反撃をディレイ~出し切りでつぶせば、立ち回りで1段止めを出しやすくなる。また、1段目カウンターから連続ヒットするが、確認猶予が短い(10Fしかない)ので、ヒット前の状況から判断して出し切っていこう。2段目ガード硬直-6Fなので、しゃがまれないなら相手を追い払うのに出し切りが使える。逆にしゃがむのがわかっているなら、2段目中段のデスプレスバッシャー(
KB/上中)が狙える。
1段目が相手に横ランで回避された場合も、出し切りすることで事故が狙える。
相手の接近を至近距離まで許した状況で使う事になるのがジェイドクラッカー(K/上)になる。発生14Fなのでカウンターがとりやすく、カウンター時はコンボ始動になる。追撃レシピのAは全方向受身確定かつ、受身に対してリーサルヒットになる。
最後の仕上げとして、置き下段・置き投げを使いこなそう。ステップインガードを駆使して慎重に近づいてきた相手に対して、ご苦労さまとばかりにスライサージェイド(A/下)や投げを仕掛ける。上手く機能すれば、わざわざ二択をかけにいかずに済む。
ナイトメアの中段択は癖があり、素直に二択をかけづらい。それぞれの特徴をしっかりと把握して使い分けよう。
以下、発生順にナイトメア初心者向けの中段を解説する。
ダーククラッシュキック(K/中)は、ナイトメアの最速中段攻撃になる。ダメージが14点と低く、これで他キャラと接近戦をやりくりすると効率負けしてしまうので、普段は使わず、連係の起点や最後のとどめに使うようにしよう。ただしとどめに使う場合、根性補正でダメージが最小8点になってしまうので注意。
旧作のダークミドルキックとは別技で、横斬り属性はついていない点にも注意。
まとまったダメージのとれる中段がデスプレスバッシャー(KB/中中)になる。ダメージは合計37点。ガード硬直が-12Fあり、確定反撃を考慮するとあまりダメージ効率が良くない。2段目が横斬り派生となるデスプレスステイク(
KA/中上打投)と違い、こちらはディレイができないので注意。牽制の1段止め or デスプレスステイクと意識して使い分けていこう。
先端ガードさせることで12F確定反撃の間合いの外に逃げることができるが、間合い調節が非常に難しく、実戦向けではない。また、先端ガードの距離に対応する崩し択がない。一応、アップトス(しゃがみA+G/下打投) or オーバートス(しゃがみ
A+G/下打投)を投げ抜けされて+8F有利の状況が該当する。
シャドウバスター~BH(Bホールド/中構え)はリーチの長い、牽制を兼ねた使いやすい技。ダメージ18点とリターンこそ大きくないが、連係の起点になる。ガードされてもナイトメア側が+2F有利で、発生15F&しゃがみステータス付きのデスホーン(BH中B/中打投)へのつなぎが早い。
相手がA等で割り込みをかけてくるようであれば、
B+K入力でデキスターホールドに移行して
Aをかわし、ファントムスプリッター(DH中B/中)でスカを取ったり、構え移行なしをまぜてガードインパクトで対応しよう。相手がリバーサルエッジで割り込んでくるようであれば、構え移行なしをまぜて、ナイトカイゼル~CH(A+B/中構え)や横移動で対応する。
デスホーンと二択になるデスサイズ(BH中A/下)は、発生が26Fと遅く、慣れた相手には択として機能しないので注意。
デスホーンはホールドでチーフ移行にできるが、チーフ移行のコンボレシピでテラーチャージ状態になるので、始動時が非テラーチャージ状態ならチーフホールド移行のルートを、テラーチャージ状態またはリング端なら通常ルートを選択するといい。
チーフホールド移行のデスホーンがガードされた場合は、それでもナイトメア側が+2F有利なので、発生10Fのテラーベリーフリー(CH中KK/中中)で暴れるか、下段のテラースウィーバー(CH中A/下) or 中段のテラーヴォルテクス(CH中B/中)で二択をかける。相手が様子見重視なら、チーフホールドからB+Kで再びベース・ホールドに移行し、デスホーンを匂わせてプレッシャーをかけるループも可能。
イーサースプリッター(B
/中構え)は、まとまったダメージをとれるかわりにガードで確定反撃のリスクを背負うことになる。ダメージは背向けG~振り向き >
A+Bで61点。CEで追撃するとダメージ94点で、総体力の四割を奪う大ダメージコンボになる。
ガードされた場合は、グリムストライドに移行しない場合は、ガード硬直-22Fと大きな隙をさらすため、グリムストライドの派生でごまかすことになる。基本はグリムファング(GS中A/上)による暴れで、縦斬りによる反撃をインパクトで無効化。相手はそれを見越して確定反撃に、発生18F以内の中段横斬りをチョイスすることになる。そしてグリムストライド派生に備えた相手に先端ガード~グリムストライド移行なしを出せば、相手の確定反撃の届かない状況を作り出すことができる。
移行なしのコンボは移行ありと比べてダメージにそん色なく、追撃A+Bでダメージ68点、テラーチャージならTC中
A+B >
Bでダメージ83点になる。
また、タイミングは難しいが、グリムストライド移行後のしゃがみ帰着にリバーサルエッジを仕込めば、理論上発生14Fの反撃から捌くことが可能。CEなら発生10Fからリベンジが可能。相手がグリムファング読みでしゃがんだり、立ちガードで固まる(グリムファングはガード硬直-16F)ようならグリム移行~グリムスプリッター(GS中B/中)と選択肢が広がり、さらにイーサースプリッターが出しやすくなっていく。
イーサースプリッターは、牽制やスカにも使えるナイトメアの主力技なので、リスクフォローを早い段階から身に付けておこう。
テラーチャージ状態なら、デスロード・インペイルメント(TC中BBB/中中中*4)をぶっぱなそう。ダメージは中段が通れば76点。ガードされても削りダメージで10点&ナイトメア側+4F有利になので、確定反撃を受ける心配をしなくていい。
避けられて空振りになると、せっかくのテラーチャージがもったいない。接近戦で横移動~側面投げと二択にするなど、わかりやすいプレッシャーをかけて、相手にしゃがむことを十分に意識させて出すと効果的。
崩し択は基本、この6種類をやりくりする。
ダークローキックとスライサージェイドは、ガード-14F、ヒット-4Fとほぼ同性能。スライサージェイドの方がダメージが高く、カウンターヒットで+6F有利となる。ダークローキックは普通クラスのリバーサルエッジに捌かれても、横移動による回避が間に合うので、接近戦での使い道がある。
ダークローキック・スライサージェイドの打撃組と、投げ・下段投げは、打撃組の方がリーチが長く当てやすい。また、打撃組はダメージは低いが、投げと違って投げ抜けでダメージが無効化されないので、最後のとどめ等で重宝する(……とはいえ、やはり根性補正でダメージが12→7点、16→9点と減衰してしまうが)。
投げと下段投げは、相手キャラが投げ空振りを条件にしたリーサルヒット技を持っているかどうかや、下段投げガード-16Fに対する相手の確定反撃のダメージで使い分けると良い。
ネクロフィースト(A+G/上投)とライフアブゾーバー(A+G/上投)の使い分け。ネクロフィースト後は受身不可となり起き攻めがしやすい。少しタイミングをずらすと、相手の最速立ち上がり~立ちガードに対して投げを重ねることができる。また、ナイトメアなどの一部大型キャラは、タイミングをずらさない最速投げで側面投げが成立する。中段は横転に回避されず寝っぱなしにもヒットするジオスプリッター(
B/中)や、リバーサルエッジは間に合うものの、横転では回避できないかぶせになるグリムスプリッター(
B/中)がおすすめ。
ちなみに投げ後の位置関係は時計回りになる。
ライフアブゾーバーは背面方向に相手を投げ飛ばし、リングアウトや壁コンボが可能なので、無警戒の相手には逆転勝ちが狙える。
知っている相手にはリング端を背負った状況では警戒されてしまうので、少し視野を広げてリング端よりやや手前で仕掛け、相手にリング端を背負わせる位置入れ替え目的で使用するといい。いざリング端を背負ったときは、逆の前投げを使っていこう。
アップトス(しゃがみA+G/下打投)とオーバートス(しゃがみ
A+G/下打投)の使い分け。アップトスは正面リングアウトが可能。オーバートスはステージ位置に関係なく追撃が可能で、背面方向にリングアウトと壁コンボが可能。ダメージ重視ならオーバートスで、やはり位置取りを意識して使い分けよう。
遠距離で亀のごとくガードで固まった相手には、グリムストライド()で接近して二択を仕掛けよう。
グリムストライド派生には崩し技がないため、ステップ発生15F以降のしゃがみ帰着になるタイミングまで待ってコマンドを入力しよう。しゃがみ帰着からは、前述した崩し技の6つ全てを出すことが可能。
グリムストライドのしゃがみ帰着から投げを出す場合、ネクロフィースト(A+G/上投)の方は問題なく発生するが、投げ抜けのライフアブゾーバー(
A+G/上投)を入力すると、グリムストライド~しゃがみ帰着後の、グリムストライド硬直が完全解除されてから投げが発生してしまうので注意。ただしグリムストライド~A+G入力から相手をつかむまでの間に
を追加入力すると、ライフアブゾーバーの方もしゃがみ帰着から早いタイミングで発生可能になるのでおぼえておこう。
中段択はグリムスプリッター(B/中)とシャドウバスター~BH(
Bホールド/中構え)を使う。
グリムスプリッターは追加入力でグリムストライドに移行できるが、基本的に移行しない。移行しなくともガード硬直-10F&ガードバックで、確定反撃を受ける心配がない。コンボはAGAにつなげたい(ダメージ75点)が、慣れない&自信がない場合は
Bが簡易コンボになる(ダメージ64点)。
シャドウバスターは、崩し択と同じく、グリムストライド後のしゃがみ帰着のタイミングで入力しよう。
ブラッドシュトローム(AA/上上)、ダブルアヴェンジャー(
BB/中中)、アダマントクラッカー(
K/上)、ソウルバーン(
A+B/中)には、発生10Fからダメージ20以下の相手攻撃を受けると、そのダメージを半減する『リベンジ』という特殊効果を持っている。また、リベンジ発動からテラーアヴェンジに派生し、連続攻撃ならガードインパクトで弾いて、最終的にソウルバーンと似たモーションの攻撃で反撃を行う。
ちなみにテラーアヴェンジはソウルバーンよりもフレームがよく、ガードでナイトメア側が+2F有利となる。
テラーアベンジヒット後はBが右受身以外の受身確定を兼ねた追撃になる。相手が知らないなら、死ぬまでぼったくろう。
Bを右受身で避けられてしまった場合でも、
B
とグリムストライドに移行しておけば、発生16F程度までならグリムストライド~リバーサルエッジで捌くことが可能。また、縦斬りにいたってはグリムファング(GS中A/上)の縦斬りインパクト効果でシャットアウトできるため、工夫次第でリスクを抑えることができる。
まずこの技は、暴れに使う技ではないことを意識しよう。単純に不利の状況で出してもうまくいかない。
狙いどころは、(1)自分がフレーム有利な状況、(2)連係途中止めやお見合いでフレームが不明な状況、(3)フレーム不利だが間合いが離れている状況の3つである。
有利な状況で出す場合は、相手の横移動やバックステップの抑制になる。
フレーム不明な状況で出す場合は、リベンジ技はいわば、発生10Fと高火力の技を同時に出すようなものなので、確率的にも負けにくい。
フレーム不利の状況では、発生の早い技であればリベンジでつぶし、択をかけにきた相手はステップインで詰めるまでにフレームを消費するので競り勝てるという具合になる。極端に不利なフレームを背負っている場合は、リバーサルエッジやガードインパクトの方が有効なので、使い分けていこう。
リターンよりもテラーチャージの恩恵が最大の狙いなので、チャージ時は控えめにしよう。
ナイトメアのリバーサルエッジは、発生44Fのいわゆる発生早い組に分類され、さらに攻撃の軌跡が袈裟斬りなので、相手に避けられづらい特徴をもっている。全キャラに共通で、ナイトメアのリバーサルエッジに攻撃を捌かれてフォローが可能な技は、片手で数えるほどしかなく、当てるだけであれば最高クラスの性能を持っている。相手の攻勢にタイミングを合わせて相手の二択を拒否して、苦手な接近戦をフォローしていこう。
\相手側 ナイトメア側 |
A | B | K | ![]() |
![]() ![]() |
![]() |
G | 備考 |
A | RE | × | D48 | × | D40 | D40 | GC41% | |
B | D62~ | RE | × | D55~ | × | D53~ | RE or GC50% |
|
K | × | D62 | RE | D60 | D60 | × | GC33% | |
![]() |
避け | × | × | △ | △ | △ | △ | |
![]() ![]() |
× | 避け | × | △ | △ | △ | △ | |
![]() |
× | × | 避け | △ | △ | △ | △ |
アサイラムスローター(RE中A/上)は、通常は三択の中でもっともリターンが小さいが、ヒットで正面方向に相手を大きく吹き飛ばすため、リングアウトや壁コンボが絡んだ場合はリターンが跳ね上がる。
クラウンスプリッター~DH(RE中B/中構え)は、跳びぬけた性能は特にない。ヒット時はDH中BまたはTC中KKで追撃しよう。
クリムゾンオーディール(RE中K/中打投特殊)は、ヒットでテラーチャージに移行できるため、1周目の選択においてリターンがもっとも大きい。ヒット後は右受身以外にBで、前・左に受身確定&受身なしヒット、
BBBで前後受身確定が狙えるので、対策されない場合はさらにぼったくれる。
ナイトメアは避け選択で特に優遇はされていない。
\相手側 ナイトメア側 |
A | B | K | 備考 |
A | LHD52 | × | LHD52 | |
B | LHD86~ | LHD86~ | × | |
K | × | LHD67 | LHD66 |
Aルート、Kルートともにコンボ始動でないため、せっかくリーサルヒットしても、1周目と変わり映えがない。
クラウンスプリッター~DH(RE中B/中構え)がリーサルヒットした場合は、DH中B > A+Bによる追撃が定番だが、
A+Bは微妙に距離によって不安定になるため、一瞬だけステップインを挟むと良い。テラーチャージ時は、DH中B > TC中
A+B >
Bでダメージ合計99。
REの三択において、A、B、Kのどれを選択してもガードクラッシュが可能だが、非テラーチャージ状態の場合はBがもっともリターンが小さいのに注意。2周目のB選択は、最大リターンと同時に相手の損切り選択にされやすい。ちなみにダメージは、DH中B > A+Bで合計46点、ダメージ重視なら〆を
A+Bに替えて56点。テラーチャージ状態なら普通にダメージが出て、DH中B >
A+B >
Bで合計ダメージ72点と、そこそこの火力を発揮。
これを逆手にとって、2周目にG選択という手もある。ナイトメアはガードインパクト後のAGAがリーサルヒットするため、リバースGIやリバーサルエッジされずに通れば大きなリターンになる。コンボレシピはA+B > AGAファストでダメージ合計115点の超火力。リバーサルエッジ経由のガードインパクトは補正が軽いため、通常のインパクト後リーサルよりダメージが高くなる。
こちらの攻撃をガードされたり、相手の攻撃をもらったり、こちらがダウンして相手から起き攻めをくらうような状況で選ぶ技の数々。
一部、これまで解説した技が含まれるので、この項目では未解説の技のみピックアップ。
フェイタルブレイブキック(K/中)はジャンプステータスがあるので、相手の崩し択を拒否できる。ガード硬直-8Fで確定反撃がなく、ガードされてももう一度暴れることが可能。しかも横斬りの中段なので、相手側にしてみれば対応が難しく厄介きわまりない。
ルークスプリッター( or
B/中)は、相手の縦斬り回避を目的にした暴れ技。一応しゃがみステータスもあるが、ステータス発生が、攻撃発生とほぼ同時と遅く、横斬りの拒否性能にはまったく期待できない。あくまで縦斬り一点拒否で、暴れ性能自体は高くない。そこそこ距離がある状況で、迷いのない入れ込みを行うことで、回避率とヒット率が高まる案配。
ガード硬直は-18F&強制しゃがみと、数値的には大きめだが、ガードバックが大きく、先端ガードになると反撃技が届かない状況になりやすく、結果的にリスクリターンの収支がプラス傾向にある。
背面ヒットでリーサルヒットする。コンボレシピは、A >
Bで85点、
Aホールド > TC&DH中A+Bで106点と、リターンが桁違いに大きい。
ソウルチャージとCEは補完関係にある。ソウルチャージはリスクが小さいがリターンは行動次第で、CEはリターンが大きいが、勘だけで相手の攻撃に割り込むのは賭けになりやすい。将来的には、不確定状況にソウルチャージ、確定状況にCEと、使うポイントを見極められるようになろう。
接近戦は、フレーム不利になったら、前述の暴れ技でしのげばだいたい事足りる。わざわざ接近戦の間合いに腰をすえて、正面から殴り合う必要はまったくない。相手が暴れを警戒して様子見するようになったら、こちらもおとなしく退いて距離を稼ごう。
早い段階から、相手投げを読んでしゃがんだ場合は、デスバイト(立ち途中Bホールド/中構え)によるスカで返す手癖をつけよう。デスバイトはコンボ始動で、レシピはDH中BAファストで54点、テラーチャージ中ならTC&DH中BAファストBで74点。
うっかりカウンターヒットした場合は、相手は浮かずにスタンして、コンボレシピが変わるので注意。とっさに対応できないことがないように、やはり早い段階から慣らしておくといい。ちなみにコンボレシピは、DH中B > A+Bで71点、最後を
A+Bに替えて80点。
やだ……この子、全然投げ間合いになる連係、もってないわ……。
接近戦の攻防で投げる場合、相手攻撃をガードするか、こちら側有利だと基本的にステップインで距離を詰めて仕掛ける必要がある。しゃがみ投げの方が少しだけリーチが長いため、連係が成立するケースもあるが、しゃがむのにフレームを消費するため最速にはならない。
ナイトメアはソウルチャージ専用技に崩し技を持たない。ソウルチャージを発動したら、ゲージが尽きるまでチップダメージで相手体力とガード耐久値を削り続ける戦法が消極的だが有効。
デスロード・インペイルメント(SC中BBB/中中中*4)を重ねた場合、ガードの上から1回あたり削りダメージ24点、ガード耐久値18%を、時間内に4回発動させることができる。
セイブルディザスター(SC中A+B/中中中)を重ねた場合、ガードの上から1回あたり削りダメージ29点、ガード耐久値32%を、時間内に4回発動させることができる。デスロード・インペイルメントよりも効率良く、必ずガードクラッシュを起こすことができるが、セイブルディザスターは1段目ガード後、2段目に対してガードインパクト等で割り込みが可能で、知っている相手には通じない。
ナイトカイゼル~CH(A+B/中構え) > ギュールズヘルストーム(SC&CH中A+B/中上上上)の場合、ガードの上から1回あたり削りダメージ36点、ガード耐久値27%を、3回発動させることができる。
……と書き出しておきながら。ソウルチャージ中に投げを行うと、演出中はタイムカウントが止まるため、ほとんどゲージを消費しない。いつまでもソウルチャージ中の強力な中段択を匂わせたまま、相手に投げを仕掛け続けることができる。投げをしゃがまれるリスクを負うので、体力に余裕があるとき向きの戦術になる。
ソウルチャージが解除されても、ナイトメアはテラーチャージ状態なので、もうワンチャンあばれることができるので、忘れない様に。