NIGHTMARE:DATA

基本データ

 【匿名】さんからフレームデータを投稿していただきました。ありがとうございます! ※管理人検証中

 テラーチャージ発動技は、技名の欄にTCのアイコン付き。ソウルバーンのみヒットさせなくともテラーチャージが発動する。


【技名】 右上にヨミのある技名をフォーカスすると、ツールチップで技名の平仮名読みが表示されます。
【コマンド】
 コマンド表記のに見られる中塗り矢印は、8WAY RUNを表しています。
 ABのような表記はスライド入力です。2つのボタンコマンドを素早く入力すると成立します。
 (ジャスト)表記はジャスト入力です。追加のコマンドをタイミングを合わせて入力すると成立します。
 (ファスト)表記はファスト入力です。コマンド全体を素早く入力すると成立します。

発生、Grd、NH、CH、全体硬直の数値はフレームです(60fps)。
【発生】 技のモーションが始まってから、攻撃判定が接触するまで(攻撃判定の接触を含む)のフレームを表しています。
 発生の値は先行入力不可を考慮していません。硬直明けの最速入力については、備考またはシステムの解説を参照してください。
 判定の持続で相手に接触した場合、フレームの値が後ろにずれることに注意してください。
【Grd】 ガード時のフレーム差。
【NH】 ノーマルヒット時のフレーム差。
【CH】 カウンターヒット時のフレーム差。
 Grd、NHおよびCHの数値において、+は攻撃側の有利、-は攻撃側の不利を表しています。
 Gは、ガード可能な有利を表しています。相手側はガード以外の行動ができません。
 Sは、相手側への強制しゃがみを表しています。
 NHおよびCHのBは、背面取りを表しています。
 NHおよびCHのYは、側面取りを表しています。
 KNDは(ノック)ダウン、STNはスタン、浮は浮きを表します。
【全体(技後)】 全体は、発生から技後のフォロースルーまでを含めたモーションにかかる全体硬直フレームを表しています。
 (技後)は、攻撃判定以降のフォロースルーにかかるフレームを表しています。
【アイコン】
 CEクリティカルエッジ SCソウルチャージ BAブレイクアタック UAガード不能(Unblockable Attack)
 JSジャンプステータス CSしゃがみステータス GCガードクラッシュ
 技L技レベル
 GIガードインパクト LHリーサルヒット
 ジャンプステータス、しゃがみステータスのアイコンに添えられた数値はステータスの発生フレームです。
 しゃがみステータスからしゃがみステータス発生技を出した場合は、ステータスが継続するため数値を載せていない場合があります。
 また、連係技の途中でステータスが発生した場合も発生フレームは載せていません。
 ガードクラッシュは、数値がない or 文字色が白はクラッシュ可能、文字色が灰色はクラッシュ不可、多段技の場合は合計値を表しています。
 パッチの変更内容は【備考】で文字色を変更して表示しています。
発生、ガード、ノーマルヒット、カウンターヒット以外のパラメータは、検証が困難なため、大部分がmodによる読み出し値を表記しています。

A系
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
ブレイグスブレッド(1)
A
/ 16
16F -6 +4 +4 43 GC1%
Gでキャンセル可
ブレイグスブレッド(1)~DH
Aホールド
構え / 16
±0 +10 +10 GC1%
ブレイグスブレッド
AA
/ 16,34
-12 KND KND GC8%
ブレイグスブレッド(1)~GS
AA
特殊 / 16
-32 -22 -22 GC1%
クイックメイルバスター
AB
/ 28
20F -16S STN STN GC9%
ディレイ時はコマンド完成から18F
クイックバックスピンスラッシュ
ABA
/ 32
14F -2 KND KND 52 GC4%
LHインパクト成功時にヒット
発生の値はコマンド完成から
硬直からの最速は17F
判定持続2F
クイックバックスピンスラッシュ(ファスト)
ABAファスト
/ 42
14F -2 KND KND 52 LHインパクト成功時にヒット
発生の値はコマンド完成から
硬直からの最速は16F
判定持続2F
クイックバックスピンスラッシュ(簡易入力)
AA+B
/ 32
15F -2 KND KND 53 LHインパクト成功時にヒット
発生の値はコマンド完成から
硬直からの最速は17F
判定持続2F
クイックハームフルスラッシャー
AGA
/ 32
14F ±0 KND KND 50 GC4%
LHインパクト成功時にヒット
発生の値はコマンド完成から
硬直からの最速は17F
判定持続2F
クイックハームフルスラッシャー(ファスト)
AGAファスト
/ 42
14F ±0 KND KND 50 LHインパクト成功時にヒット
発生の値はコマンド完成から
硬直からの最速は16F
判定持続2F
クイックハームフルスラッシャー(簡易入力)
AA+G
/ 32
15F ±0 KND KND 51 LHインパクト成功時にヒット
発生の値はコマンド完成から
硬直からの最速は17F
判定持続2F
ブラッドシュトローム(1)
A
/ 20
22F -16 -4 -4 60 GC4%
ダメージ20以下?に対して上中段リベンジ(テラーアヴェンジ)、受付10~23F
(Ver.1.11)空中ヒットでダウン追撃可に変更。
ブラッドシュトローム(1)~DH
Aホールド
構え / 20
-8 +4 +4 ダメージ20以下?に対して上中段リベンジ(テラーアヴェンジ)、受付10~23F
(Ver.1.11)ヒット時の吹き飛ばし距離を減らした。
ブラッドシュトローム
AA
/ 20,30
+2 KND KND GC5%
1段目カウンターから連続ヒット
ブラッドシュトローム(1)~CH
AAG
構え / 20
-11 +1 +1 ダメージ20以下?に対して上中段リベンジ(テラーアヴェンジ)、受付10~23F
カーシングクラッシャー(1)
A
/ 20
20F -22 -4 -4 GC1%
カーシングクラッシャー
AA
/ 20,32
-20 KND KND GC3%
1段目から連続ヒット
(Ver.1.11)至近距離で横ステップに当たりやすくするため、攻撃範囲や追尾性能を調整。
カーシングジェイド
AK
打投 / 20,28(,32)
+2 打投 打投 GC8%
ダメージ()内は打撃投げ
打撃投げは空中相手に不成立
(Ver.1.11)1段目ヒット直後、2段目を省略して打撃投げに移行する現象を修正。
スライサージェイド
A
/ 16
18F -14 -4 +6 CS8FGC1%
しゃがみ帰着
シャドウスライサー
A
/ 32
32F -22 +4 KND GC4%
LH受身動作中にヒット(受身確定ではない)
(Ver.1.10)ダメージ37→32
コンボ補正
(Ver.1.11)ヒットサイズを拡大、至近距離で空振りしないように調整。
シャドウスライサー~GS
A
特殊 / 32
-12 +14 KND LH受身動作中にヒット(受身確定ではない)
BA
シャドウスライサー(ホールド)
Aホールド
/ 52
62F +4 KND KND GC9%
ガード時、ガード側立ち帰着
(Ver.1.11)ヒットサイズを拡大、至近距離で空振りしないように調整。
BA
シャドウスライサー(ホールド)~GS
Aホールド
特殊 / 52
+14 KND KND ガード時、ガード側立ち帰着
ジェイドクラッシャー
AK
/ 28(,32)
40F +2 打投 打投 GC9%
ダメージ()内は打撃投げ
BA
ハームフルスラッシャー
A
/ 40
32F +4 STN STN GC9%
ヒット時、発生18Fまで地上ヒット
B系
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
チャリオットスプリッター(1)
B
/ 30
26F -18 KND KND GC9%
Gでキャンセル可
チャリオットスプリッター(1)~CH
BB
/ 30
-6 KND KND ディレイ可
チャリオットスプリッター
BB
/ 30,38
-16 KND KND GC15%
ディレイ可
1段目から連続ヒット
ダブルアヴェンジャー(1)
B
/ 18
22F -16 KND KND GC4%
ダメージ20以下?に対して上中段リベンジ(テラーアヴェンジ)、受付10~23F
ダブルアヴェンジャー
BB
/ 18,20
-16 KND KND GC10%
1段目から連続ヒット
SCBA
デスロード・インペイルメント
SC中BBB
*4 / 19,22,6*3,22
+4 KND KND GC18%
2段目でガードクラッシュしなくなる
6段目のみブレイク属性
ガード時削りダメージ3,4,3,3,3,8(計24)
1段目から連続ヒット
ジオスプリッター
B
/ 36
22F -20 GC9%
ジオスプリッター(先端)
B(先端)
/ 20
-20 STN STN GC9%
ジオスプリッター~DH
Bホールド
構え / 36
-6 KND KND カウンター時、高く浮く
ジオスプリッター(先端)~DH
Bホールド
構え / 20
-6 STN STN カウンター時、高く浮く
シャドウバスター
B
/ 18
20F -10 +2 +2 CS18FGC2%
しゃがみ帰着
シャドウバスター~BH
Bホールド
構え / 18
+2 +14 +14 12fでベースBに打ち勝ち、14fで負ける
ダークソウルインパクト
B
/ 38
32F -16 KND KND GC9%
(Ver.1.11)至近距離でダウンヒットするように、内側のヒットサイズ拡大。
トリプルヘッドバット(1)
B
/ 15
16F -10 ±0S ±0S GC2%
トリプルヘッドバット(2)
BB
/ 15,10
-12 +2S +2S GC4%
1段目から連続ヒット
BA
トリプルヘッドバット
BBB
/ 15,10,15
-14 KND KND GC9%
2段目カウンターから連続ヒット
K系
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
ジェイドクラッカー
K
/ 18
14F -8 +4 KND 47 GC2%
Gでキャンセル可
判定持続1F
SC
マリシャスロード・デストラクション
SC中KB
/ 18,30
-4S KND KND GC9%
ガード時削りダメージ6
ガードで強制しゃがみ
1段目から連続ヒット
アダマントクラッカー
K
/ 24
16F -8 KND KND GC2%
LH相手ガード耐久値が赤時にカウンターでヒットさせる
ダメージ20以下?に対して上中段リベンジ(テラーアヴェンジ)、受付10~17F
(Ver.1.10)空振り対策で判定強化
ダーククラッシュキック
K
/ 14
14F -8 +4 +4 43 GC2%
(ver.1.11)ヒット時の相手硬直増加。
ヒットサイズを下方向に拡大、至近距離で空振りしないように調整。
ダークローキック
K
/ 12
16F -14 -4 -4 46 CS11FGC1%
アーストランプル
K
/ 15
20F -16 -2 -2 GC2%
UA
アーストランプル(ホールド)
Kホールド
下段ガード不能 / 30
54F STN STN STN
デスプレスバッシャー(1)
K
/ 18
18F -14 ±0 +8 GC2%
デスプレスバッシャー
KB
/ 18
-12 ±0S ±0S GC4%
ディレイ不可
ヒットで強制しゃがみ
1段目から連続ヒット
TC
デスプレスステイク
KK
特殊 / 18,24(,22,7)
-6 打投 打投 GC4%
ダメージ()内は打撃投げの追加ダメージ
テラーチャージ発動
ディレイ可
1段目カウンターから連続ヒット
同時押し系
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
BA
ナイトカイゼル~CH
A+B
構え / 42
32F +8 GC15%
LHインパクトカウンター
(Ver.1.11)コンボ補正。
TCBA
ソウルバーン
A+B
特殊 / 30
36F -14 KND KND GC9%
ダメージ20以下?に対して上中段リベンジ(テラーアヴェンジ)、受付10~36F
ヒットしなくともテラーチャージ発動
TCBA
テラーアヴェンジ
リベンジ成立で発生
特殊 / 36
36F +2 KND KND GC9%
GI対上中下段、発生1~26F
LH自分ソウルチャージ中にヒット
ABKA+B、背向けA+Bのリベンジで発動
テラーチャージ発動
(Ver.1.11)背面時の性能を正面と揃えた。
TC
ソウルスマッシャー
A+B
/ 15(,25)
20F -16 KND KND GC9%
ダメージ()内は打撃投げの追加ダメージ
テラーチャージ発動
ダウン追撃も可
(ver.1.10)テラーチャージ中のソウルゲージ増加量を増やした。
UA
アストロディバイダー
A+B
中段ガード不能 / 56(,18)
67F Gでキャンセル可
ダメージ()内は落下時の追加ダメージ
アピール
K+G
特殊 / -
CE
ダークレコンキスタ・トライアンフ
A+B+K
打投 / 10,70
40F -18 打投 打投 GC10%
発生はホールド解除のタイミングで変化
ダメージ32以下?に対して上中段リベンジ、受付2~F
リベンジ後にさらに相手攻撃がヒットするとガードインパクト発生
ガードインパクトを合わせたホールド時間で攻撃力が変化する
リベンジ後の発生は30F
(Ver.1.10)ガード硬直-20F→-18F
ガードバック減少
CE
ダークレコンキスタ・トライアンフ(ホールド)
A+B+Kホールド
打投 / 20,70
50F -18 打投 打投 GC25%
発生はホールド解除のタイミングで変化
ダメージ32以下?に対して上中段リベンジ、受付2~F
リベンジ後の発生は30F
(Ver.1.10)ガード硬直-20F→-18F
ガードバック減少
CEUA
ダークレコンキスタ・トライアンフ(最大ホールド)
A+B+Kホールド(最大)
中段ガード不能打投 / 40,70
70F 打投 打投 打投 ダメージ32以下?に対して上中段リベンジ、受付2~F
BA
ソウルチャージ
A+B+K
特中特殊 / 0
6F ±0 +8 +8
しゃがみ系
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
スライサージェイド
しゃがみA
/ 16
18F -14 -4 +6 CSGC1%
しゃがみ帰着
シャドウバスター
しゃがみB
/ 18
20F -10 +2 +2 CS3FGC2%
しゃがみ帰着
シャドウバスター~BH
しゃがみBホールド
構え / 18
20F +2 +14 +14 CS
12fでベースBに打ち勝ち、14fで負ける。
ソウルイーター
しゃがみB
打投 / 16(,30)
24F -22 CS10FGC9%
ダメージ()内は打撃投げの追加ダメージ
ダークローキック
しゃがみK
/ 12
16F -14 -4 -4 46 CSGC1%
しゃがみ帰着
メイルシュトローム(1)
立ち途中A
/ 20
18F -20 -10 -10 CS2~5FGC1%
メイルシュトローム(1)~DH
立ち途中Aホールド
構え / 20
-2 +8 +8
メイルシュトローム
立ち途中AA
/ 20,31
-24 KND KND GC3%
1段目カウンターから連続ヒット
(Ver.1.11)出し切り時、1段目ガードの相手硬直を減らした。
※2段目がガードできなくなる現象の対策。
メイルシュトローム(1)~GS
立ち途中AA
特殊 / 20
-12 ±0 ±0 (Ver.1.11)ガード硬直-10F→-12F。
デスバイト
立ち途中B
/ 18
16F -22 STN CS2~8FGC9%
LH相手の縦・蹴りの攻撃動作中にヒット
デスバイト~DH
立ち途中Bホールド
構え / 18
-2 STN LH相手の縦・蹴りの攻撃動作中にヒット
12fでデキKと相打ち
ダークヘッドアッパー
立ち途中K
/ 18
14F -16 ±0 ±0 CS2~4FGC2%
SC
ホーンテットロード・トーメント
SC&立ち途中KB
/ 18,14
-12 +8 +8 GC9%
ガード時削りダメージ6
1段目から連続ヒット
(Ver.1.11)1段目ヒットバック減、2段目前進量増加で空振りを起こりづらく調整。
SC
ホーンテットロード・トーメント~DH
SC&立ち途中KBホールド
構え / 18,14
-2 +18 +18 ガード時削りダメージ6
22fでデキBと相打ち
1段目から連続ヒット
ジャンプ系
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
フェイタルスピンスラッシュ
A
/ 22
26F -12 ±0B ±0B JS
ヒットで背面取り
発生7Fから空中判定
フェイタルスピンスラッシュ
A
/ 25
-12 KND KND JS
発生7Fから空中判定
フェイタルスピンスラッシュ
A
/ 28
-12 KND KND JSGC4%
発生7Fから空中判定
フェイタルバスター
B
/ 26
34F -6S ±0S ±0S JS
ガード or ヒットで強制しゃがみ
発生7Fから空中判定
フェイタルバスター
B
/ 29
-6S KND KND JS
ガードで強制しゃがみ
発生7Fから空中判定
フェイタルバスター
B
/ 32
-6S KND KND JSGC9%
ガードで強制しゃがみ
発生7Fから空中判定
フェイタルブレイブキック
K
/ 22
24F -8 +6 +6 JS
発生7Fから空中判定
フェイタルブレイブキック
K
/ 24
-8 +6 KND JS
発生7Fから空中判定
フェイタルブレイブキック
K
/ 26
-8 +6 KND JSGC1%
発生7Fから空中判定
8 WAY RUN A系
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
ライドスラッシャー
 or  or A
/ 38
28F -2 KND KND GC4%
ライドスラッシャー~GS
 or  or A
特殊 / 38
±0 KND KND
カリュブディスレイジ(1)
 or A
/ 22
22F -10 ±0 ±0 GC1%
反時計からは持続になりやすい
カリュブディスレイジ(1)~GS
 or AA
特殊 / 22
-14 -4 -4 反時計からは持続になりやすい
カリュブディスレイジ
 or AA
/ 22,26
-16 KND KND GC3%
反時計からは持続になりやすい
1段目カウンターから連続ヒット
プレイグシュトローム
 or  or A
/ 40
30F -12 KND KND GC9%
反時計からは持続になりやすい
プレイグシュトローム~GS
 or  or A
特殊 / -
発生技の最速発生にコスト41F
8 WAY RUN B系
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
イーサースプリッター
 or  or B
/ 24(,8)
20F -22 GC9%
正面・反時計からは持続になりやすい
ダメージ()内は落下時の追加ダメージ
イーサースプリッター~GS
 or  or B
特殊 / 24(,8)
-2 正面・反時計からは持続になりやすい
ダメージ()内は落下時の追加ダメージ
イーサースプリッター~CH
 or  or Bホールド
構え / 24(,8)
-20 正面・反時計からは持続になりやすい
ダメージ()内は落下時の追加ダメージ
横20fでグリAに相打ち、上中縦は14fから取られる
ルークスプリッター
 or B
/ 40
30F -18S KND KND CS5FGC15%
LH背面に近距離ヒット
しゃがみ帰着
リーサル時ヒット、カウンター共に浮きに変化
ルークスプリッター~BH
 or Bホールド
構え / 40
-4S KND KND LH背面に近距離ヒット
しゃがみ帰着
リーサル時ヒット、カウンター共に浮きに変化
ベースBに18fでカウンターが取れ20fで割り込めず
ダークネスインパクト
 or B
/ 24
30F -20 -4 -4 GC2%
ダークネスインパクト~BH
 or Bホールド
構え / 24
-7 +9 +9 ベースBに20fでカウンターが取れ22fで割り込めず
ランパートブレイカー(1)
B
/ 24
34F -8S KND KND GC15%
ガードで強制しゃがみ
BA
ランパートブレイカー
BB
/ 24,30
+2 GC25%
ディレイ可
1段目から連続ヒット
BA
ランパートブレイカー~DH
BBホールド
構え / 24,30
+6 14fでデキBに相打ち
1段目から連続ヒット
8 WAY RUN K系
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
ショルダーチャージ
 or  or K
/ 20
16F -16 +2 +2 CS5FGC2%
ショルダーチャージ~GS
 or  or K
特殊 / 20
-6 +12 +12
SCBA
デスロード・アゴニー
SC中 or  or KK
/ 20,24
±0 KND KND GC15%
1段目から連続ヒット
(ver.1.10)リバーサルエッジで受け流されたときに2段目が空振りしないように修正
SCBA
デスロード・アゴニー~GS
SC中 or  or KK
特殊 / 20,24
+10 KND KND グリAに対して割り込めない。REは挟む猶予がある。
ブラッディジェイドインパクト
 or K
特中 / 40
40F -10S KND KND CS40FGC9%
ガードで強制しゃがみ
ブラッディジェイドインパクト(地震)
 or K
/ 0
43F -10 +20 +20 GC0%
BA
ドロップキック
 or  or K
/ 52
30F KND KND JSGC15%
スライディング
走り中K
/ 26
20F -22 KND KND JS6FCS26FGC9%
8 WAY RUN 同時押し系
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
クリムゾンヴォルテクス
A+B
/ 48(,7)
31F -2 KND KND GC15%
相手ダウン状態&密着時のみ蹴り判定付加、ダメージ7
背向け
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
ターニングヘッドスラッシュ
背向けA
/ 18
18F -8 +2 +2 GC1%
ターニングレッグスラッシュ
背向けA
特下 / 16
20F -6 +4 +4 CS11FGC1%
しゃがみ帰着
ターニングソードバスター
背向けB
/ 20
22F -10 ±0 ±0 GC2%
ターニングシャドウバスター
背向けB
/ 22
22F -8 +2 +2 CS13FGC2%
しゃがみ帰着
ターニングダークハイキック
背向けK
/ 16
14F -8 +2 +2 GC1%
ターニングダークローキック
背向けK
/ 18
18F -14 -2 -2 CS13FGC1%
しゃがみ帰着
TC
ソウルバーン(アンブッシュ)
背向けA+B
/ 30
36F -14 KND KND GC9%
ヒットしなくともテラーチャージ発動
ダメージ20以下?に対して上中段リベンジ(テラーアヴェンジ)、受付6~36F
(Ver.1.11)ブレイクアタック属性削除(正面と性能を揃えた)。
攻撃後の硬直減、ガード時の相手硬直増加(ガード硬直-20F→-14F)。
グリムストライド(GS)
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
グリムストライド

特殊 / -
派生の最速発生にコスト10F
派生可能から6F以降にしゃがみ中技、立ち途中技、A+B、CE、REでキャンセル可
しゃがみ帰着
グリムファング
GS中A
/ 16
18F -16 +8 +18 CS1~5FGC1%
GI対上中縦斬り、発生2~18F
SC
グリムロード・デソレーション
SC&GS中AA
打投 / 16,15(28)
-2 打投 打投 GC2%
ダメージ()内は打撃投げの追加ダメージ
相手空中判定でも打撃投げに移行
1段目から連続ヒット
イヴィルアイ
GS中AB
/ 20
22F -20 ±0 ±0 GC2%
GI対上中縦斬り、発生2~追加入力まで
LHインパクト成功時にヒット
ディレイ時はコマンド完成から12F
発生時にインパクト属性消失
グリムスプリッター
GS中B
/ 42
22F -10 GC9%
(Ver.1.11)正面のヒットサイズ調整。
空中の追尾性能向上、コンボ安定。
グリムスプリッター~GS
GS中B
特殊 / 42
-9
グリムライザーキック
GS中K
/ 22
18F -14 KND KND GC9%
SCBA
グリムロード・アウトダフェ
SC&GS中KK
/ 12,7(18,6)
+10 KND KND GC20%
連続ガード
テラーチャージ発動
ガード時削りダメージ3,3
1段目から連続ヒット
SCBA
セイブルディザスター
SC&GS中A+B
/ 16,22,33(22)
22F ±0 KND KND GC32%
1~3段、すべてガードクラッシュ可
技後、背向け
ダメージ()内は先端ヒット
(Ver.1.10)ダウンに空振り対策で判定強化
(ver.1.11)入力受付を修正。
1段目空振り時、2段目の追尾性能低下。
コンボ中空振り対策で、ヒット中の追尾性能強化。
ベース・ホールド(BH)
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
ベース・ホールド
B+K or 背向け中B+K
構え / -
派生の最速発生にコスト21F
Gで構え解除~しゃがみ帰着(構え開始16F以降からガード可)
デスサイズ
BH中A
/ 26
26F -10 +2 +2 GC1%
デスサイズ~DH
BH中Aホールド
構え / 26
-2 +10 +10
デスホーン
BH中B
打投 / 30(,30)
15F -10 打投 打投 GC9%
近距離ヒットで打撃投げに移行
ダメージ()内は打撃投げの追加ダメージ
遠距離ヒットはダウン
(Ver.1.10)ダメージ30(,30)→22(,36)
1段目にコンボ補正
(Ver.1.11)追尾性能低下。
デスホーン~CH
BH中Bホールド
構え / 30
+2 STN STN 構えに移行した場合は打撃投げに移行しない
ヒット時、発生10Fまで地上ヒット
デスリフターキック
BH中K
/ 10,12
17F -6 KND KND GC14%
連続ガード
SCBA
ヴァートオブリビオン
SC&BH中A+B
/ 10,10,36,50
26F +14 KND KND GC19%
3~4段目でガードクラッシュ可
4段目のみブレイク属性
しゃがみ帰着
(Ver.1.10)ガードクラッシュ時にコンボ補正
1段目をリバーサルエッジで受け流したときの動作を大に変更
ベース・ホールド~CH
BH中B+K
構え / -
ベース・ホールド~DH
BH中B+K
構え / -
ベース・ホールド~GS
BH中
特殊 / -
チーフ・ホールド(CH)
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
チーフ・ホールド
B+K
構え / -
派生の最速発生にコスト25F
Gで構え解除
テラースウィーパー
CH中A
/ 30
24F -20 ±0 KND CSGC1%
テラースウィーパー~CH
CH中Aホールド
構え / 30
-12 +8 KND CS
テラーヴォルテクス
CH中B
/ 36
26F -2 KND KND GC9%
テラーベルフリー(1)~CH
CH中K
構え / 12
10F +8 +2 +2 GC2%
テラーベルフリー
CH中KK
/ 12,18
-10 -1 STN GC4%
1段目から連続ヒット
SCBA
ギュールズヘルストーム
SC&CH中A+B
*3  / 20,21,21,21
33F +6 KND KND GC12%
GI対上中段横斬り(蹴り不可)、発生4~15F
4段目のみブレイク属性
ガード時削りダメージ3,3,3,3
(Ver.1.11)至近距離で横ステップに当たりやすくするため、攻撃範囲や追尾性能を調整。
チーフ・ホールド~BH
CH中B+K
構え / -
チーフ・ホールド~DH
CH中B+K
構え / -
チーフ・ホールド~GS
CH中
特殊 / -
デキスター・ホールド(DH)
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
デキスター・ホールド
B+K
構え / -
派生の最速発生にコスト15F
Gで構え解除
ソウルバイター
DH中A
/ 22
26F -10 +8 +8 GC1%
(Ver.1.11)至近距離で横ステップに当たりやすくするため、攻撃範囲や追尾性能を調整。
ソウルバイター~DH
DH中Aホールド
構え / 22
-4 +14 +14
ファントムディッパー
DH中AB
/ 26
27F -18 KND KND GC9%
LH相手攻撃動作中にヒット
ファントムディッパー~CH
DH中ABホールド
構え / 26
-2 KND KND LH相手攻撃動作中にヒット
ファントムスプリッター
DH中B
/ 28
20F -14 GC9%
パーピュアスラップ
DH中BA
/ 38
14F -16 KND KND CSGC9%
発生はコマンド完成からの値
硬直からの最速発生は16F
パーピュアスラップ(ファスト)
DH中BAファスト
/ 48
14F -16 KND KND CSGC9%
発生はコマンド完成からの値
硬直からの最速発生は15F
SC
ファントムロード・ガンマディア
SC&DH中BAB
/ 38(48),35
-22 KND KND GC20%
ダメージ()内はファスト時のダメージ
1段目から連続ヒット
ファントムトゥーキック
DH中K
/ 16
10F -14 KND STN GC9%
SCBA
パービュアデモリション
SC&DH中A+B
/ 30,42
28F +2 KND KND GC24%
1~2段目、どちらもガードクラッシュ可
正面空中HIT時大バウンド&縫い付けダウン(ある程度高度が必要?)
ガード時削りダメージ10,10
デキスター・ホールド~BH
DH中B+K
構え / -
デキスター・ホールド~CH
DH中B+K
構え / -
デキスター・ホールド~GS
DH中
特殊 / -
投げ技
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
ネクロフィースト
A+G
上投 / 55
18F 以外+任意攻撃ボタンで投げ抜け
ライフアブゾーバー
A+G
上投 / 50
18F +任意攻撃ボタンで投げ抜け
ドゥームズオファリング
左側面投げ
/ 60
アンホーリーテラー
右側面投げ
/ 65
ウィッチハント
背面投げ
/ 70
ヴォルド・アスタロス以外投げ抜け不可
アップトス
しゃがみA+G
打投 / 30
18F -16 CSGC0%
以外+任意攻撃ボタンで投げ抜け
(Ver.1.11)コンボ補正。
オーバートス
しゃがみA+G
打投 / 30
18F -16 CSGC0%
+任意攻撃ボタンで投げ抜け
(Ver.1.10)リングアウト不可
(Ver.1.11)コンボ補正。
リバーサルエッジ技
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
アザールインクィジション
B+G
/ 40
44F -16 GC16%
(Ver.1.11)空中ヒット後のやられモーションを変更して追撃不可にした。
BA
アザールインクィジション(ホールド)
B+Gホールド
/ 50
64F RE RE RE GC20%
アサイラムスローター
RE中A
/ 40
-12 KND - GC41%
前ステップで避けられた場合は-30F
アサイラムスローター(2週目)
RE中A(2週目)
/ 52
-12 KND - 前ステップで避けられた場合は-30F
BA
クラウンスプリッター~DH
RE中B
構え / 50
RE KND - GC50%
ガードで2周目
横ステップで避けられた場合は-40F以上
(Ver.1.10)ダメージ55→52
コンボ補正
BA
クラウンスプリッター~DH(2週目)
RE中B(2週目)
構え / 55
KND - ガードでガードクラッシュ確定
横ステップで避けられた場合は-40F以上
(Ver.1.10)ダメージ66→55
コンボ補正
TC
クリムゾンオーディール
RE中K
打投特殊 / 20(30,10)
-14 KND - GC33%
テラーチャージ発動
後ろステップで避けられた場合は-20F
TC
クリムゾンオーディール(2週目)
RE中K(2週目)
打投特殊 / 26(30,10)
-14 KND - テラーチャージ発動
後ろステップで避けられた場合は-20F

グリムストライド


 グリムストライド(/特殊)が、ややこしいフレーム構成となっているので解析した。

 グリムストライド自体は全体硬直30F。30F後はしゃがみ帰着になる。
 グリムストライド派生技の受付は15Fまで受け付けていて、10Fまで入力すると先行入力扱いとなり、派生技が最速発生する。ちなみにフレーム表のグリム派生技のフレームは、この10F部分を含んだフレームになっている(派生技を最速で出す場合のフレーム)。

 11~15Fまでの間は、グリムストライド派生の入力をディレイで受け付けている。前作よりも受付幅が狭く、グリムストライドを引き延ばせなくなった。

グリムストライド~キャンセル


 グリム派生の受付不可になった16F以降は、しゃがみ中技、立ち途中技、ナイトカイゼル~CH(A+B/構え)、リバーサルエッジ、CEの入力が可能になる。

 15F以前に入力した場合は、攻撃ボタンが重複するグリム派生に化けてしまう。また、16F以降にキャンセルに対応していない技を出した場合は、グリムストライド硬直30F以降の先行入力扱いになる。

 CEのみ、数フレームだけ先行入力を受け付けており、出しやすくなっている。ただし13F以前に入力してしまうと、グリムストライド30F硬直に対しての先行入力扱いとなり、グリム30F以降にCEが発生してしまうので注意。あくまで目押しを心掛けよう。

 非ソウルチャージ状態でA+Bを入力した場合、1~10Fは何もせず、11~15Fはナイトカイゼルのグリム硬直30F以降先行入力扱いになるVer.1.11の修正でGS中Aが優先されるようになった。

 リバーサルエッジ(B+G)は、1~15Fに入力した場合、B入力のグリムスプリッター(GS中B/)に化ける。

 フレーム表で参照する場合は、以下のパターンで計算するとよい。

  • 発生2FでグリムAインパクト
  • 発生8FでCE・リベンジ
  • 発生12Fでリバーサルエッジ・捌き
  • 発生18Fでグリム派生最速攻撃
アクション\フレーム 1~10 11~12 13 14~15 16 17 18~21 22~27 28 29 30 31~55 56
グリムストライド
先行入力受付 ディレイ受付 硬直
グリムファング
GS中A
※最速GS派生、発生18F
10F 発生 GI H
ダークヘッドアッパー
立ち途中K
※キャンセル最速、発生14F
5F I 発生 H
リバーサルエッジ
B+K
※キャンセル最速、受付6F
5F I 発生 捌き
CE
A+B+K
※最速入力、発生40F
3F 先行入力 発生 リベンジ H