NIGHTMARE:DATA

基本データ Ver.2.31

 【匿名】さんからフレームデータを投稿していただきました。ありがとうございます!

 テラーチャージ発動中は、1度だけソウルチャージ技が可能になる。テラーチャージ発動技は、技名の欄にTCのアイコン付き。ソウルバーンのみヒットさせなくともテラーチャージが発動する。


【技名】 右上にヨミのある技名をフォーカスすると、ツールチップで技名の平仮名読みが表示されます。
【コマンド】
 コマンド表記のに見られる中塗り矢印は、8WAY RUNを表しています。
 ABのような表記はスライド入力です。2つのボタンコマンドを素早く入力すると成立します。
 (ジャスト)表記はジャスト入力です。追加のコマンドをタイミングを合わせて入力すると成立します。
 (ファスト)表記はファスト入力です。コマンド全体を素早く入力すると成立します。

発生、Grd、NH、CH、全体硬直(技後)の数値はフレームです(60fps)。
【発生】 技のモーションが始まってから、攻撃判定が接触するまで(攻撃判定の接触を含む)のフレームを表しています。
 発生の値は先行入力不可を考慮していません。硬直明けの最速入力については、備考またはシステムの解説を参照してください。
 判定の持続で相手に接触した場合、フレームの値が後ろにずれることに注意してください。
【Grd】 ガード時のフレーム差。投げの場合は投げ抜け時のフレーム差。
【NH】 ノーマルヒット時のフレーム差。
【CH】 カウンターヒット時のフレーム差。
 Grd、NHおよびCHの数値において、+は攻撃側の有利、-は攻撃側の不利を表しています。
 Gは、ガード可能な有利を表しています。相手側はガード以外の行動ができません。
 Sは、相手側への強制しゃがみを表しています。
 NHおよびCHのBは、背面取りを表しています。
 NHおよびCHのYは、側面取りを表しています。
 KNDは(ノック)ダウン、STNはスタン、浮は浮きを表します。
【全体(技後)】 全体は、発生から技後のフォロースルーまでを含めたモーションにかかる全体硬直フレームを表しています。
 (技後)は、攻撃判定以降のフォロースルーにかかるフレームを表しています。
【アイコン】
 CEクリティカルエッジ SCソウルチャージ SAソウルアタック
  BAブレイクアタック UAガード不能(Unblockable Attack)
 JSジャンプステータス CSしゃがみステータス GCガードクラッシュ 技L技レベル
 GIガードインパクト LHリーサルヒット
 ジャンプステータス、しゃがみステータスのアイコンに添えられた数値はステータスの発生フレームです。
 しゃがみステータスからしゃがみステータス発生技を出した場合は、ステータスが継続するため数値を載せていない場合があります。
 また、連係技の途中でステータスが発生した場合も発生フレームは載せていません。
 ガードクラッシュは、数値がない or 文字色が白はクラッシュ可能、文字色が灰色はクラッシュ不可、多段技の場合は合計値を表しています。
 パッチの変更内容は【備考】で文字色を変更して表示しています。
全体硬直、技後硬直、しゃがみステータス、ジャンプステータスのパラメータは、検証が困難なため、modによる読み出し値を表記しています。
 一部しゃがみステータスの終了タイミングが2F遅く表記されているケースがあります。

A系
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
ブレイグスプレッド(1)
A
/ 16
16F -6 +4 +4 43 GC1%技L
Gでキャンセル可
ブレイグスプレッド(1)~DH
Aホールド
構え / 16
±0 +10 +10 GC1%
ブレイグスプレッド
AA
/ 16,34
-10 KND KND (46) GC8%技L
1段目ガードから発生19F以内で割り込み可
(Ver.1.30)ガード時の相手硬直を増やした(ガード-12F→-10F)。
(Ver.2.10)・姿勢の低い相手に空振りしづらくなるようヒットサイズを下方向に拡大。
ブレイグスプレッド(1)~GS
AA
特殊 / 16
-32 -22 -22 GC1%
クイックメイルバスター
AB
/ 28
20F -12S STN STN 60 GC9%技L
ディレイ時はコマンド完成から18F
ガードで強制しゃがみ
「よく見ろ!」
(Ver.1.40)攻撃カテゴリを縦斬りに修正。
入力によってガードバックが変化していたため、ガードバックが常に大きくなるように統一。
(Ver.2.00)ガード時に相手に与える硬直時間を4F増やした(ガード硬直-16SF→-12SF)。
クイックバックスピンスラッシュ
ABA or BGA
/ 36
14F +2 KND KND 50 GC4%技L
LHインパクト成功時にヒット
発生の値はコマンド完成から
硬直からの最速は18F
判定持続3F
「ぉらッ!」
(Ver.1.30)攻撃後の硬直減(ガード-2F→±0F、全体硬直52F→50F)。
(Ver.1.40)近距離の空振り緩和で、ヒットサイズや追尾性能を調整。
(Ver.2.20)・BGAコマンド追加。
・ガード時の相手に与える硬直時間を2F増やした(ガード硬直±0F→+2F)。
・基礎ダメージを上げた(ダメージ32→36)。
・コンボダメージに補正を加えた。
クイックバックスピンスラッシュ(ファスト)
ABAファスト or BGAファスト
/ 42
14F +2 KND KND 50 GC9%技L
LHインパクト成功時にヒット
発生の値はコマンド完成から
硬直からの最速は16F
判定持続3F
「ゥルェッ!」
(Ver.1.30)攻撃後の硬直減(ガード-2F→±0F、全体硬直52F→50F)。
(Ver.2.20)・BGAコマンド追加。
・ファスト入力の受付猶予を1F延長した。
・ガード時の相手に与える硬直時間を2F増やした(ガード硬直±0F→+2F)。
・コンボダメージに補正を加えた。
クイックバックスピンスラッシュ(簡易入力)
AA+B
/ 36
15F +2 KND KND 51 LHインパクト成功時にヒット
発生の値はコマンド完成から
硬直からの最速は17F
判定持続3F
(Ver.1.30)攻撃後の硬直減(ガード-2F→±0F、全体硬直53F→51F)。
・ガード時の相手に与える硬直時間を2F増やした(ガード硬直±0F→+2F)。
クイックハームフルスラッシャー
AGA
/ 36
14F +2 KND KND 50 GC4%技L
LHインパクト成功時にヒット
発生の値はコマンド完成から
硬直からの最速は18F
判定持続3F
「ゥールェッ!」
(Ver.1.40)近距離の空振り緩和で、ヒットサイズや追尾性能を調整。
(Ver.2.00)基礎ダメージアップ(32→36)。
コンボダメージに補正を加えた。
(Ver.2.20)・ガード時の相手に与える硬直時間を2F増やした(ガード硬直±0F→+2F)。
クイックハームフルスラッシャー(ファスト)
AGAファスト
/ 42
14F +2 KND KND 50 GC9%技L
LHインパクト成功時にヒット
発生の値はコマンド完成から
硬直からの最速は16F
判定持続3F
「朽ち果てろ!」
(Ver.2.00)コンボダメージに補正を加えた。
(Ver.2.20)・ファスト入力の受付猶予を1F延長した。
・ガード時の相手に与える硬直時間を2F増やした(ガード硬直±0F→+2F)。
・ファスト版のコンボダメージ補正を緩和した。
クイックハームフルスラッシャー(簡易入力)
AA+G
/ 36
15F +2 KND KND 51 LHインパクト成功時にヒット
発生の値はコマンド完成から
硬直からの最速は17F
判定持続3F
(Ver.2.20)・ガード時の相手に与える硬直時間を2F増やした(ガード硬直±0F→+2F)。
ブラッドシュトローム(1)
A
/ 20
22F -16 -4 -4 60 GC4%技L
ダメージ20以下に対して上中段リベンジ(テラーアヴェンジ)、受付10~22F
(Ver.1.11)空中ヒットでダウン追撃可に変更。
ブラッドシュトローム(1)~DH
Aホールド
構え / 20
-8 +4 +4 ダメージ20以下に対して上中段リベンジ(テラーアヴェンジ)、受付10~22F
(Ver.1.11)ヒット時の吹き飛ばし距離を減らした。
ブラッドシュトローム
AA
/ 20,30
+2 KND KND (41) GC5%技L
1段目カウンターから連続ヒット
(Ver.2.20)・追尾性能を強化した。
・ヒットサイズを拡大し、想定するタイミングで相手に接触しやすくなるよう調整した。
ブラッドシュトローム(1)~CH
AAG
構え / 20
-11 +1 +1 ダメージ20以下に対して上中段リベンジ(テラーアヴェンジ)、受付10~22F
カーシングクラッシャー(1)
A
/ 20
20F -22 -4 -4 63 GC1%技L
(Ver.2.25)・背向け状態の相手がガードした場合に、相手が正面に向き直るように変更した。
カーシングクラッシャー
AA
/ 20,32
-20 KND KND (44) GC3%技L
1段目から連続ヒット
ディレイ幅3F
ヒット確認猶予3F
(Ver.1.11)至近距離で横ステップに当たりやすくするため、攻撃範囲や追尾性能を調整。
カーシングシャッター
AB
/ 20,32
-6S STN STN (34) GC8%技L
(Ver.2.00)新技
(Ver.2.02)意図しない空振りが発生する状況を緩和するため、ヒットサイズを調整。
ヒット時は相手のいる方向へ向き直るように調整。
カーシングジェイド
AK
打投 / 20,28(,32)
+2 打投 打投 (27) GC8%技L
ダメージ()内は打撃投げ
打撃投げは空中相手に不成立
(Ver.1.11)1段目ヒット直後、2段目を省略して打撃投げに移行する現象を修正。
スライサージェイド
A
/ 16
18F -14 -4 +6 53 CS8FGC1%技L
しゃがみ帰着
(Ver.1.50)近距離で空振りする状況を緩和するため、追尾性能を調整。
シャドウスライサー
A
/ 28
32F -22 +4 KND 76 GC4%技L
LH受身動作中にヒット(受身確定ではない)
(Ver.1.10)ダメージ37→32
コンボ補正
(Ver.1.11)ヒットサイズを拡大、至近距離で空振りしないように調整。
(Ver.1.50)近距離で空振りする状況を緩和するため、追尾性能を調整。
(Ver.2.25)・ダウン状態の相手に空振りしづらくなるようヒットサイズを下方向に拡大した。
(Ver.2.30)・基礎ダメージを下げた(32→28)。
・リーサルヒット時のコンボダメージに補正を加えた。
シャドウスライサー~GS
A
特殊 / 28
-12 +14 KND LH受身動作中にヒット(受身確定ではない)
BA
シャドウスライサー(ホールド)
Aホールド
/ 52
62F +4 KND KND GC9%
ガード時、ガード側立ち帰着
(Ver.1.11)ヒットサイズを拡大、至近距離で空振りしないように調整。
BA
シャドウスライサー(ホールド)~GS
Aホールド
特殊 / 52
+14 KND KND ガード時、ガード側立ち帰着
ジェイドクラッシャー
AK
/ 28(,32)
40F +2 打投 打投 (27) GC9%技L
ダメージ()内は打撃投げ
「闇の、裁きだ!」
BA
ハームフルスラッシャー
A
/ 40
32F +4 STN STN 65 GC9%技L
ヒット時、発生18Fまで地上ヒット
(Ver.1.40)近距離の空振り緩和で、ヒットサイズや追尾性能を調整。
(Ver.2.25)・8WAY-RUNにヒットしやすくなるよう追尾性能を強化した。
B系
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
チャリオットスプリッター(1)
B
/ 30
26F -18 KND KND 71 GC9%技L
Gでキャンセル可
(Ver.1.40)近距離の空振り緩和で、ヒットサイズや追尾性能を調整。
チャリオットスプリッター(1)~CH
BB
/ 30
-6 KND KND ディレイ可
チャリオットスプリッター
BB
/ 30,38
-16 KND KND (41) GC15%技L
ディレイ可
1段目から連続ヒット
「ここまでだ!」
ダブルアヴェンジャー(1)
B
/ 18
22F -16 KND KND 63 GC4%技L
ダメージ20以下に対して上中段リベンジ(テラーアヴェンジ)、受付10~22F
「よこせ!」
(Ver.2.25)・相手の攻撃の空振りに対する追尾性能を強化した。
ダブルアヴェンジャー
BB
/ 18,20
-12 KND KND (40) GC10%技L
1段目から連続ヒット
(Ver.2.25)・ガード時に相手に与える硬直時間を4F増やした(ガード硬直-16→-12F)。
SCBA
デスロード・インペイルメント
SC中BBB
*4 / 19,22,6*3,22
+4 KND KND (40) GC18%技L中*5,強
2段目でガードクラッシュしなくなる
6段目のみブレイク属性
TC時のガード時削りダメージ合計10点
SC時のガード時削りダメージ合計24点
1段目から連続ヒット
1段目ヒットからの確認猶予13F
「まだ足りぬ!」
ジオスプリッター
B
/ 36
22F -20 66 GC9%技L
カウンター時、高く浮く
「トリェッ!」
(Ver.2.30)・カウンター時の浮きの高さをわずかに上げた。
ジオスプリッター(先端)
B
/ 20
-20 STN STN GC9%
ジオスプリッター~DH
Bホールド
構え / 36
-6 カウンター時、高く浮く
ジオスプリッター(先端)~DH
Bホールド
構え / 20
-6 STN STN カウンター時、高く浮く
シャドウバスター
B
/ 18
20F -10 +2 +2 49 CS18FGC2%技L
しゃがみ帰着
(Ver.2.30)・相手攻撃の空振りに対する追尾性能を強化した。
シャドウバスター~BH
Bホールド
構え / 18
+2 +14 +14
ダークソウルインパクト
B
/ 38
32F -16 KND KND 73 GC9%技L
(Ver.1.11)至近距離でダウンヒットするように、内側のヒットサイズ拡大。
トリプルヘッドバット(1)
B
/ 15
16F -10 ±0S ±0S 49 GC2%技L
「フン!」
トリプルヘッドバット(2)
BB
/ 15,10
-12 +2S +2S (33) GC4%技L
1段目から連続ヒット
「フッ!」
トリプルヘッドバット
BBB
/ 15,10,15
-14 KND KND (35) GC9%技L
2段目カウンターから連続ヒット
「とどめだ」
K系
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
ジェイドクラッカー
K
/ 18
14F -8 +4 KND 47 GC2%技L
Gでキャンセル可
判定持続1F
(Ver.2.25)・相手の攻撃の空振りに対する追尾性能を強化した。
SC
マリシャスロード・デストラクション
SC中KB
/ 18,30
-4S KND KND (39) GC9%技L
ガード時削りダメージ6
ガードで強制しゃがみ
1段目から連続ヒット
「剣よ!」
ダークバイト
K
/ 15(,28)
16F -14 KND 打投 50 GC1%技L
発生はコマンド入力開始からの値
ダメージ()内は打撃投げ時の追加ダメージ
(Ver.2.30)・新技
アダマントクラッカー
K
/ 24
16F -4 KND KND 51 GC2%技L
LH相手ガード耐久値が赤時にカウンターでヒットさせる
ダメージ20以下に対して上中段リベンジ(テラーアヴェンジ)、受付10~16F
「ッシャァ」
(Ver.1.10)空振り対策で判定強化
(Ver.2.20)・ガード時に相手に与える硬直時間を4F増やした(ガード硬直-8F→-4F)。
・ガード時の相手挙動を変更し、相手との距離を離した。
ダーククラッシュキック
K
/ 16
14F -6 +6 +6 41 GC2%技L
(ver.1.11)ヒット時の相手硬直増加。
ヒットサイズを下方向に拡大、至近距離で空振りしないように調整。
(Ver.2.30)・相手攻撃の空振りに対する追尾性能を強化した。
・攻撃後硬直時間を2F減らした(ガード硬直-8F→-6F、ヒット+4F→+6F、全体硬直43F→41F)。
・基礎ダメージを上げた(14→16)。
ダークローキック
K
/ 12
16F -14 -4 -4 46 CS11FGC1%技L
(Ver.1.50)近距離で空振りする状況を緩和するため、追尾性能を調整。
アーストランプル
K
/ 15
20F -12 -2 +4 57 GC2%技L
(Ver.2.20)・相手の身体を押し出して空振りすることがあったのを修正した。
・ガード時に相手に与える硬直時間を4F増やした(ガード硬直-16F→-12F)。
・カウンター時の相手挙動を変更(カウンターで-2F→+4F)。
・近距離の相手に空振りしづらくなるよう、キャラクター同士の押し合い判定を調整した。
UA
アーストランプル(ホールド)
Kホールド
下段ガード不能 / 30
54F STN STN STN (39) 技L
(Ver.2.20)・相手の身体を押し出して空振りすることがあったのを修正した。
・ホールド入力の時間によって硬直差が変化することがあったのを修正。
デスプレスバッシャー(1)
K
/ 18
18F -10 +2 +10 51 GC2%技L
(Ver.2.10)・姿勢の低い相手に空振りしづらくなるようヒットサイズを下方向に拡大。
(Ver.2.30)・相手攻撃の空振りに対する追尾性能を強化した。
・攻撃後硬直時間を2F減らした(全体硬直53F→51F、ノーマルヒット±0F→+2F、カウンター+8F→+10F)。
・ガード時に相手に与える硬直時間を2F増やした(ガード硬直-14F→-10F)。
デスプレスバッシャー
KB
/ 18,24
-12 ±0S ±0S (37) GC4%技L
ディレイ不可
ヒットで強制しゃがみ
1段目から連続ヒット
「この!」
TC
デスプレスステイク
KK
打投 / 18,24(,22,7)
-6 打投 打投 (33) CSGC4%技L
ダメージ()内は打撃投げの追加ダメージ
テラーチャージ発動
ディレイ幅10F
1段目カウンターから連続ヒット
カウンター確認猶予10F
テラーチャージ中にヒットでソウルゲージの増加量アップ。
「魂よ、集え!」
(Ver.1.50)近距離で空振りする状況を緩和するため、追尾性能を調整。
(Ver.2.20)・テラーチャージ中にヒットでソウルゲージの増加量アップ。
同時押し系
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
BA
ナイトカイゼル~CH
A+B
構え / 42
32F +8 GC13%技L
LHインパクトカウンター
(Ver.1.11)コンボ補正。
(Ver.2.00)ガード耐久値減少量を減らした(15%→13%)。
(Ver.2.20)・一部の攻撃のリーサルヒット対象から外れることがあったのを修正。
TC
ソウルバーン
A+B
特殊 / 30
36F -14 KND KND 79 GC9%技L
ダメージ20以下に対して上中段リベンジ(テラーアヴェンジ)、受付10~35F
ヒットしなくともテラーチャージ発動
「消し飛べ!」
TCBA
テラーアヴェンジ
リベンジ成立で発生
特殊 / 26
36F +2 KND KND (44) GC9%技L
GI対上中下段、発生1~35F
LH自分ソウルチャージ中にヒット
ABKA+B、背向けA+Bのリベンジで発動
テラーチャージ発動
発動「ここだ」
発生「効くか!」
(Ver.1.11)背面時の性能を正面と揃えた。
(Ver.2.02)射撃技に設定し、レジストインパクトされてものけぞらないようにした。
レジストインパクトされた場合のみ攻撃後の硬直時間を短くした(A+B、背向けA+Bには適用されない)。
(Ver.2.30)・基礎ダメージを下げた(30→26)。
・リーサルヒット時のコンボダメージに補正を加えた。
TC
ソウルスマッシャー
A+B
/ 15(,25)
20F -16 KND KND 65 GC9%技L
ダメージ()内は打撃投げの追加ダメージ
テラーチャージ発動
ダウン追撃も可
テラーチャージ中はソウルゲージの増加量アップ
「天地よ……震えよ!」
(ver.1.10)テラーチャージ中のソウルゲージ増加量を増やした。
(Ver.2.20)・至近距離でダウン中の相手に空振りしづらくなるようヒットサイズを下方向に拡大した。
UA
アストロディバイダー
A+B
中段ガード不能 / 56(,18)
67F 116 技L
Gでキャンセル可
ダメージ()内は落下時の追加ダメージ
「闇に呑まれろ!」
(Ver.2.25)・吹き飛ばした相手の身体が壁にめり込む量を調整した。
アピール
K+G
特殊 / -
「剣よ、力を我に!」
CETC
ダークレコンキスタ・トライアンフ
A+B+K
打投 / 10,70
40F -18 打投 打投 GC10%技L
1ゲージを消費してクリティカルエッジを発動
攻撃直前にテラーチャージ発動(空振り or ガード時も含む)
発生はホールド解除のタイミングで変化
ダメージ35以下に対して上中段リベンジ、受付2~F
リベンジ後にさらに相手攻撃がヒットするとガードインパクト発生
ガードインパクトを合わせたホールド時間で攻撃力が変化する
リベンジ後の発生は30F、ガードされた場合はガード上から削りダメージ&ガード硬直-8F
「ソウルエッジよ!」
「解き放て!」
「受けよ、絶望の刃を」
「悪夢は終わらぬ」
(Ver.1.10)ガード硬直-20F→-18F
ガードバック減少
(Ver.1.30)リベンジ成立でガード上からの削りダメージ付与。
(Ver.1.40)リベンジ成功時の空振り対策で、相手が横移動していない場合に限り追尾性能を強化。
(Ver.2.00)テラーチャージが発動するように変更。
(ver.2.20)・ザサラメールの呪詛やエイミの薔薇等をリベンジで受け止めた際、カウントが上昇しないことがあったのを修正した。
(Ver.2.25)・テラーチャージの発動タイミングを攻撃前の演出が始まる瞬間に変更した。
CETC
ダークレコンキスタ・トライアンフ(ホールド)
A+B+Kホールド
打投 / 20,70
50F -18 打投 打投 GC25%技L
1ゲージを消費してクリティカルエッジを発動
攻撃直前にテラーチャージ発動(空振り or ガード時も含む)
発生はホールド解除のタイミングで変化
ダメージ35以下に対して上中段リベンジ、受付2~F
リベンジ後の発生は30F、ガードされた場合はガード上から削りダメージ&ガード硬直-8F
(Ver.1.10)ガード硬直-20F→-18F
ガードバック減少
(Ver.1.30)リベンジ成立でガード上からの削りダメージ付与
(Ver.2.20)・ホールド入力時、ガードインパクト成功エフェクトが出ないことがあったのを修正した。
CETCUA
ダークレコンキスタ・トライアンフ(最大ホールド)
A+B+Kホールド(最大)
中段ガード不能打投 / 40,70
70F 打投 打投 打投 技L
1ゲージを消費してクリティカルエッジを発動
攻撃直前にテラーチャージ発動(空振り or ガード時も含む)
ダメージ35以下に対して上中段リベンジ、受付2~F
TCBA
ソウルチャージ
A+B+K
特中特殊 / 0
6F ±0 +8 +8 50 技L
1ゲージを消費してソウルチャージ状態になる
発生4Fから発生保証
発動後、硬直が解除されるまで無敵
解除後はテラーチャージ状態
「行くぞ……蹂躙してやろう」
SA
エンドブリンガー
A+B+K or GS中A+B+K
/ 37(29)
16F -6S +8S +8S (50) GC9%技L
1ゲージを消費してソウルアタックを発動
ソウルチャージ持続中も使用可(残り時間を消費)
ダメージ()内は先端ヒット時
(Ver.2.00)新システム
(Ver.2.02)相手攻撃の空振りに対する追尾性能を強化。
意図しない空振りが発生する状況を緩和するため、ヒットサイズを調整。
ソウルチャージ持続中に発動した場合のソウルチャージ残り時間増加量を増やした。
(Ver.2.30)・入力受付を緩和して出しやすくした。
・ソウルチャージ残り時間を延長する性能を削除した。
・SC中はソウルゲージを消費せずに使用可能(残り時間は消費)。
しゃがみ系
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
スライサージェイド
しゃがみA
/ 16
18F -14 -4 +6 53 CSGC1%技L
しゃがみ帰着
(Ver.1.50)近距離で空振りする状況を緩和するため、追尾性能を調整。
メイルシュトローム(1)
立ち途中A
/ 20
18F -20 -10 -10 63 CS-5FGC1%技L
(Ver.2.25)・背向け状態の相手がガードした場合に、相手が正面に向き直るように変更した。
(Ver.2.30)・姿勢の低い相手空振りしづらくなるようヒットサイズを下方向に拡大した。
メイルシュトローム(1)~DH
立ち途中Aホールド
構え / 20
-2 +8 +8
メイルシュトローム
立ち途中AA
/ 20,30
-24 KND KND (47) CSGC3%技L
1段目カウンターから連続ヒット
「アーィッ!」
(Ver.1.11)出し切り時、1段目ガードの相手硬直を減らした。
※2段目がガードできなくなる現象の対策。
(Ver.1.40)近距離の空振り緩和で、ヒットサイズや追尾性能を調整。
メイルシュトローム(1)~GS
立ち途中AA
特殊 / 20
-12 ±0 ±0
(Ver.1.11)ガード硬直-10F→-12F。
シャドウバスター
しゃがみB
/ 18
20F -10 +2 +2 49 CS3FGC2%技L
しゃがみ帰着
(Ver.2.30)・相手攻撃の空振りに対する追尾性能を強化した。
シャドウバスター~BH
しゃがみBホールド
構え / 18
20F +2 +14 +14 CS
「捧げよ!」
ソウルイーター
しゃがみB
打投 / 16(,30)
26F -12 64 CS-3,12-53FGC9%技L
ダメージ()内は打撃投げの追加ダメージ
(Ver.2.00)発生タイミングを2F遅らせた(発生24F→26F、全体硬直62F→64F)。
ガード時に相手に与える硬直を8F増やした(ガード硬直-22F→-14F)。
(Ver.2.25)・相手の攻撃の空振りに対する追尾性能を強化した。
(Ver.2.30)・ガード時に相手に与える硬直時間を2F増やした(ガード硬直-14F→-12F)。
・動作開始時にしゃがみステータスを追加した(しゃがみステータス1~3F?)。
・至近距離の相手に空振りしづらくなるようヒットサイズや前進量を調整した。
デスバイト
立ち途中B
/ 18
16F -22 STN 59 CS-8FGC9%技L
LH相手の縦斬り(蹴り含む)攻撃動作中にヒット。ガード後は不可。
「シュァ!」
(Ver.2.25)・相手の攻撃の空振りに対する追尾性能を強化した。
デスバイト~DH
立ち途中Bホールド
構え / 18
-2 STN LH相手の縦斬り(蹴り含む)攻撃動作中にヒット。ガード後は不可。
ダークローキック
しゃがみK
/ 12
16F -14 -4 -4 46 CSGC1%技L
しゃがみ帰着
(Ver.1.50)近距離で空振りする状況を緩和するため、追尾性能を調整。
ダークヘッドアッパー
立ち途中K
/ 18
14F -16 ±0 ±0 51 CS-4FGC2%技L
(Ver.2.30)・相手攻撃の空振りに対する追尾性能を強化した。
SC
ホーンテットロード・トーメント
SC&立ち途中KB
/ 18,14
-12 +8 +8 (37) GC9%技L
ガード時削りダメージ6
1段目から連続ヒット
「ハッハ!」
(Ver.1.11)1段目ヒットバック減、2段目前進量増加で空振りを起こりづらく調整。
SC
ホーンテットロード・トーメント~DH
SC&立ち途中KBホールド
構え / 18,14
-2 +18 +18 ガード時削りダメージ6
1段目から連続ヒット
ジャンプ系
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
フェイタルスピンスラッシュ
A
/ 22
26F -12 ±0B ±0B 60 JS技L
ヒットで背面取り
発生7Fから空中判定
フェイタルスピンスラッシュ
A
/ 25
-12 KND KND JS
発生7Fから空中判定
フェイタルスピンスラッシュ
A
/ 28
-12 KND KND JSGC4%
発生7Fから空中判定
フェイタルバスター
B
/ 26
34F -6S ±0S ±0S 63 JS技L
ガード or ヒットで強制しゃがみ
発生7Fから空中判定
フェイタルバスター
B
/ 29
-6S KND KND JS
ガードで強制しゃがみ
発生7Fから空中判定
フェイタルバスター
B
/ 32
-6S KND KND JSGC9%
ガードで強制しゃがみ
発生7Fから空中判定
フェイタルブレイブキック
K
/ 22
24F -8 +6 +6 51 JS技L
発生7Fから空中判定
(Ver.1.50)近距離で空振りする状況を緩和するため、追尾性能を調整。
フェイタルブレイブキック
K
/ 22
-8 +6 KND JS
発生7Fから空中判定
(Ver.1.50)近距離で空振りする状況を緩和するため、追尾性能を調整。
(Ver.2.00)ダメージを変更(24→22)。
フェイタルブレイブキック
K
/ 22
-8 +6 KND JSGC1%
発生7Fから空中判定
(Ver.1.50)近距離で空振りする状況を緩和するため、追尾性能を調整。
(Ver.2.00)ダメージを変更(26→22)。
8 WAY RUN A系
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
ライドスラッシャー
 or  or A
/ 38
28F -2 KND KND 59 GC4%技L
ライドスラッシャー~GS
 or  or A
特殊 / 38
±0 KND KND
カリュブディスレイジ(1)
 or A
/ 22
22F -10 ±0 ±0 57 GC1%技L
反時計からは持続になりやすい
カリュブディスレイジ(1)~GS
 or AA
特殊 / 22
-14 -4 -4 反時計からは持続になりやすい
カリュブディスレイジ
 or AA
/ 22,26
-16 KND KND (41) GC3%技L
反時計からは持続になりやすい
1段目カウンターから連続ヒット
(Ver.1.40)近距離の空振り緩和で、ヒットサイズや追尾性能を調整。
(Ver.2.25)・背向け状態の相手がガードした場合に、相手が正面に向き直るように変更した。
プレイグシュトローム
 or  or A
/ 40
30F -10 KND KND 71 GC9%技L
反時計からは持続になりやすい
「アーィッ!」
「消えろ!」
(Ver.1.30)ガード時の相手硬直を増やした(ガード-12F→-10F)。
(Ver.2.10)・姿勢の低い相手に空振りしづらくなるようヒットサイズを下方向に拡大。
プレイグシュトローム~GS
 or  or A
特殊 / -
発生技の最速発生にコスト41F
プレイグシュトローム(ホールド)
 or  or Aホールド
/ 50
44F ±0 KND KND (37) GC9%技L
反時計からは持続になりやすい
(Ver.2.30)・新技
8 WAY RUN B系
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
イーサースプリッター
 or  or B
/ 24(,8)
20F -22 70 GC9%技L
正面・反時計からは持続になりやすい
ダメージ()内は落下時の追加ダメージ
「テヤーァッ!」
(Ver.2.10)・姿勢の低い相手に空振りしづらくなるようヒットサイズを下方向に拡大。
(Ver.2.25)・吹き飛ばした相手の身体が壁にめり込む量を調整した。
・相手の攻撃の空振りに対する追尾性能を強化した。
イーサースプリッター~GS
 or  or B
特殊 / 24(,8)
-2 正面・反時計からは持続になりやすい
ダメージ()内は落下時の追加ダメージ
イーサースプリッター~CH
 or  or Bホールド
構え / 24(,8)
-20 正面・反時計からは持続になりやすい
ダメージ()内は落下時の追加ダメージ
SC
イーサーロード・カーネイジ
SC中 or  or BB
/ 24,15(,5)
-8 (47) GC15%技L
連続ガード
ダメージ()内は落下時の追加ダメージ
(Ver.2.00)新技
(Ver.2.02)途中から空振りする現象を発生しづらくするためヒットサイズや追尾性能を調整。
ガード時に相手に与える硬直時間を8F増やした。
ガード時削りダメージが付与されていなかったのを修正。
(Ver.2.25)・吹き飛ばした相手の身体が壁にめり込む量を調整した。
(Ver.2.30)・攻撃ヒットサイズを下方向に拡大し、想定するタイミングで相手に接触しやすくなるよう調整した。
ルークスプリッター
 or B
/ 40
30F -18S KND KND 75 CS31FGC15%技L
LH背面に近距離ヒット
しゃがみ帰着
リーサル時ヒット、カウンター共に浮きに変化
「ゥールェッ!」
(Ver.2.30)・相手攻撃の空振りに対する追尾性能を強化した。
ルークスプリッター~BH
 or Bホールド
構え / 40
-4S KND KND LH背面に近距離ヒット
リーサル時ヒット、カウンター共に浮きに変化
(Ver.1.40)一部の技に対して、想定と異なる距離でリーサルヒットしたのを修正。
ダークネスインパクト
 or B
/ 24
30F -20 -4 -4 71 GC2%技L
ダークネスインパクト~BH
 or Bホールド
構え / 24
-7 +9 +9
ランパートブレイカー(1)
B
/ 24
34F ±0S KND KND 65 GC15%技L
ガードで強制しゃがみ
(Ver.1.40)ヒット時の挙動を変更し、2段目が安定してヒットするように調整。
攻撃後の硬直を4F減らした。
ガード時の相手硬直を4F増やした(ガード-8SF→±0SF)。
リバーサルエッジ受け流し時の動作を「小」に変更。
BA
ランパートブレイカー
BB
/ 24,30
+2 (41) GC19%技L
ディレイ可
1段目から連続ヒット
1段目ヒットから12F以内に追加入力で2段目が地上ヒット
(Ver.1.40)攻撃タイミングを4F早めた。
(Ver.2.00)ガード耐久値減少量を減らした(25%→19%)。
BA
ランパートブレイカー~DH
BBホールド
構え / 24,30
+6 1段目から連続ヒット
8 WAY RUN K系
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
ショルダーチャージ
 or  or K
/ 20
16F -16 +2 +2 51 CS5FGC2%技L
(Ver.2.00)側面に回り込む相手にヒットする可能性を減らすため、ヒットサイズを左右方向に縮小。
姿勢の低い相手に空振りしないようヒットサイズを下方向に拡大。
(Ver.2.30)・相手攻撃の空振りに対する追尾性能を強化した。
ショルダーチャージ~GS
 or  or K
特殊 / 20
-6 +12 +12
SCBA
デスロード・アゴニー
SC中 or  or KK
/ 20,24
±0 KND KND (41) GC15%技L
1段目から連続ヒット
「舐めるな!」
(ver.1.10)リバーサルエッジで受け流されたときに2段目が空振りしないように修正。
(Ver.1.30)近距離で空振りする状況を緩和するため、ヒットサイズや追尾性能を調整。
(Ver.1.50)テラーチャージ中からの攻撃後、特定テラーチャージ攻撃が可能だったのを修正。
(Ver.2.20)・1段目ヒット時の相手との距離を近づけた。
(Ver.2.25)・1段目正面ヒット時の吹き飛ばし量をVer.2.12の値に戻した。
・1段目ヒット時の2段目の攻撃ヒットサイズを拡大した。
SCBA
デスロード・アゴニー~GS
SC中 or  or KK
特殊 / 20,24
+10 KND KND
ブラッディジェイドインパクト
 or K
特中 / 40
40F -10S KND KND 86 CS40FGC9%技L
ガードで強制しゃがみ
(Ver.2.30)・相手攻撃の空振りに対する追尾性能を強化した。
ブラッディジェイドインパクト(地震)
 or K
/ 0
43F -10 +20 +20 GC0%技L
BA
ドロップキック
 or  or K
/ 52
30F KND KND JS8FGC15%技L
LH下段攻撃の空振りにヒットで発生。
(Ver.2.20)・姿勢の低い相手に空振りするケースを緩和するため、ヒットサイズを下方向に拡大した。
・リーサルヒット条件を追加した。
(Ver.2.30)・相手攻撃の空振りに対する追尾性能を強化した。
(Ver.2.31)・上空または低姿勢の空振り状態の相手に出すと位置関係がおかしくなることがあったのを修正した。
スライディング
走り中K
/ 26
20F -22 KND KND 61 JS6FCS26FGC9%技L
(Ver.2.10)・攻撃後にリングアウトする挙動がバトル中であれば発生しないようにした。
8 WAY RUN 同時押し系
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
クリムゾンヴォルテクス
A+B
/ 48(,10)
31F +4 KND KND GC15%技L
相手ダウン状態&密着時のみ蹴り判定付加
「テヤーァッ!」
(Ver.2.20)・ガード時に相手に与える硬直時間を6F増やした(ガード硬直-2F→+4F)。
・空振り時、技レベル「弱」の攻撃が空振りした扱いになることがあったのを修正。
(Ver.2.30)・相手攻撃の空振りに対する追尾性能を強化した。
背向け
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
ターニングヘッドスラッシュ
背向けA
/ 18
18F -8 +2 +2 51 GC1%技L
ターニングレッグスラッシュ
背向けA
特下 / 16
20F -6 +4 +4 52 CS11FGC1%技L
しゃがみ帰着
ターニングソードバスター
背向けB
/ 20
22F -10 ±0 ±0 56 GC2%技L
ターニングシャドウバスター
背向けB
/ 22
22F -8 +2 +2 55 CS13FGC2%技L
しゃがみ帰着
ターニングダークハイキック
背向けK
/ 16
14F -8 +2 +2 52 GC1%技L
ターニングダークローキック
背向けK
/ 18
18F -14 -2 -2 55 CS13FGC1%技L
しゃがみ帰着
TC
ソウルバーン(アンブッシュ)
背向けA+B
/ 30
36F -14 KND KND 90 GC9%技L
ヒットしなくともテラーチャージ発動
ダメージ20以下に対して上中段リベンジ(テラーアヴェンジ)、受付6~36F
「消し飛べ!」
(Ver.1.11)ブレイクアタック属性削除(正面と性能を揃えた)。
攻撃後の硬直減、ガード時の相手硬直増加(ガード硬直-20F→-14F)。
グリムストライド(GS)
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
グリムストライド

特殊 / -
派生の最速発生にコスト10F
派生可能から6F以降にしゃがみ中技、立ち途中技、A+B、CE、REでキャンセル可
しゃがみ帰着
グリムファング
GS中A
/ 16
18F -16 +8 +18 57 CS-5FGC1%技L
GI対上中縦斬り、発生2~17F
「ィエーァッ!」
「小賢しい!」
(Ver.2.02)使用していないテラーチャージを消費してしまう挙動を修正。
SC
グリムロード・デソレーション
SC&GS中AA
打投 / 16,15(,28)
-2 打投 打投 (29) GC2%技L
ダメージ()内は打撃投げの追加ダメージ
相手空中判定でも打撃投げに移行
1段目から連続ヒット
「寝ていろ」
イヴィルアイ
GS中AB
/ 20
22F -20 ±0 ±0 60 GC2%技L
GI対上中縦斬り、発生2~追加入力まで
LHインパクト成功時にヒット
ディレイ時はコマンド完成から12F
発生時にインパクト属性消失
「ここだ!」
SCBA
グリムロード・ヴァイオレイト
SC&GS中ABB
/ 20,30
+6 KND KND (47) GC9%技L
連続ガード
(Ver.2.00)新技
(Ver.2.02)攻撃属性をブレイクアタックに変更。
グリムスプリッター
GS中B
/ 42
22F -10 66 GC9%技L
(Ver.1.11)正面のヒットサイズ調整。
空中の追尾性能向上、コンボ安定。
(Ver.1.30)近距離で空振りする状況を緩和するため、ヒットサイズや追尾性能を調整。
(Ver.2.30)・相手が横移動している場合はヒットしづらくなるようにヒットサイズを左右方向に縮小した。
グリムスプリッター~GS
GS中B
特殊 / 42
-9
グリムライザーキック
GS中K
/ 22
18F -14 KND KND 59 GC7%技L
「邪魔だ!」
(Ver.2.00)ガード耐久値減少量を減らした(9%→7%)。
(Ver.2.20)・空中コンボに使用した場合に、相手の下に潜り込んで空振りするケースを緩和した。
SCBA
グリムロード・アウトダフェ
SC&GS中KK
/ 12,10(,24,8)
+10 KND KND (29) GC16%技L
連続ガード
テラーチャージ発動
ガード時削りダメージ3,3
1段目から連続ヒット
「ぶっとべ!」
(Ver.2.00)ガード耐久値減少量を減らした(20%→16%)。
(Ver.2.10)・リバーサルエッジで受け流されたとき2段目が空振りすることがあったのを修正。
SCBA
セイブルディザスター
SC&GS中A+B
/ 15,20,30(20)
22F ±0 KND KND (31) GC12%技L強*3
1~3段、すべてガードクラッシュ可
技後、背向け
ダメージ()内は先端ヒット
「破滅よここへ!」
(Ver.1.10)ダウンに空振り対策で判定強化
(ver.1.11)入力受付を修正。
1段目空振り時、2段目の追尾性能低下。
コンボ中空振り対策で、ヒット中の追尾性能強化。
(Ver.2.00)ガード耐久値減少量を減らした(32%→12%)。
連続ガードに変更。
2~3段目をブレイクアタックに変更?
(Ver.2.02)発動前にステップ動作を短時間再生してしまい、攻撃発生タイミングが遅くなっていたのを修正。
ベース・ホールド(BH)
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
ベース・ホールド
B+K or 背向け中B+K
構え / -
CS7F
派生の最速発生にコスト21F
Gで構え解除~しゃがみ帰着(構え開始16F以降からガード可)
(Ver.1.30)背向けB+K、背向けB+K入力でベース・ホールド経由からさらに別の構えに自動移行することがあったのを修正。
デスサイズ
BH中A
/ 26
26F -10 +2 +2 59 CSGC1%技L
デスサイズ~DH
BH中Aホールド
構え / 26
-2 +10 +10
デスホーン
BH中B
打投 / 30(,30)
15F -10 打投 打投 50 CS-17FGC9%技L
近距離ヒットで打撃投げに移行
ダメージ()内は打撃投げの追加ダメージ
遠距離ヒットはダウン
「どけ!」
「オォー、エリャー!」
(Ver.1.10)ダメージ30(,30)→22(,36)
1段目にコンボ補正
(Ver.1.11)追尾性能低下。
(Ver.1.40)リング端で、ダメージが入らずリングアウトにもならない現象を修正。
(Ver.2.30)・相手が横移動している場合はヒットしづらくなるようにヒットサイズを左右方向に縮小した。
・相手攻撃の空振りに対する追尾性能を強化した。
デスホーン~CH
BH中Bホールド
構え / 30
+2 STN STN 構えに移行した場合は打撃投げに移行しない
ヒット時、発生10Fまで地上ヒット
デスリフターキック
BH中K
/ 10,12
17F -6 KND KND (34) CS-4FGC14%技L
連続ガード
(Ver.2.20)・至近距離でダウン中の相手に空振りしづらくなるようヒットサイズを下方向に拡大した。
SCBA
ヴァートオブリビオン
SC&BH中A+B
/ 10,10,35,48
26F +14 KND KND (39) JS14FCS7-14FGC19%技L弱,強
3~4段目でガードクラッシュ可
4段目のみブレイクアタック
しゃがみ帰着
「砕きつぶす!」
(Ver.1.10)ガードクラッシュ時にコンボ補正
1段目をリバーサルエッジで受け流したときの動作を大に変更
(Ver.2.10)・レジストインパクトで割り込むことができなくなるよう、3ヒット目ガード時に相手に与える硬直時間を6F増やした。
(Ver.2.20)・ダウン状態の相手にヒットさせた際、途中から受身で回避されることがあったため、ダウン状態の相手にヒット時に与える硬直時間を増やした。
(Ver.2.30)・想定するタイミングで攻撃が当たりやすくなるよう、ヒットサイズを下方向に拡大した。
・相手が横移動している場合はヒットしづらくなるようにヒットサイズを左右方向に縮小した。
・ダウンしていない相手を飛び越えないよう押し合い判定を調整した。
・3段目が背面に回り込んだ相手にヒットしづらくなるよう調整した。
・4段目を一部キャラが受身で回避できていたのを修正した。
・ヒット or ガード時および相手にリバーサルエッジで受け流された時に追尾性能を向上した。
・1~3段目をリバーサルエッジで受け流した時の挙動を「小」に変更した。
ベース・ホールド~CH
BH中B+K
構え / -
ベース・ホールド~DH
BH中B+K
構え / -
ベース・ホールド~GS
BH中
特殊 / -
チーフ・ホールド(CH)
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
チーフ・ホールド
B+K
構え / -
派生の最速発生にコスト25F
Gで構え解除(29F)
テラースウィーパー
CH中A
/ 30
24F -20 ±0 KND 71 CSGC1%技L
テラースウィーパー~DH
CH中Aホールド
構え / 30
-12 +8 KND CS
テラーヴォルテクス
CH中B
/ 36
26F -2 KND 53 GC9%技L
「アーイッ!」
テラーベルフリー(1)~CH
CH中K
構え / 12
10F +8 +2 +2 GC2%技L
「タッ!」
テラーベルフリー
CH中KK
/ 12,18
-8 +4 STN (34) GC4%技L
1段目から連続ヒット
「トリャ!」
(Ver.2.30)・攻撃後硬直時間を2F減らした(ガード硬直-10F→-8F、技後硬直36F→34F)。
・ヒット時に相手に与える硬直時間を3F増やした(ノーマルヒット-1F→+4F)。
・ヒット時の相手挙動を変更し、距離を近づけた。
SCBA
ギュールズヘルストーム
SC&CH中A+B
*3  / 20,20,20,20
33F +6 KND KND (35) GC12%技L中*3,強
GI対上中段横斬り(蹴り不可)、発生4~15F
4段目のみブレイクアタック
ガード時削りダメージ3,3,3,3
「ハッ、フッ、血の嵐よ」
(Ver.1.11)至近距離で横ステップに当たりやすくするため、攻撃範囲や追尾性能を調整。
(Ver.2.10)・8WAY-RUNにヒットしやすくなるよう追尾性能を強化。
(Ver.2.20)・1段目のヒットサイズを拡大し、遠距離での空振りが発生しづらくなるようにした。
(Ver.2.25)・背向け状態の相手がガードした場合に、相手が正面に向き直るように変更した。
チーフ・ホールド~BH
CH中B+K
構え / -
チーフ・ホールド~DH
CH中B+K
構え / -
チーフ・ホールド~GS
CH中
特殊 / -
デキスター・ホールド(DH)
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
デキスター・ホールド
B+K
構え / -
派生の最速発生にコスト15F
Gで構え解除
(Ver.1.30)B+K or B+K入力でベース・ホールド経由からさらに別の構えに自動移行することがあったのを修正。
(Ver.1.50)移行後、意図せずベース・ホールドに移行してしまうことがあったのを修正。
ソウルバイター
DH中A
/ 22
26F -10 +8 +8 61 CS13-22FGC1%技L
(Ver.1.11)至近距離で横ステップに当たりやすくするため、攻撃範囲や追尾性能を調整。
(Ver.2.25)・背向け状態の相手がガードした場合に、相手が正面に向き直るように変更した。
ソウルバイター~DH
DH中Aホールド
構え / 22
-4 +14 +14
ファントムディッパー
DH中AB
/ 26
27F -18 KND KND 72 GC9%技L
LH相手攻撃動作中にヒット
ファントムディッパー~CH
DH中ABホールド
構え / 26
-2 KND KND LH相手攻撃動作中にヒット
ファントムスプリッター
DH中B
/ 28
20F -14 53 GC9%技L
「シェエッ!」
ダウンヒット時「愚か!」
パーピュアスラップ
DH中BA
/ 38
14F -16 KND KND 59 CS8-14FGC9%技L
発生はコマンド完成からの値
硬直からの最速発生は16F
「エリャーッ!」
パーピュアスラップ(ファスト)
DH中BAファスト
/ 48
14F -16 KND KND 58 CS8-14FGC9%
発生はコマンド完成からの値
硬直からの最速発生は15F
「死ねぇ!」
SC
ファントムロード・ガンマディア
SC&DH中BAB
/ 38(48),35
-22 KND KND (47) GC20%技L
ダメージ()内はファスト時のダメージ
1段目から連続ヒット
(Ver.1.30)近距離で空振りする状況を緩和するため、ヒットサイズや追尾性能を調整。
ファントムトゥーキック
DH中K
/ 16
10F -10 KND STN 44 GC9%技L
カウンターでスタン、発生14Fまで地上ヒット
(Ver.2.25)・攻撃後硬直時間を4F減らした(全体硬直48F→44F、ガード硬直-14F→-10F)。
(Ver.2.30)・攻撃ヒットサイズを下方向に拡大し、想定するタイミングで相手に接触しやすくなるよう調整した。
SCBA
パービュアデモリション
SC&DH中A+B
/ 30,42
28F +4 KND KND (49) GC21%技L強,強
GI上中段縦斬り(受付4~11F)
1~2段目、どちらもガードクラッシュ可
正面空中HIT時大バウンド&縫い付けダウン(ある程度高度が必要?)
ガード時削りダメージ10,10
「魂をよこせ!」
(Ver.1.40)近距離の空振り緩和で、ヒットサイズや追尾性能を調整。
(Ver.2.00)ガード耐久値減少量を減らした(24%→21%)。
(Ver.2.10)・レジストインパクトで割り込むことができなくなるよう、1ヒット目ガード時に相手に与える硬直時間を6F増やした。
(Ver.2.30)・途中から空振りする現象を発生しづらくするためヒットサイズや追尾性能を調整した。
・動作開始時にGIを追加。
・ガード時に相手に与える硬直時間を2F増やした(全体硬直51F→49F、ガード硬直+2F→+4F)。
・途中から空振りしづらくなるよう、空中ヒット時の相手との距離を近づけた。
デキスター・ホールド~BH
DH中B+K
構え / -
デキスター・ホールド~CH
DH中B+K
構え / -
デキスター・ホールド~GS
DH中
特殊 / -
投げ技
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
ネクロフィースト
A+G
上投 / 55
18F ±0 54 技L
以外+任意攻撃ボタンで投げ抜け
投げ抜け受付猶予22F
「魂を捧げよ!」
(Ver.1.40)攻撃後の硬直を4F減らした。
(Ver.2.20)・攻撃後のカメラアングルを修正した。
ライフアブゾーバー
A+G
上投 / 55
18F ±0 54 技L
+任意攻撃ボタンで投げ抜け
投げ抜け受付猶予22F
「奈落へ……落ちろ!」
(Ver.1.40)リング端で、ダメージが入らずリングアウトにもならない現象を修正。
ダメージアップ(50→55)。
ドゥームズオファリング
左側面投げ
/ 60
「死を授けよう」
アンホーリーテラー
右側面投げ
/ 65
「トリャッ、アーイッ!」
ウィッチハント
背面投げ
/ 70
ヴォルド・アスタロス以外投げ抜け不可
「良い魂だ……」
アップトス
しゃがみA+G
打投 / 30
18F -16 53 CSGC0%技L
以外+任意攻撃ボタンで投げ抜け
投げ抜け受付猶予19F
投げ抜け時、ナイトメア側+6F
頭向けダウンを掴むと強制引き起こし&ナイトメア側+9F
「寝ていろ」
(Ver.1.11)コンボ補正。
(Ver.1.30)投げ抜けの受付猶予をのばした。
入力の押し直しを許容。
(Ver.2.30)・投げ抜け後、仕掛けた側の硬直を2F増やした(+8F→+6F)。
オーバートス
しゃがみA+G
打投 / 30
18F -16 53 CSGC0%技L
+任意攻撃ボタンで投げ抜け
投げ抜け受付猶予19F
投げ抜け時、ナイトメア側+6F
背面方向にリングアウト or 壁スタン可
頭向けダウンを掴むと強制引き起こし&ナイトメア側+9F
「浮け」
(Ver.1.10)リングアウト不可
(Ver.1.11)コンボ補正。
(Ver.1.30)投げ抜けの受付猶予をのばした。
入力の押し直しを許容。
リングアウト性能を戻した。
(Ver.2.30)・投げ抜け後、仕掛けた側の硬直を2F増やした(+8F→+6F)。
TC
ソウルディゾルヴァー
A+G or GS中A+G
下投 / 25
12F +14 45 発生が不安定
投げ抜け不可
投げ成立でテラーチャージ発動
テラーチャージ中はソウルゲージ増加量がアップ(6点→21点)
壁スタン可、リングアウト不可
背面ヒット時はウィッチハント(背面投げ)になる
(Ver.2.00)新技
(Ver.2.02)攻撃発生タイミングを2F早めた。
テラーチャージ中にヒットさせたときのソウルゲージ増加量を増やした。
(Ver.2.20)・ヒットサイズを下方向に拡大し、相手の受身にヒットさせやすくした。
A+Gの発生タイミングを2F早めた(発生14F→12F)。
リバーサルエッジ技
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
アザールインクィジション
B+G
/ 40(8)
44F -16 RE RE (39) GC16%技L
発生6Fから捌き
ダメージ()内はガード時のチップダメージ
「ハーッ」
「喰らってやろう」
「邪剣には抗えぬ」
(Ver.1.11)空中ヒット後のやられモーションを変更して追撃不可にした。
(Ver.2.31)・捌き受付タイミングが誤って1F遅くなっていたのを修正した。
BA
アザールインクィジション(ホールド)
B+Gホールド
/ 50(12)
64F +6 RE RE (39) GC20%技L
発生6Fから捌き
ダメージ()内はガード時のチップダメージ
(Ver.2.00)システム変更でガード時はリバーサルエッジ演出に移行しなくなった。
(Ver.2.31)・捌き受付タイミングが誤って1F遅くなっていたのを修正した。
アサイラムスローター
RE中A
/ 40
-12 KND - GC41%
LHRE2周目ヒット
前ステップで避けられた場合は-30F
「屠る!」
「防げまい!」
BA
クラウンスプリッター~DH
RE中B
構え / 50
RE KND - GC50%
LHRE2周目ヒット
横ステップで避けられた場合は-40F以上
「防げまい!」
(Ver.1.10)ダメージ55→52
コンボ補正
TC
クリムゾンオーディール
RE中K
打投特殊 / 20(30,10)
-16 KND - GC33%
LHRE2周目ヒット
テラーチャージ発動
後ろステップで避けられた場合は-22F
テラーチャージ中にヒットでソウルゲージの増加量アップ。
「見えているぞ……ぶっとべ!」
(Ver.1.30)攻撃後の硬直を2F増加(ガード-14F→-16F)。
(Ver.2.20)・テラーチャージ中にヒットでソウルゲージの増加量アップ。

その他セリフ

  • キャラ選択1:「魂を捧げよ」
  • キャラ選択2:「悪夢を見せてやろう」
  • ガードインパクト:「効くか!」「小賢しい!」「無駄だ」
  • 被ガードクラッシュ:「なぜ抗う……!?」
  • リングアウト:「悪夢は終わらぬ……!」
  • CEフィニッシュ:「蒼き悪夢に呑まれよ」
  • 勝利:「剣よ……まだ足りぬというのか……」
  • VS.ジークフリート
    • 勝利:「何度でも貴様を殺してやるぞぉぉっ!」
  • ソフィーティア
    • 開幕:「もう 引き返せないんだよ……!」
    • マッチポイント:「後悔などっ……!」
    • 勝利:「俺の罪は… 血をもって雪ぐよりない!」

アップデート

Ver.2.10(2020/03/30)

  • 体力表示付近にテラーチャージのアイコンを追加。
  • 体格や姿勢の影響により、8WAY-RUNに相手の縦斬りをかわすことができず攻撃に接触してしまうケースを緩和するため、やられヒットサイズを左右方向に縮小した。
  • 方向ステップ、方向8WAY-RUN:移動開始時に姿勢が低くなり、意図せず上段攻撃を回避することがあったため、上段攻撃がヒットしやすくなるようアニメーション修正を行った。

Ver.2.30(2020/12/01)

  • やられヒットサイズ:体格や姿勢の影響により、8WAY-RUN中に相手の縦斬りをかわせないケースを緩和するため、反時計回りの横移動中の右腕と右足のやられヒットサイズを縮小した。

グリムストライド


 グリムストライド(/特殊)が、ややこしいフレーム構成となっているので解析した。

 グリムストライド自体は全体硬直30F。30F後はしゃがみ帰着になる。
 グリムストライド派生技の受付は15Fまで受け付けていて、10Fまで入力すると先行入力扱いとなり、派生技が最速発生する。ちなみにフレーム表のグリム派生技のフレームは、この10F部分を含んだフレームになっている(派生技を最速で出す場合のフレーム)。

 11~15Fまでの間は、グリムストライド派生の入力をディレイで受け付けている。前作よりも受付幅が狭く、グリムストライドを引き延ばせなくなった。

グリムストライド~キャンセル

 グリム派生の受付不可になった16F以降は、しゃがみ中技、立ち途中技、ナイトカイゼル~CH(A+B/構え)、リバーサルエッジ、CEの入力が可能になる。

 15F以前に入力した場合は、攻撃ボタンが重複するグリム派生に化けてしまう。また、16F以降にキャンセルに対応していない技を出した場合は、グリムストライド硬直30F以降の先行入力扱いになる。

 CEのみ、数フレームだけ先行入力を受け付けており、出しやすくなっている。ただし13F以前に入力してしまうと、グリムストライド30F硬直に対しての先行入力扱いとなり、グリム30F以降にCEが発生してしまうので注意。あくまで目押しを心掛けよう。

 非ソウルチャージ状態でA+Bを入力した場合、1~10Fは何もせず、11~15Fはナイトカイゼルのグリム硬直30F以降先行入力扱いになるVer.1.11の修正でGS中Aが優先されるようになった。

 リバーサルエッジ(B+G)は、1~15Fに入力した場合、B入力のグリムスプリッター(GS中B/)に化ける。

 フレーム表で参照する場合は、以下のパターンで計算するとよい。

  • 発生2FでグリムAインパクト
  • 発生8FでCE・リベンジ
  • 発生12Fでリバーサルエッジ・捌き
  • 発生18Fでグリム派生最速攻撃
アクション\フレーム 1~10 11~12 13 14~15 16 17 18~21 22~27 28 29 30 31~55 56
グリムストライド
先行入力受付 ディレイ受付 硬直
グリムファング
GS中A
※最速GS派生、発生18F
10F 発生 GI H
ダークヘッドアッパー
立ち途中K
※キャンセル最速、発生14F
5F I 発生 H
リバーサルエッジ
B+K
※キャンセル最速、受付6F
5F I 発生 捌き
CE
A+B+K
※最速入力、発生40F
3F 先行入力 発生 リベンジ H

クイックハームフルスラッシャー(ファスト)

 ※Ver.2.20で入力猶予が1F延びた(記事は未修整)。

 ナイトメアのクイックハームフルスラッシャー(AGA/上)、クイックバックスピンスラッシュ(ABA/上)、およびジークフリートのクイックバックスピンスラッシュ(AGA/上)のファスト成立は以下の2パターン。

アクション\フレーム -1 0 1 2 3~15 16
A1F A G A 発生 H
A2F A G A 発生 H

 硬直や先行入力が絡まない状況での技の成立条件は、
 1. 生A発生。
 2. AモーションをGでキャンセル。
 3. キャンセル中にA入力でコマンドが完成し、クイックハームフルスラッシャー本来の発生が始まる。
となっており、ファストの成立条件は、
 1. 最初のA入力は1 or 2F入力まで。
 2. Gは1Fのみ。
となっている。全ての条件を満たすと、技本来の発生14Fを経て相手に攻撃判定が接触する。

 AA+Gの簡易入力を使った場合は、発生がA+G入力から15F後と遅くなるので注意。

硬直からの最速入力

 ナイトメアの場合はガードインパクト後のヒット、ジークフリートの場合はガード後の確定反撃がリーサルヒット条件となっているため、積極的に硬直から最速発生を決めたいところ。特にナイトメアの場合、相手技レベル中に対するGI成功は+16Fなので、GI成功からファスト入力が安定すれば、強力な武器になる。
 今作では硬直からの最速入力の条件が緩和されたらしく、AGAコマンドのAG部分(生AGキャンセルするモーション)を先行入力で出すことができる。 前作ではおそらくできなかった
 また、その場合は硬直明けの2F以内(生AGでキャンセルしているモーション)にAが入力されれば、ファストが成立するようになっている。
 要するにジャストビタ押しでなくとも、1Fだけ入力猶予が増えたと考えると良い。

アクション\フレーム -~0 1 2 3~15 16
旧作の直ビタ押し A G A 発生 H
AG先行入力 AG A 発生 H

 AGコマンドの先行入力タイミングについては詳しく調査していないが、失敗すると生Aに化ける。G先行入力から16F後にAを入力してファストが成立したケースを確認しているので、なるべく硬直明け直前のタイミングに入力するのが条件というわけでもない様子。ナイトメアもジークフリートも、生Aの発生は16Fなので、この場合失敗しても確定ダメージが安くなるだけで済む。

 AGAコマンドの最後のAを、AGA+Bに替えてもコマンドが成立するため、これで入力を行えば、ファスト失敗時は自動的にリバースインパクトに対するカウンター択になる。アーケードコントローラーでスライドファスト入力を行う場合は、横一列にAGA+Bとボタン配置すれば良い。

 この先行入力は、ナイトメアのクイックバックスピンスラッシュ(ABA/上)ではできない。AB入力を先行入力した場合はクイックメイルバスター(AB/中)が優先され、硬直明けのタイミングにAを入力しても、クイックバックスピンスラッシュには派生しない。

デスロード・アゴニーのテラーチャージバグ

 ※Ver.1.50のアップデートで修正され、使用不可になった。

 グリムストライドに移行しないデスロード・アゴニー(SC中 or or KK/)にはバグがある。テラーチャージ中に使用した場合は、本来ならテラーチャージを消費してしまうはずだが、技後の先行入力にかぎって、マリシャスロード・デストラクション(SC中KB/)、デスロード・アゴニー(SC中 or or KK/)、セイブルディザスター(SC中A+B/)が発動可能になっている。

 また、デスロード・アゴニーから再びデスロード・アゴニーを出した場合は、テラーチャージが継続され続けてしまう。