NIGHTMARE:ADVANCED

中段のパターンを増やす

 牽制を兼ねた中段のパターンを増やして、相手に対応させづらくしよう。

カーシングクラッシャー

 カーシングクラッシャー(AA/)は、ダメージ合計52点と高いリターンが取れる中段横斬り。最大のネックはガード硬直で、1段止めで-22F、出し切りで-20Fもあり、反撃を受けること間違いなし。
 しかし中段横斬りは、やはり魅力。1段止めで牽制したり、当て勘に任せて出し切ったりで、うまいこと使っていきたい。
 接近戦のバクステスカで、後述するジオスプリッター~DH(Bホールド/構え)が、先端ヒットがあって安定しないため、替わりに使うこともある。
 右手側がリング際の場合は、リングアウトや壁コンボが可能なため期待値があがる。リングアウト・壁スタンが成立しない場合でも、押し戻しの効果が発生したなら、Bで追撃が可能。

ジオスプリッター~DH

 ジオスプリッター~DH(Bホールド/構え)も、まとめてダメージを取れるかわりに、反撃のリスクを背負うことになる。ダメージはDH中BAファストで67点、TC&DH中BAファストBで85点。慣れないと見極めが難しいが、ジオスプリッターがカウンターヒットしているなら、TC&DH中A+B > Bでダメージ104点まで伸びる。確認が難しいが、使いこなせれば強力。

 相手にリング際ではリングアウトや壁スタンが期待できるため、イーサースプリッターよりもリターンが大きくなる。意識して使い分けよう。

 主要な用途は接近戦のスカだが、先端ヒットすることがあるため、やや不安定。バクステスカを安定させる場合は、カーシングクラッシャー(AA/)を使うか、火力は低いがある程度ガードされてもリスクが小さいダブルアヴェンジャー(BB/)を使うか、コマンド入力が難しいがイーサースプリッター(B/)を使うことになる。

 先端ヒット時は相手が浮かずダウンしてしまう。一応DHBが追撃になるが、遠いとつながらず、後ろ受身で避けられやすくで、見極めが難しい。相手が知っていて後ろ受身をしてくるようであれば、割り切ってコンボはあきらめ、グリムストライド()で二択をかけよう。

 ガードされた場合は、イーサースプリッターと同様、構えから暴れて隙をごまかすことになる。ファントムトゥーキック(DH中K/)を出せば発生17F以上の確定反撃をもらわずに済む(発生16Fに相打ち)。相手技の相性にもよるが、パーピュアスラップ(DH中BA/)で暴れると、発生のモーションで相手の縦斬りを回避することができる。
 暴れの技がどちらも上段なので、最大反撃を狙ってしゃがみで様子見してくる相手には、中段のファントムスプリッター(DH中B/)を出そう。

チャリオットスプリッター

 チャリオットスプリッター(BB/)は、発生は26Fと遅いが、2段目がディレイ可能なため、1段目のヒットを確認して追撃が可能。ダメージは合計56点と、そこそこ優秀。1段止めに対策してこない相手なら、使い放題になる。
 1段目ガード硬直-18Fに反撃しようとする相手には、ディレイなしの出し切りをまぜよう。2段目ガード硬直は-16Fだが、先端ガードさせるとガードバックで反撃を届きにくくすることができる。なにげにガードクラッシュ値が15%あるので、こっそりガードを削る目的にも使える。
 また、1段目空中ヒット時は、叩きつけから2段目までヒットする。空中技で暴れられてダメージが稼ぎにくい状況で有効。

クイックメイルバスター

 クイックメイルバスター(AB/)は、ジオスプリッターにやや似たモーションの縦斬り攻撃。ダメージは単発28点で、間合いが近いならAが受身確定を兼ねた追撃になる。相手残り体力が、大技を使うまでもないようなときの最後のとどめ等に使うといい。
 ガード硬直は-16F&強制しゃがみだが、先端ガードさせるとガードバックで反撃を受けづらくすることができる。基本は先端ガードをこころがけよう。

グリムストライド派生

 グリムストライド()は、縦斬り攻撃がインパクト可能なグリムファング(GS中A/)のほか、しゃがみ帰着からリバーサルエッジやクリティカルエッジによる割り込み等、暴れの選択が複数可能である。
 派生元をガードされて、相手反撃の何フレームに対してこれらが有効かを表にした。

 コマンド表記は移行時のものを表示。ガード硬直は移行なし時の硬直。

技名
コマンド/判定
ガード硬直 グリムA RE CE
シャドウスライサー~GS
A/特殊
-22F 14F 24F 20F
メイルシュトローム(1)~GS
立ち途中AA/特殊
-20F 14F 24F 20F
ライドスラッシャー~GS
or or A/特殊
-2F 2F 12F 8F
カリュブディスレイジ(1)~GS
or AA/特殊
-10F 16F 26F 22F
イーサースプリッター~GS
or or B/特殊
-22F 4F 14F 10F
ショルダーチャージ~GS
or or K/特殊
-16F 8F 18F 14F
グリムスプリッター~GS
GS中B/特殊
-10F 11F 21F 17F

 イーサースプリッター(B/)の派生が優秀で、RE・CEでフォロー可能。ライドスラッシャー(A/)もほぼ同じだが、発生が28Fと遅いため、モーションで見切られて、そもそもガードさせられない可能性が高い。
 シャドウスライサー(A/)、グリムスプリッター(GS中B/)はコンボパーツとして使用した際に、そのままグリムストライドから起き攻めを行うために使用。
 メイルシュトローム(1)(立ち途中A/)、カリュブディスレイジ(1)( or A/)のみ、2段目を匂わせて、ガードで固まる相手にグリムストライドで攻勢をかける用途に使うことができる。

 というわけで、立ち回りに使えるものはあまりないという結論。

起き攻め

 イーサスプリッター(B/)を重ねてプレッシャーをかける。リーチが長く、相手にタッチしやすいため、相手の暴れをとがめやすい。そのうえで投げ等を仕掛けていくといい。
 また、グリムストライド択を普通にかけると良い。ダウン中の相手の頭側を下段投げで掴んだ場合は、相手を強制で立たせて、ナイトメア側が+8F有利になる。

チーフホールド

 B > TC中A+B > Bなど、コンボ〆パーツにBを使った場合、Bホールドに替えることでチーフホールドに移行できる。
 チーフホールドに移行するメリットは、リングアウト可能な中下段の二択をかけることができる点。

 ちなみにリング端の絡まない位置でコンボ〆パーツのB部分に後ろ受身された場合、入力のグリムストライド派生も、チーフホールド派生も、相手が遠くて起き攻めでかぶせることができないので注意。その場合は、あらためてグリムストライドやステップインで択をかけることになる。

ジェイドクラッカー~カウンター

 ジェイドクラッカー(K/)カウンターからはAが確定で、受身を取るとリーサルヒットする。この対応で受身なしを選択した相手にはアーストランプル(ホールド)(Kホールド/下段ガード不能)が回避不能のタイミングでヒットする。その場立ちにヒットした場合は、さらにA+Bで追撃しよう。

 相手のパターンが読めているなら、グリムファング(GS中A/)カウンターからジェイドクラッカーを当てて、ダブルアップが狙える。

リング際

 ブレイグスブレッド~DH(Aホールド/構え)、デスサイズ~DH(BH中Aホールド/構え)、ソウルバイター(DH中Aホールド/構え)がヒットすると、デキスター・ホールド移行からのファントムトゥーキック(DH中K/)が連続ヒット。くわえてファントムトゥーキックはノーマルヒットで壁スタン or リングアウトが可能。
 リング端を背負わせた相手の脱出を移行元の横斬りで牽制して、相手にとどめをさそう。

 構えに移行したあと、ワンクッションを挟んで構えを切り替えることで、相手を混乱させるのも有効。各構えからのデキスター移行ルートも有効だが、チーフホールドからはテラースウィーパー(CH中A/)、テラーヴォルテクス(CH中B/)のどちらからもリングアウトが狙える。

 通常の立ち合いだと、発生が遅くてガードされてしまうシャドウスライサー(A/)だが、位置取りを意識して足下がおろそかになった相手になら通りやすい。少しタイミングを外して置いていこう。ガードで反撃必須だが、正面リングアウトが可能なので狙う価値はある。

 テラーチャージ状態であれば、コンボ〆をグリムロード・アウトダフェ(TC&GS中KK/)に替えることで正面壁スタン or リングアウトが可能。BB始動から狙える。

投げで位置をコントロールする

 投げの位置コントロールについては、崩しの記事で解説したが、あらためて。
 ライフアブゾーバー(A+G/上投)とオーバートス(しゃがみA+G/打投)は位置入れ替え。アップトス(しゃがみA+G/打投)は正面リングアウトが可能。知らない相手には240点、知っている相手なら逆の投げが通りやすくなるので、相手を分析して使い分けしよう。
 ちなみに正面リングアウトのアップトスは、投げ抜けされてもナイトメア側が+8F有利になるので、ダメ元で仕掛けるのも全然あり。

横斬りを使い分ける

 ダウンする横斬りで相手を吹き飛ばし、左右に振り分けて位置取りをコントロールしよう。

  • 右手側に相手をダウンさせる
    • AGA/
    • AA/
    • AA/
  • 左手側に相手をダウンさせる
    • ABA/
    • A/
    • or AA/
    • or or A/

 また、コンボパーツで〆がAGAのものは、ABAに替えることで、相手を右手側ではなく左手側に飛ばすことができる。ただしABAは先行入力が利かず、コンボ難度があがるので注意。

ガードインパクト

 ナイトメアの攻撃は発生が遅いため、相手が発生の早い技を中心にした構成で攻撃してくると、発生負けでつぶされてしまう。そこで活躍するのがガードインパクトになる。
 ガードインパクトに成功して、有利フレーム中に追撃を当てても、通常はダメージ補正が付くため、リターンがあまり期待できない。ところがナイトメアの場合、GI成功後のクイックハームフルスラッシャー(AGA/上)がリーサルヒットするため、他キャラよりも高いリターンが期待できる。
 発生の早い技は基本的に技レベル弱で、GI成功で発生28Fまでの攻撃が確定する。28Fも猶予があれば選択肢は豊富だが、クイックハームフルスラッシャーを当てる選択がもっともダメージが高い。コンボレシピは、非テラーチャージなら > A+Bでダメージ60点。テラーチャージ状態なら、TC中A+B > Bでダメージ82点。ゲージがあるなら微ステップインからのCEでダメージ89点になる。
 A+B > AGAファストで、テラーチャージなしでダメージ80点のルートも可能だが、成立条件が密着でインパクト時の間合いに依存するため要研究。
 また、技レベル中(成功で+16F)に対してもAGAファストが一応間に合うが、猶予が1Fと厳しいため、安定させるためには研鑽が必要になる。ちなみに今作ではAGAコマンドのうちAG部分は先行入力が可能。過去作に比べると、硬直からの最速入力が比較的やりやすい。

 リバースインパクト or リバーサルエッジ対応のブレイクアタック・ナイトカイゼル~CH(A+B/構え)を出した場合、発生が32Fなので、読み負けて相手がガードで固まっていても、不利硬直の兼ね合いでナイトカイゼルを見てから横移動で回避することはできず、リスクは小さい。

 ガードされた場合はナイトメア側+8Fから、チーフ・ホールドで択をかけることになる。崩しであるテラースウィーパー(CH中A/)は発生24Fで、見てガードできるかどうかは微妙なところ。
 中段のテラーヴォルテクス(CH中B/)は技後の硬直が小さく、リバーサルエッジで捌かれてもリバーサルエッジ本体を回避できる。
 テラーフルベリー(CH中K/)は発生10Fなので、ナイトカイゼルガード後の状況であれば、相手がチーフ択にリバーサルエッジで対応してきた場合は発生でつぶすことができる。

ガードクラッシュ

 ナイトメアはガードクラッシュさせやすいキャラクタ性能なので、投げや下段投げに対してお仕置きがきついキャラが相手の場合は、二択を狙うより、ガードクラッシュを重視した方がいいケースがある。
 ガードクラッシュさせる技は、補正の低いしゃがみBBA+B、BH中B、BH中K、DH中Bあたりでやるのが理想。 特にAホールド~DH > DH中Bのルートは、連係の1段目で相手の横移動をつぶして割りにいくため、連係を知らない相手に対して大きなアドバンテージになる。
 クラッシュ後のコンボは、非テラーチャージ状態から、A+B > AGAファストで81点、テラーチャージ状態からB > TC&GS中A+B > Bでダメージ104点、ゲージを使ってB > 少し待って~A+B+Kでダメージ94点が狙える。
 リングアウトはテラーチャージ状態のタイミングで狙おう。狙うのはB > TC中KKのコンボ。クラッシュ可能な技であれば、たいていどの技から割ってもつながるので、あとは位置取りの問題。

 ガードクラッシュ値を稼ぐなら、起き上がりにランパートブレイカー~DH(BBホールド/構え)をかぶせると良い。ランパートブレイカーは耐久値を25%も削り、2段目はブレイクアタックなので、インパクトやREに割り込まれる心配も少ない。