CASSANDRA ALEXANDRA:DATA

基本データ Ver.2.31

 特定行動後、武器と盾に稲妻をまとった「ディバインフォース」発動状態になり、専用技が使用可能になる。ディバインフォース専用技は、技名の欄にDFのアイコン付き。一度使用すると通常状態に戻り、ガード耐久値が10%回復する(フォースアクト)。
 ちなみにディバインフォース専用技は、相手にガードされてもチップダメージを与えることができる。また、ソウルチャージ中は常にディバインフォース発動扱いになる。

【技名】 右上にヨミのある技名をフォーカスすると、ツールチップで技名の平仮名読みが表示されます。
【コマンド】
 コマンド表記のに見られる中塗り矢印は、8WAY RUNを表しています。
 ABのような表記はスライド入力です。2つのボタンコマンドを素早く入力すると成立します。
 (ジャスト)表記はジャスト入力です。追加のコマンドをタイミングを合わせて入力すると成立します。
 (ファスト)表記はファスト入力です。コマンド全体を素早く入力すると成立します。

発生、Grd、NH、CH、全体硬直(技後)の数値はフレームです(60fps)。
【発生】 技のモーションが始まってから、攻撃判定が接触するまで(攻撃判定の接触を含む)のフレームを表しています。
 発生の値は先行入力不可を考慮していません。硬直明けの最速入力については、備考またはシステムの解説を参照してください。
 判定の持続で相手に接触した場合、フレームの値が後ろにずれることに注意してください。
【Grd】 ガード時のフレーム差。投げの場合は投げ抜け時のフレーム差。
【NH】 ノーマルヒット時のフレーム差。
【CH】 カウンターヒット時のフレーム差。
 Grd、NHおよびCHの数値において、+は攻撃側の有利、-は攻撃側の不利を表しています。
 Gは、ガード可能な有利を表しています。相手側はガード以外の行動ができません。
 Sは、相手側への強制しゃがみを表しています。
 NHおよびCHのBは、背面取りを表しています。
 NHおよびCHのYは、側面取りを表しています。
 KNDは(ノック)ダウン、STNはスタン、浮は浮きを表します。
【全体(技後)】 全体は、発生から技後のフォロースルーまでを含めたモーションにかかる全体硬直フレームを表しています。
 (技後)は、攻撃判定以降のフォロースルーにかかるフレームを表しています。
【アイコン】
 CEクリティカルエッジ SCソウルチャージ SAソウルアタック
  BAブレイクアタック UAガード不能(Unblockable Attack)
 JSジャンプステータス CSしゃがみステータス GCガードクラッシュ 技L技レベル
 GIガードインパクト LHリーサルヒット
 ジャンプステータス、しゃがみステータスのアイコンに添えられた数値はステータスの発生フレームです。
 しゃがみステータスからしゃがみステータス発生技を出した場合は、ステータスが継続するため数値を載せていない場合があります。
 また、連係技の途中でステータスが発生した場合も発生フレームは載せていません。
 ガードクラッシュは、数値がない or 文字色が白はクラッシュ可能、文字色が灰色はクラッシュ不可、多段技の場合は合計値を表しています。
 パッチの変更内容は【備考】で文字色を変更して表示しています。
全体硬直、技後硬直、しゃがみステータス、ジャンプステータスのパラメータは、検証が困難なため、modによる読み出し値を表記しています。
 一部しゃがみステータスの終了タイミングが2F遅く表記されているケースがあります。

A系
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
ネビュラブレード(1)
A
/ 8
10F -8 ±0 +4 37 GC1%技L
Gでキャンセル可
(Ver.2.00)・発生タイミングを2F早めた(発生12F→10F)。
(Ver.2.20)・基礎ダメージを上げた(10→8)。
(Ver.2.25)・1段目が至近距離でヒットさせた時より遠距離でヒットさせた時の方が相手との距離が近くなってしまっていたので、遠距離ヒット時の相手との距離を遠くした。
・カウンター時の相手挙動を変更した。
ネビュラブレード(2)
AA
/ 8,10
-8 ±0 ±0 (30) GC3%技L
1段目から連続ヒット
(Ver.2.00)2段目の基礎ダメージを下げた(12→10)。
(Ver.2.20)・ヒット時の相手に与える硬直時間を2F減らした(ヒット+2F→±0F)。
ネビュラブレード
AAA
/ 8,10,26
-6 KND KND (37) JSGC5%技L
2段目カウンターから連続ヒット
(Ver.2.20)・3段目ガード時に相手に与える硬直時間を2F減らした(ガード硬直-4F→-6F)。
・3段目の入力受付タイミングを2F短縮した。
スライドクイックニー
AK
/ 8,16
-12 -2 +8 (31) GC3%技L
1段目から連続ヒット
ディレイ幅9F
カウンター確認猶予9F
(Ver.2.25)・前進量を増やした。
シールドプラス(1)
A
/ 12
14F -8 ±0 ±0 41 GC1%技L
シールドプラス(2)
AA
/ 12,10
-8 ±0 ±0 (27) GC3%技L
1段目から連続ヒット
シールドプラス
AAA
/ 12,10,22
-8 KND STN (34) GC5%技L
1段目カウンターから連続ヒット
ディレイ可
カウンターでスタン、発生14Fまで地上ヒット
ツインバスター(1)
A
/ 18
18F -6 +4 +8 49 CS6-15FGC1%技L
(Ver.2.00)カウンター時の相手に与える硬直を2F減らした(カウンター+10F→+8F)。
ツインバスター
AA
/ 18,26
+2 KND KND (35) GC3%技L
1段目カウンターから連続ヒット
(Ver.2.30)・入力受付を延長した。
ツインバスター~DF発動
AAホールド
/ 18,26
+2 KND KND (35) 1段目カウンターから連続ヒット
(Ver.2.30)・新技
(Ver.2.31)・ホールド入力を遅く開始してもディバインフォースに移行できるよう入力受付を調整した。
・空中ヒット時はディバインフォースに移行できないように仕様を変更した。
クロスフラッド
AB
/ 18,30
-6S KND KND (33) GC8%技L
1段目カウンターから連続ヒット
ボトルクラッシュキック(1)
A
/ 14
16F -12 +2 +6 49 GC1%技L
ボトルクラッシュキック
AK
/ 14,22
-14 +8 STN (39) GC8%技L
1段目カウンターから連続ヒット
ディレイ幅16F
カウンター確認猶予16F
DF
フェートンタービュランス
DF中AA+B
特中 / 12,12,30
-8 (44) GC16%技L
フォースアクト(ガード耐久値10%回復)
ダメージ()内は打撃投げの追加ダメージ
ガードで削りダメージ10
1段目カウンターから連続ヒット
(Ver.2.00)新技
(Ver.2.25)・吹き飛ばした相手の身体が壁にめり込む量を調整した。
アンダースライドブレード
A
特下 / 10
12F -6 +6 +6 42 CS8-FGC1%技L
しゃがみ帰着
レナードストリーム
A
/ 18
24F -14 +2 +6 61 CS14-FGC4%技L
しゃがみ帰着
ホーリークレイトロン
A
/ 18
22F -8 +4 +4 57 GC4%技L
GI対上中段横斬り、蹴り不可(受付6~11F)
ホーリークレイトロン~DF発動
GI成功時
特殊 / 36
KND
B系
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
アドモニッシュエンジェル(1)
B
/ 12
14F -8 +2 +2 41 GC2%技L
Gでキャンセル可
(Ver.2.20)・基礎ダメージを下げた(14→12)。
アドモニッシュエンジェル(2)
BB
/ 12,14
-8 +2 +2 (29) CSGC4%技L
1段目から連続ヒット
BA
アドモニッシュエンジェル~DF発動
BBB
特殊 / 12,14,36
±0 KND KND (33) JSCSGC14%技L
ガード耐久値を消費(9%)
ヒット or ガード時ディバインフォース発動
2段目ガードから発生12F以内で割り込み可
判定持続3F
(Ver.1.51)空中ヒット時の追尾性能生が想定より高かったため、追尾性能と2段目の浮きの高さを下方修正。
SC
アドモニッシュケルビム
SC中BBBB
*2 / 12,14,37,23,23
+10 KND KND (26) JSGC31%技L
判定持続1F
アドモニッシュフェイントモール
BBB
/ 12,14,34
-4S (31) GC14%技L
ガード耐久値を消費(9%)
2段目ガードから発生14F以内で割り込み可
スプラッシュシールドノヴァ
Bホールド
/ 12,30
-2 STN STN (31) GC9%技L弱,中
ヒットでスタン、発生12Fまで地上ヒット
スプラッシュビート
BK
/ 12,16
+2 +8 +8 (25) GC4%技L
1段目から連続ヒット
(Ver.2.25)・1段目ガード時に2段目を横移動で回避できるキャラクタがいたため、1段目ガード時は2段目の攻撃ヒットサイズを拡大し、追尾性能を強化した。
サプライズストライク
B
/ 25
14F -6 +2 +2 47 GC5%技L
LH後ろ移動にランカウンター
ディレイ時はコマンド完成から発生10F
判定持続1F
(Ver.2.00)攻撃発生を2F早めた(発生16F→14F、ディレイ発生12F→10F)。
ナスティインペイル・シングル
B
/ 16
24F -14 -2 -2 (31) GC2%技L
ディレイ時はコマンド完成から発生21F
ナスティインペイル・シングル(ホールド)
Bホールド
/ 28
34F -2 STN STN (31) GC9%技L
ヒットでスタン、発生12Fまで地上ヒット
ダブルミーティア(1)
B
/ 14
16F -4 +6 +6 45 GC5%技L
(Ver.2.20)・基礎ダメージを下げた(16→14)。
ダブルミーティア
BB
/ 14,24
-4S +6 STN (32) GC11%技L
1段目から連続ヒット
ダブルミーティア(ホールド)
BBホールド
/ 14,32
+4S STN STN (32) GC17%技L
1段目ガードから発生12F以内で割り込み可
DF
ケラウノスパニッシャー
DF中BA+B
打投 / 14,17(,34)
-12 打投 打投 (44) GC11%技L
フォースアクト(ガード耐久値10%回復)
ダメージ()内は打撃投げの追加ダメージ
ガードで削りダメージ5
空中ヒットでも打撃投げ成立
1段目から連続ヒット
(Ver.2.12)・演出を修正し、刺激を抑えた。
(Ver.2.20)・基礎ダメージを下げた(20,38→17,34)
エアリーヘヴン
B
/ 26
20F -12 55 GC9%技L
ガーディアンストライク(1)
B
/ 10
16F -10 +2 +6 45 CS16-FGC2%技L
ガーディアンストライク
BB
/ 10,24
-20 STN STN (41) GC9%技L
先端ヒット-6F
1段目カウンターから連続ヒット
ディレイ幅16F
カウンター確認猶予16F
エルフィンパッフ
BBヒット時K
打投 / 10,24,15(25)
打投 ダメージ()内はジャスト入力時
1段目先端 or 背面ヒット時は不可
入力タイミングはヒット直前から5F(直前と同時がジャスト)
DF
ボレアスウィング
DF中BA+B
特中 / 10,28,15,30
-20 JSCSGC13%技L中,射,-
フォースアクト(ガード耐久値10%回復)
後半のダメージは補正なし時の値
ガードで削りダメージ7
1段目カウンターから連続ヒット
ディレイ幅16F
カウンター確認猶予16F
ホーリーパイル
B
/ 16
20F -16 KND KND 55 CS18-FGC2%技L
しゃがみ帰着
ホーリーパイル(ホールド)
Bホールド
/ 20
32F -4 KND KND (29) CS28-FGC9%技L
しゃがみ帰着
ヘカトンケイルボム~TM
足側ダウン中の相手にBホールド
打投特殊 / 20,23
打投 打投
(Ver.2.10)・既にリングアウトしている相手に対して、ヒット時にタイタニックマウントに移行しないよう修正。
エルディスティニー
B
/ 18
18F -8 +4 +4 51 GC2%技L
GI対上中段縦斬り、蹴り不可(受付6~11F)
エルディスティニー~DF発動
GI成功時
特殊 / 36
KND
K系
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
ホーリーハイキック
K
/ 14
12F -8 ±0 ±0 40 GC1%技L
Gでキャンセル可
アルゴスドライヴ
K
(打投特殊) / 14,22
18F -8 +6 打投 (33) CS6FGC8%技L中,中
カウンターヒットで打撃投げ~タイタニックマウントへ移行
判定持続1F(1段目は2F)
(Ver.2.30)・相手攻撃の空振りに対する追尾性能を強化した。
アルゴスドライヴ(ホールド)~TM
Kホールド
打投特殊 / 24,22
38F +10 打投 打投 (27) CS26FGC16%技L強,強
ヒットで打撃投げ~タイタニックマウントへ移行
判定持続1F(1段目は2F)
(Ver.2.30)・相手攻撃の空振りに対する追尾性能を強化した。
ボールスクワッシャー
K
/ 16
14F -8 +6 +12 47 GC2%技L
(Ver.2.30)・相手攻撃の空振りに対する追尾性能を強化した。
ホーリーローキック
K
/ 12
16F -14 -4 -4 47 CS11-FGC1%技L
しゃがみ帰着
グレミーヒール
K
/ 18
20F -14 +2S STN 55 JS12-20FGC2%技L
SC
ケルビムソード
SC中KB
/ 18,39
-22 KND (53) JSCSGC15%技L
1段目から連続ヒット
タイラントプレッシャー
K
/ 24
18F -2 KND KND 49 JS15-32FCS44-11FGC9%技L
判定持続5F
(Ver.2.30)・ヒット後の追尾を増やし、相手に背を向けないよう調整した。
同時押し系
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
BA
ロティオンモール
A+B
/ 34
34F +4S 65 GC15%技L
LHインパクトカウンター
ケイローンバッシュ
A+B
/ 36
24F +2 KND KND 59 GC4%技L
ヒット時ディバインフォース発動
DF
ケラウノスボルト
DF中A+B
特中 / 48
30F +8S STN STN 61 CS24-58FGC25%技L
フォースアクト(ガード耐久値10%回復)
ヒットでスタン、発生46Fまで地上ヒットを確認(47~48Fは未確認)
ガードで削りダメージ12
(Ver.2.12)・演出を修正し、刺激を抑えた。
(Ver.2.30)・コンボダメージに補正を加えた。
DF
ヘリオスバーン
DF中A+B
特中 / 30(,10)
30F +4 61 CS24-58FGC16%技L
フォースアクト(ガード耐久値10%回復)
ダメージ()内は落下時の追加ボーナス
ガードで削りダメージ10
(Ver.2.25)・吹き飛ばした相手の身体が壁にめり込む量を調整した。
DF
アネモイブレス
DF中A+B
特中*3 / 22,10,12
30F +4 KND KND (27) CS24-58FGC11%技L
フォースアクト(ガード耐久値10%回復)
ガードで削りダメージ5,1,1
空中ヒットで相手を浮かせ直す
(Ver.2.25)・背向け状態の相手がガードした場合に、相手が正面に向き直るように変更した。
エンジェルディスカス
A+B
/ 14,12
32F -4 +8 KND (30) CS38-68FGC9%技L中,中
ガード耐久値を消費(9%)
1段目のみヒットでダウン
フレームは密着時の値、持続2Fまで確認
連続ガード
(Ver.2.00)ヒット or ガード時の硬直が距離によって不安定な状況を緩和するため、相手に与える硬直時間を調整した(ガード硬直-6F→-8F、ヒット+10F→+8F)。
先端ガードで2段目が空振りする状況を緩和するため、ヒットサイズを調整した。
(Ver.2.25)・背向け状態の相手がガードした場合に、相手が正面に向き直るように変更した。
(Ver.2.30)・ガード時に相手に与える硬直時間を4F増やした(ガード硬直-8F→-4F)。
BA
エンジェルディスカス・レックス
A+Bホールド
/ 22,18
45F +2 +12 +12 (30) GC9%技L強,強
1 or 2段目どちらもブレイクアタック
(Ver.2.00)新技
ガイアトレマー
A+B
特中 / 36
42F -14 STN STN 83 JS18FCS12-16FGC15%技L
ガイアトレマー(地震)
A+B
/ 0
48F -14 +14 +14 GC0%技L
ガイアトレマー(ホールド)
A+Bホールド
中段ガード不能 / 56
68F STN STN STN 109 JS42FCS36-40F
ガイアトレマー(ホールド・地震)
A+Bホールド
/ 0
73F -14 +18 +18 GC0%技L
テンパランスシュート(1)
B+K
/ 15
26F -12 +4S +8S 57 JS10FGC2%技L
テンパランスシュート
B+KB
/ 15,25,
-12 +4 +4 (36) GC9%技L
BA
テンパランスシュート(ホールド)
B+KBホールド
/ 15,30
+4 (39) GC15%技L
シールドバスター(1)
B+K
特中*2 / 15,10
18F -12 -2 -2 (35) CS6-15FGC4%技L弱,弱
ガード耐久値を消費(9%)
シールドバスター
B+KA
特中*2  / 15,10,22(28)
+2 KND KND (33) GC5%技L
ダメージ()内はジャスト入力時
ジャスト入力のタイミングは2段目ヒット直前~直後の計3F
(Ver.2.10)・壁際などで空中コンボに使用した場合に、相手の下に潜り込んで空振りするケースを緩和。
シールドスクープ
B+K
/ 16
18F -8 ±0 STN 47 CS4FGC2%技L
カウンターでスタン、発生14Fまで地上ヒット
(Ver.2.00)ガード時の相手硬直を4F増やした(ガード硬直-12F→-8F)。
BA
ウィンドミルブラスト~DF発動
B+K
特殊 / 36
42F ±0 KND KND 75 JS42-54FCS24-38FGC15%技L
LHガードクラッシュで体勢の崩れた相手にヒット
ガード耐久値を消費(9%)
ヒット or ガード時ディバインフォース発動
判定持続3F
SC
ケルビムブラスト
SC中B+KB
*2 / 37,23,23
+10 KND KND (26) JSGC32%技L強,強
判定持続1F
BA
ウィンドミルブラスト(ホールド)~DF発動
B+Kホールド
/ 46
50F +14 KND KND 83 JS50-62FCS32-46F技L
LHガードクラッシュで体勢の崩れた相手にヒット
ガード耐久値を消費(9%)
ヒット or ガード時ディバインフォース発動
判定持続3F
SCUA
ケルビムブラスト(ホールド)(1)
SC中B+Kホールド
上段ガード不能 / 48
KND KND KND 技L
ガード耐久値を消費(9%)
SC
ケルビムブラスト(ホールド)
SC中B+KホールドB
上段ガード不能*2 / 48,23,23
+10 KND KND (26) JSGC20%技L強,強
判定持続1F
ウィンドミルフェイントモール
B+K
/ 34
48F -4S (31) GC15%技L
ガード耐久値を消費(9%)
ディレイ時はコマンド完成から発生22F
アルゴスバウンド
B+K
(打投特殊) / 22(,20)
22F -2 +10S 打投 58 JS18-42FCS8-18FGC9%技L
カウンター or 空中ヒット時タイタニックマウントへ移行
しゃがみ帰着
判定持続1F
(Ver.2.00)既にリングアウトしている相手に対しては、ヒット時にタイタニックマウントに移行しないように修正。
(Ver.2.20)・基礎ダメージを上げた(20,20→22,20)。
・攻撃後硬直時間を2F減らした(ガード硬直-4F→-2F、ノーマルヒット+8F→+10F、全体硬直60F→58F)。
・相手が横移動している場合にヒットサイズを左右方向に縮小。
・ガード or ヒット時に相手のいる方向に向き直るように修正。
(Ver.2.30)・相手攻撃の空振りに対する追尾性能を強化した。
アピール
K+G
特殊 / -
ディバインフォース
トレーニングモード限定A+K
特殊 / -
トレーニングモード時のみ使用可能
CE
シールドスーパーノヴァ~DF発動
A+B+K
打投特殊 / 22,58
16F -18 打投 打投 (40) GC8%技L
ガード耐久値を消費(9%)
ヒット or ガード or 空振りでディバインフォース発動
(Ver.1.51)攻撃動作の出始めに相手攻撃を受けてもアタックカウンター扱いにならなかったのを修正。
(Ver.2.12)・「廃墟都市・長久ノ終末」ステージの特定位置でヒットされると、誤ってカサンドラ側がリングアウト判定を受けていたケースを修正。
(Ver.2.20)・相手が背向けガードした場合、正面に向き直るように修正。
CEDF
シールドビッグバン
DF中A+B+K
打投 / 22,67
16F -18 打投 打投 (40) GC8%技L
フォースアクト(ガード耐久値10%回復)
ガードで削りダメージ5
(Ver.1.51)削りダメージで相手をK.O.可能だったのを修正。
攻撃動作の出始めに相手攻撃を受けてもアタックカウンター扱いにならなかったのを修正。
(Ver.2.20)・基礎ダメージを下げた(22,73→22,67)。
BA
ソウルチャージ
A+B+K
特中特殊 / -
6F ±0 +8 +8 50 GC0%技L
発動中はディバインフォース継続
(Ver.2.30)・ダメージ補正率減少(110%→105%)。
しゃがみ系
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
アンダースライドブレード
しゃがみA
特下 / 10
12F -6 +6 +6 42 CS-9,13-FGC1%技L
しゃがみ帰着
レナードレバーブロウ~DF発動
しゃがみA
/ 22
14F -14 STN STN 48 CS-11FGC4%技L
ヒット時ディバインフォース発動
トレーニングモード専用、しゃがみA+Kでリーサルヒット
(Ver.2.00)新技
(Ver.2.02)トレーニング用専用コマンドを追加。
(Ver.2.25)・背向け状態の相手がガードした場合に、相手が正面に向き直るように変更した。
ミラージュサテライト
立ち途中A
/ 15
18F -12 +6 +6 51 CS-19FGC1%技L
ミラージュサテライト(ホールド)
立ち途中Aホールド
/ 22
32F -2 +16 +16 65 CS-33FGC4%技L
(Ver.2.25)・背向け状態の相手がガードした場合に、相手が正面に向き直るように変更した。
アンダースプラッシュ
しゃがみB
/ 18
16F -8 +2S +2S 45 CS-4,18-FGC2%技L
しゃがみ帰着
シールドパニッシュ
しゃがみB
/ 18
18F -16 -6 -6 53 CSGC2%技L
GI対中下段縦斬り(受付10~17F)
しゃがみ帰着
スターダストストライク
GI成功時
/ 30
KND
エルフィンダンス~DF発動
GI成功時
打投特殊 / 30,25(35)
打投 ダメージ()内はジャスト入力時
ジャスト入力タイミングはヒット直前~同時の合計2F
パイウィケット
しゃがみB
/ 20
26F -12 +2 +2 57 CS-48FGC2%技L
エンジェルバンプ
立ち途中B
/ 22
16F -8 STN 47 CS-16FGC9%技L
(Ver.2.20)・空中コンボに使用した際、相手の下に潜り込んで空振りするケースを緩和。
(Ver.2.30)・相手が横移動している場合はヒットしづらくなるようにヒットサイズを左右方向に縮小した。
・相手攻撃の空振りに対する追尾性能を強化した。
ホーリーローキック
しゃがみK
/ 12
16F -14 -4 -4 47 CS-4,10-FGC1%技L
しゃがみ帰着
ホーリーフッカーキック
しゃがみK
/ 16
20F +2S +10S +10S 49 CS-6FGC9%技L
サマーソルトキック
しゃがみK
/ 28
14F -24 KND KND 64 JS14-47FCS-14,47-63FGC9%技L
LH自分のガード耐久値が少なくなった状態(赤状態)でヒット
(Ver.2.20)・相手が横移動している場合にヒットサイズを左右方向に縮小。
・リーサルヒット時のコンボダメージに補正を加えた。
ホーリータイラントキック
立ち途中K
/ 16
12F -8 +8 KND 43 CS-6FGC2%技L
フェザーヘヴン
立ち途中B+K
/ 24
24F -8 58 CS-23FGC9%技L
(Ver.2.30)・相手攻撃の空振りに対する追尾性能を強化した。
ジャンプ系
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
カスケードシンカー(1)
ジャンプA
/ 24
28F -14 -4 -4 61 GC4%技L
発生10Fから空中判定
カスケードシンカー
ジャンプAK
/ 24,15
-14 KND KND (35) CSGC5%技L
ジャンピングアンダースプラッシュ
ジャンプB
/ 30(or 28 or 26)
24F -8 +4S +4S 51 GC9%技L
発生8Fから空中判定
フロートグレミーサマー(1)
ジャンプK
/ 18
28F -8 +4S +4S 61 GC9%技L
発生12Fから空中判定
判定持続10Fだが立ち合いでは5Fくらいまで確認可。10F目はダウンにヒット
(Ver.2.00)1段目遠距離ヒット時の相手との距離を近くした(2段目空振り対策)。
フロートグレミーサマー
ジャンプKK
/ 18,24
-24 KND KND (49) JSCSGC13%技L
1段目カウンターから連続ヒット
ディレイ幅21F
カウンター確認猶予21F
8WAY RUN A系
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
エンジェルスナップ
 or  or A
/ 18
18F -8 +4 +4 52 CS6-15FGC1%技L
ツインスラップ(1)
A
/ 14
20F -4 +8 +8 45 GC1%技L
ツインスラップ
AA
/ 14,18
±0 KND KND (25) GC3%技L
1段目カウンターから連続ヒット
ツインスラップインバース(1)
A
/ 14
20F -4 +8 +8 45 GC1%技L
ツインスラップインバース
AA
/ 14,18
±0 KND KND (25) GC3%技L
1段目カウンターから連続ヒット
エルフィンツイスター
 or  or A
/ 26
28F -2 +8B KND (57) CS14-22FGC4%技L
(Ver.2.25)・背向け状態の相手がガードした場合に、相手が正面に向き直るように変更した。
8WAY RUN B系
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
ランペントフラッド(1)
 or  or B
/ 18
20F -12 ±0 ±0 54 GC2%技L
ランペントフラッド(2)
 or  or BA
/ 18,10
-8 +6 STN (28) GC4%技L
1段目から連続ヒット
ランペントフラッド
 or  or BAB
/ 18,10,32
-10S KND KND (37) GC9%技L
ランペントローキック
 or  or BAK
/ 18,10,26
-12 ±0 ±0 (35) GC6%技L
ランペントスプラッシュ
 or  or BB
/ 18,20
-8 +6 KND (33) JSGC9%技L
1段目から連続ヒット
シールドノヴァ
 or B
/ 30
22F +2 STN STN 54 JS15-31FCS8-15FGC9%技L
ヒットでスタン、発生12Fまで地上ヒット
(Ver.2.00)ガード時の相手硬直を4F増やした(ガード硬直-2F→+2F)。
アイオロスターン
 or  or B
/ 10,24
24F -2S STN STN (29) GC14%技L中,中
(Ver.2.31)・相手の空振り時に追尾性能が高まる一部の技について、上空または低姿勢の空振り状態の相手に出すと位置関係がおかしくなることがあったのを修正した。
8WAY RUN K系
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
ボトムズプレス
 or  or K
/ 24
16F -6 +8 +8 49 JS17-29FCS6-14FGC2%技L
LHリバースインパクト成功直後にヒット
判定持続2F
(Ver.2.00)リーサルヒットを一度発生させても、その直後に再度連続で同じリーサルヒットを起こせることがあったのを修正。
(Ver.2.20)・リーサルヒット成功条件がバトル間を持ち越していたのを修正。
ボトムズプレス~背向け
 or  or Kホールド
特殊 / 24
-2 +12 +12 45 JS17-29FCS6-14FGC2%技L
LHリバースインパクト成功直後にヒット
グレミーキックス(1)
 or K
/ 12
18F -18 -12 -8 56 GC1%技L
グレミーキックス
 or KK
/ 12,22
-4 +6 +6 (35) GC8%技L
1段目カウンターから連続ヒット
グレミーキックス~背向け
 or KKホールド
特殊 / 12,22
±0 +10 +10 (31) GC8%技L
1段目カウンターから連続ヒット
グレミートルネード
 or Kホールド
/ 12,28
-2 KND KND (29) GC8%技L
ジャンピングタイラント
 or  or K
/ 42
30F -4 KND KND 70 JS19-37FCS8-19,42-60FGC15%技L
判定持続1F
フロアスイーパー
走り中K
/ 22
20F -22 KND KND 60 JS6-24FCS24-46FGC9%技L
(Ver.2.10)・攻撃後にリングアウトする挙動がバトル中であれば発生しないようにした。
8WAY RUN 同時押し系
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
スターダストストライク
 or  or A+B
/ 30
20F -14 KND KND 60 GC9%技L
判定持続1F
(Ver.2.00)ガード時の相手硬直を4F増やした(ガード硬直-18F→-14F)。
エルフィンダンス~DF発動
 or  or A+Bヒット時
打投 / 30,20(28)
打投 ディバインフォース発動
ダメージ()内はジャスト入力時
ジャスト入力タイミングはヒット直前~同時の合計2F
(Ver.2.20)・ジャスト入力成功時、打撃投げに移行してもソウルゲージが増えない現象を修正。
ケイローンバッシュ
 or A+B
/ 36
24F +2 KND KND 59 GC4%技L
ヒット時ディバインフォース発動
UA
ヘヴンズキーパー
 or  or A+B
下段ガード不能中段ガード不能 / 24,40
70F JSCS66-80F技L強,強
Gでキャンセル可
ゼフィルスホイール
 or  or  or  or B+K
/ 27(,9)
24F -10 65 JS27-45FCS12-23FGC9%技L
ガード耐久値を消費(9%)
ダメージ()内は落下時追加ボーナス
(Ver.2.20)・相手の空振りに対する追尾性能を強化。
(Ver.2.25)・吹き飛ばした相手の身体が壁にめり込む量を調整した。
アルティメットボトムズプレス
 or  or B+K
/ 38
26F -16S KND KND 73 JS23-39FCS16-23,39-71FGC15%技L
LH相手の小技動作中にヒット
判定持続12F
背向け系
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
スライドブレードフリップ
背向けA
/ 14
14F -4 +6 +6 39 GC1%技L
アンダーストリームフリップ
背向けA
特下 / 14
16F -6 +4 +4 39 CS10-FGC1%技L
しゃがみ帰着
ソードスプラッシュフリップ
背向けB
/ 18
16F -8 +2 +2 43 GC2%技L
アンダースプラッシュフリップ
背向けB
/ 20
18F -4 +6 +6 44 CS13-FGC2%技L
しゃがみ帰着
ホーリーハイキックフリップ
背向けK
/ 18
16F -8 +2 +2 41 GC1%技L
ホーリーローキックフリップ
背向けK
/ 16
18F -14 -4 -4 49 CS13-FGC1%技L
しゃがみ帰着
ヘヴンストライカー~DF発動
背向けB+K
/ 28
14F -8 KND STN 53 JS15-39FGC9%技L
ヒット or ガード時ディバインフォース発動
エンジェルステップ(AS)
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
エンジェルステップ

特殊 / -
30 回避(対上段)、受付8~21F(しゃがみも同じ)
回避成立でディバインフォース発動
派生技含めて先行入力可
ステップ中発生15Fまで派生技の入力受付、16~20Fは立ち技の先行入力受付(硬直20F)、21~30Fも立ち技の先行入力受付
しゃがみから出した場合は、しゃがみステータス4Fまで
(Ver.2.00)しゃがみ状態から出すとブレイクアタックやガード不能の上段攻撃を回避できなかったのを修正。
ホーリーライトフォール(1)
AS中A
/ 18
18F -16 62 JS20-47FCS3-19FGC4%技L
ホーリーライトフォール
AS中AB
/ 18,36
-18S KND KND (39) JSCSGC10%技L
DF
ケラウノスフィニッシャー
DF&AS中AA+B
特中 / 18,-,24
-12S KND KND (34) JSCSGC14%技L中,射
フォースアクト(ガード耐久値10%回復)
ガードで削りダメージ6
3段目ダウンにヒットでスタン
(Ver.1.51)削りダメージで相手をK.O.可能だったのを修正。
エンジェルスカッシュ
AS中B
/ 32
16F -16 KND KND 54 CS8-16FGC9%技L
LHエンジェルステップで相手上段攻撃を回避直後にヒット
(Ver.2.00)ガード時の相手硬直を2F増やした(ガード硬直-18F→-16F)。
(Ver.2.10)・至近距離の相手に空振りしづらくなるようヒットサイズを拡大。
エンジェルスカッシュ(ファスト)
AS中Bファスト
/ 34
-18 KND KND GC9%技L
LHエンジェルステップで相手上段攻撃を回避直後にヒット
(Ver.2.10)・至近距離の相手に空振りしづらくなるようヒットサイズを拡大。
ホーリースタンプ
AS中K
/ 32
24F -4S KND KND 56 GC9%技L
(Ver.2.30)・相手攻撃の空振りに対する追尾性能を強化した。
ヘリオスメテオライト
DF&AS中KA+B
特中 / 32,37(,13)
+4 (33) CSGC21%技L
フォースアクト(ガード耐久値10%回復)
ガードで削りダメージ12
ダメージ()内は落下ダメージ
(Ver.2.00)新技
(Ver.2.25)・吹き飛ばした相手の身体が壁にめり込む量を調整した。
SC
ケルビムストライク
SC&AS中A+B
/ 25,36
16F -24 KND KND (47) CS8-16FGC15%技L中,中
判定持続2F
(Ver.2.10)・壁際などで空中コンボに使用した場合に、相手の下に潜り込んで空振りするケースを緩和。
SC
ケルビムストライク(ファスト)
SC&AS中A+Bファスト
/ 25,42
-24 KND KND GC15%技L中,中
(Ver.2.10)・壁際などで空中コンボに使用した場合に、相手の下に潜り込んで空振りするケースを緩和。
SA
ラフィアンハンター
AS中A+B+K
/ 27
16F -2S +8S +8S (30) GC9%技L
(Ver.2.00)新システム
(Ver.2.02)相手攻撃の空振りに対する追尾性能を強化した。
攻撃直後にリバーサルエッジを出すと、相手攻撃を受け流す回数に制限がなくなってしまうことがあったのを修正。
至近距離で空振りしないようヒットサイズを拡大。
(Ver.2.10)・壁際などで空中コンボに使用した場合に、相手の下に潜り込んで空振りするケースを緩和。
SA
ラフィアンハンター~エンジェルステップ
AS中A+B+K
特殊 / 27
-2S +8S +8S
(Ver.2.00)新システム
(Ver.2.02) or 入力受付を削除。
入力受付時間を短くした。
派生技が出しやすくなるよう入力受付を修正。
Gを推し続けることで移行を取り消すことができるようにした。
SA
ラフィアンハンター~エルペイルターン
AS中A+B+K
特殊 / 27
-4S +6S +6S
(Ver.2.00)新システム
(Ver.2.02) or 入力受付を削除。
入力受付時間を短くした。
派生技が出しやすくなるよう入力受付を修正。
Gを推し続けることで移行を取り消すことができるようにした。
エンジェルステップ~軸移動
AS中 or 
特殊 / -
軸移動からASと同じ派生が可能
入力で再びAS
入力でエルペイルターンに移行
(Ver.2.00)エルペイルタ-ンに移行できるようになった。
エンジェルステップ~エルペイルターン
AS中
特殊 / -
エルペイルターン
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
エルペイルターン

特殊 / -
40 GI対中段(受付14~21F)
コマンド完成から8F以降に派生を入力した場合、25F待機(固定)
(Ver.2.25)・誤って発動するケースが少なくなるよう入力受付を調整した(ガード中にコマンドが成立してもガードを優先するようになる)。
エルフィンオービット
エルペイルターン中A
/ 22,18
28F -6 +8 (39) JS8-17FCS24-47FGC5%技L中,中
ガード耐久値を消費(9%)
(Ver.2.00)ヒット時に相手に与える硬直時間を2F減らした(ヒット+10F→+8F)。
(Ver.2.25)・背向け状態の相手がガードした場合に、相手が正面に向き直るように変更した。
エルフィンオービット・レックス
エルペイルターン中Aホールド
*4 / 15,8,8,18
28F -6 +8 (39) JS8-17FCS24-47FGC7%技L中*4
ガード耐久値を消費(18%)
(Ver.2.00)新技
(Ver.2.12)・演出を修正し、刺激を抑えた。
(Ver.2.25)・背向け状態の相手がガードした場合に、相手が正面に向き直るように変更した。
SCBA
ケルビムオービット
SC&エルペイルターン中A
/ 23,25
28F +4 KND (39) JS8-17FCS24-47FGC5%技L中*2
ガード耐久値を消費(9%)
2段目カウンター時は落下ダメージあり
(Ver.2.25)・カウンターヒット時、吹き飛ばした相手の身体が壁にめり込む量を調整した。
SCBA
ケルビムオービット・レックス
SC&エルペイルターン中Aホールド
/ 23,3,3,25
+4 KND (39) JS8-17FCS24-47FGC7%技L中*4
ガード耐久値を消費(18%)
4段目カウンター時は落下ダメージあり
(Ver.2.00)新技
(Ver.2.20)・基礎ダメージを下げた(24,8,8,26→24,3,3,26)。
(Ver.2.25)・カウンターヒット時、吹き飛ばした相手の身体が壁にめり込む量を調整した。
ノトスコンビネーション(1)
エルペイルターン中B
/ 22
20F -12 +6 STN 53 CS6-15FGC9%技L
LHエルペイルターンのGI成功直後にヒット
ガード耐久値を消費(9%)
カウンターでスタン、発生16Fまで地上ヒット
ノトスコンビネーション
エルペイルターン中BB
/ 22,26
-4S +12S +12S (31) GC14%技L
1段目から連続ヒット
BA
ノトスコンビネーション(ホールド)
エルペイルターン中BBホールド
/ 22,36
+8S (27) GC20%
グレミーキックアウト
エルペイルターン中K
/ 32
18F +4 KND KND 49 GC18%技L
ガード耐久値を消費(9%)
(Ver.2.00)ガード耐久値減少量を増やした(15%→18%)。
(Ver.2.30)・相手攻撃の空振りに対する追尾性能を強化した。
SC
ケルビムフォール
SC&エルペイルターン中A+B
特中 / 27,27
26F +4 STN STN (29) JS6-20FCS26-45FGC14%技L
ヒットでスタン、発生14Fまで地上ヒット
エルペイルターン~エンジェルステップ
エルペイルターン中
特殊 / -
投げ技
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
アタロスダンク
A+G
上投 / 54
18F ±0 54 技L
以外+任意攻撃ボタンで投げ抜け
投げ抜け受付猶予22F
グレミーロデオ
A+G
上投 / 52
18F ±0 54 技L
+任意攻撃ボタンで投げ抜け
投げ抜け受付猶予22F
(Ver.2.30)・技をヒットさせている間のカメラワークを調整し、攻撃終了後のコマンド入力が難しくなる現象を緩和した。
ペイバックモード
左側面投げ
上投 / 61
グレミーハンマー
右側面投げ
上投 / 62
エグザイルオーダー~DF発動
背面投げ
上投 / 70
ヴォルド・アスタロス以外投げ抜け不可
ディバインフォース発動
背面方向にリングアウト可
グレミーニー
A+G
下投 / 25
12F +6 +10 44 JS6-32F
以外+任意攻撃ボタンで投げ抜け
投げ抜け受付猶予22F
(Ver.1.51)空中の相手に投げが成立することがあったのを修正。
(Ver.2.30)・投げ抜け後、仕掛けた側の硬直を2F増やした(+8F→+6F)。
アロアダイバウンド~TM
A+GK
下投打投特殊 / 25,20
ガード耐久値を消費(9%)
エンジェリックサイクロン
A+G
下投 / 54
12F +6 44 JS6-32F
+任意攻撃ボタンで投げ抜け
投げ抜け受付猶予22F
(Ver.1.51)空中の相手に投げが成立することがあったのを修正。
(Ver.2.30)・投げ抜け後、仕掛けた側の硬直を2F増やした(+8F→+6F)。
SC
ケルビムサイクロン
SC中A+G
下投 / 70
+6 +任意攻撃ボタンで投げ抜け
投げ抜け受付猶予22F
(Ver.2.00)投げ演出後、ソウルチャージが切れることなく攻撃を出すことができたのを修正。
背向けから入力した場合、通常のA+Gが出ることがあったのを修正。
(Ver.2.30)・投げ抜け後、仕掛けた側の硬直を2F増やした(+8F→+6F)。
シューティングスター~DF発動
A+G
上投 / 50
18F +6 54 技L
ディバインフォース発動
+任意攻撃ボタンで投げ抜け
投げ抜け受付猶予22F
(Ver.2.30)・投げ抜け後、仕掛けた側の硬直を2F増やした(+8F→+6F)。
エンジェルパピヨン
 or  or A+G
上投 / 32
18F +6 54 技L
以外+任意攻撃ボタンで投げ抜け
(Ver.2.30)・投げ抜け後、仕掛けた側の硬直を2F増やした(+8F→+6F)。
タイタニックマウント(TM)
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
キュクロプスハンマー~DF発動
TM中A or B or K
連投 / 26
+2 LH自分の体力ピンチでヒット
以外+任意攻撃ボタンで投げ抜け
ディバインフォース発動
トレーニングモード限定A+Kでリーサルヒット
ギガンテスドロップ
TM中A or B or K
連投 / 30
+2 LHタイタニックマウント4回以上移行後にヒット(カウントはリセットされない)
+任意攻撃ボタンで投げ抜け
トレーニングモード限定A+Kでリーサルヒット
(Ver.2.00)リーサルヒット演出時のダメージの入り方を修正(ダメージ量に変化なし)。
(Ver.2.20)・リーサルヒット条件を緩和(5回→4回)。
DF
プロメテウスフレイム
DF&TM中A+B
連投 / 40
投げ抜け不可
ソウルゲージ増加
自傷ダメージ
フォースアクト(ガード耐久値10%回復)
技後、カサンドラ側もダウン
ソウルチャージ中に使用した場合は、技後ダウンしない
(Ver.2.30)・基礎ダメージを上げた(36→40)。
・ソウルゲージが増加するように調整した。
・自分が受けるダメージを減らし、このダメージでK.O.負けにならないよう変更した。
・相手技の投げ抜けをした直後に使用すると、自分が受けるダメージがその投げ技のダメージになってしまうことがあったのを修正した。
・ソウルチャージ持続中に使用するとソウルチャージ残り時間を複数回消費していたのを修正した。
・ソウルチャージ持続中に使用すると、自分自身はダウンしないようにした。
リバーサルエッジ技
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
(技後)
備考
エルフィンテイル
B+G
RE / 30(8)
46F -6 RE RE (35) GC16%技L
発生6Fから捌き
ダメージ()内はガード時のチップダメージ
(Ver.2.00)コンボダメージに補正を加えた。
(Ver.2.31)・捌き受付タイミングが誤って1F遅くなっていたのを修正した。
BA
エルフィンテイル(ホールド)
B+Gホールド
RE / 40(12)
66F +8 RE RE (35) GC20%技L
発生6Fから捌き
ダメージ()内はガード時のチップダメージ
(Ver.2.00)システム変更でガード時はリバーサルエッジ演出に移行しなくなった。
(Ver.2.31)・捌き受付タイミングが誤って1F遅くなっていたのを修正した。
マグナムシールド
RE中A
/ 36
-12 KND KND GC33%
LHRE2周目ヒット
マグナムシールド~DF発動
RE中Aホールド
特殊 / 36
-12 KND KND GC33%
LHRE2周目ヒット
ヒット時、ディバインフォース発動
BA
エンジェルフルブラスト
RE中B
/ 42
RE STN STN GC50%
LHRE2周目ヒット
ヒットでスタン、発生16Fまで地上ヒット
エンジェルキックオフ
RE中K
/ 24
-12 KND KND GC33%
LHRE2周目ヒット
(Ver.1.51)ヒット時にダウン状態で地面を転がる相手がリングアウトすることがあったのを修正。

アップデート

 フレーム表に載せられない内容について。

Ver.1.51(2019/09/03)

  • フォースアクトによるガード耐久値回復が、KO後のラウンド合間も可能だったのを修正。

Ver.2.02(2019/12/17)

  • 落雷攻撃のエフェクトの眩しさを抑えた。

Ver.2.10(2020/03/30)

  • 移動開始時に姿勢が低くなり、意図せず上段攻撃を回避することがあったため、上段攻撃がヒットしやすくなるようアニメーション修正を行った。

Ver.2.20(2020/08/03)

  • ディバインフォース:既にディヴァインフォースを発動している状態で再度ディバインフォースを発動させる技をヒットさせた場合、ソウルゲージが増加するメリットが得られるようにした。