SYSTEM 00

 鉄拳6BRのシステム解析結果 → TEKKEN6 BR INCOMPLETE CONQUEST:SYSTEM

体力ゲージ / レイジシステム / ダメージ補正

体力ゲージ

 総体力は170点。
 レイジは体力が残り44点以下、26%を切ると発動する。

レイジシステム

 体力が残り44点以下になると、レイジが発動。体力ゲージが赤く点滅し、キャラクタが赤いオーラを纏う。
 攻撃ダメージがアップ(110%補正)し、レイジアーツ、レイジドライブが使えるようになる。
 レイジアーツ、レイジドライブどちらかを一度使用すると、そのラウンド中レイジの効果が終了してしまう(ダメージ補正が通常に戻り、レイジアーツ・レイジドライブが使用できなくなる)。

レイジアーツ

 レイジアーツは、発生8Fからは途中で相手の攻撃をもらってもひるまず、パワークラッシュのように攻撃を継続できる。下段攻撃にも耐えられるので、パワークラッシュの上位互換という一面もある。ただしダメージは無効化できないので、耐えきれずに体力が尽きると負け。

 残り体力に応じてダメージがアップする。レイジアーツのダメージは基本55点だが、残り体力1で当てた場合、ダメージは82点に。写真はそれぞれを相手体力MAXにヒットさせて比較したもの。

ダメージ補正

 小数点以下端数は切り捨て。

補正名 補正値 備考
地上ヒット 100% 過去作では6BRからしばらく、地上ヒットが120%補正だったが、100%補正に戻った。
カウンター 120% 相手の攻撃動作に対して、先に攻撃を当てると成立。補正率は相手の技のダメージとは無関係。
過去作では空中判定や投げには成立しなかったが、今作では成立する。
ただし、投げ技のダメージ補正はなし。
チャージ 120% 気合溜め()や一部の特殊技で発生するステータス。チャージ中の攻撃はカウンター扱いになる。
過去作と異なり、チャージとカウンターの効果は相乗しない(チャージかつカウンターでも120%)。
コンボ補正 70% コンボ始動がヒットしてから、相手がダウンするまでの無防備な状態に攻撃を当てた際のダメージ補正。
コンボ1ヒット目70%、2段目50%、3段目40%、4段目以降30%。
過去作では空中投げには適用されなかったが、今作では空中投げにも適用される。
壁やられ補正 90% 壁やられ、ウォールブレイク、バルコニーブレイクを経由すると、コンボ補正に対してさらに90%の補正が入る。
壁やられ補正同士は、補正が相乗されない(ウォールブレイクのあと壁やられになっても補正は90%のまま)。
床破壊補正 70% フロアブレイクを経由すると、コンボ補正に対してさらに70%の補正が入る。
壁やられ補正に効果が相乗される(フロアブレイクのあと壁やられになると、0.7×0.9=0.63倍の補正)。
壁コンボ補正切り 60% 壁やられ~受身可能になる直前の一定タイミングに攻撃を当てると、それまでのコンボヒット数・コンボ補正やオブジェクト補正を無視した特殊なダメージ補正になる。
なお、壁コンボ補正切りはコンボ補正のヒット数カウントには含まれない。
掘り起こし 70% 空中やられ~ダウン直前の受身可能なタイミングで、受身を取らない状態に攻撃をヒットさせると成立。
コンボのヒット数がリセットされて、再び70%→50%→40%→30%……の補正が適用される。ただしスクリューはリセットされない。
ダウン追撃 80% ダウン状態で攻撃を当てた際のダメージ補正。ダウンから立ち上がる途中にヒットさせた場合も、この補正が適用される。
ダウンするとコンボ補正はリセットされる。
レイジ 110% 体力が44点以下になると発動。レイジアーツ、レイジドライブを使うまで攻撃ダメージがアップする。
あらゆるダメージ補正に効果が相乗される。投げダメージにも適用される。
ただしレイジアーツ、レイジドライブには適用されない。
クリーンヒット 150% クリーンヒット判定を持つ技を密着(根元)でヒットさせると成立。

フレームと硬直

 鉄拳のシステムを理解していくうえで「フレーム」の知識が必須になる。フレームとは、元々映像分野の用語で、動画をコマ送りした場合の1コマをあらわす言葉。
 鉄拳は秒間60フレーム=1秒間を60分割した時間単位(60fps)で処理が行われており、技の発生や硬直にかかる時間を、すべてフレーム数で評価することができる。

発生

 写真はロウがハイキック(/上)をヒットさせるまでを1コマずつ静止画にして並べたもの。

0F 1F 2F 3F
4F 5F 6F 7F
8F 9F 10F 11F
  • プレイヤーがボタンを入力
  • コンピュータが入力を認識(0F)。
  • ゲーム内、ロウがハイキックのモーションを開始(1~10F)。
  • ハイキックがヒット(11F)

 鉄拳ではこのハイキックを「発生11F(フレーム)」と表現する。

ガード硬直、ヒット硬直

ロール\フレーム 0 1~13 14 15~33 34~38
攻撃側 入力 発生モーション 判定 技後硬直
ガード側 ガード ガード硬直(19F) 5F

 表は発生14F、ガードで-5F不利、ヒットで+6F有利になる技のタイムテーブル。まず、ガードされたケースから解説する。
 ガード側は、ガードを0F目として19F硬直したあと、攻撃側よりも5F早く硬直が解ける。この状況を、攻撃側は-5F不利、ガード側は+5F有利と呼ぶ。

ロール\フレーム 0 1~13 14 15~38 39~44
攻撃側 入力 発生モーション 判定 技後硬直 6F
やられ側 ヒット ヒット硬直(30F)

 次に、ヒットしたケースを解説する。
 やられ側は、ヒットを0F目として30F硬直したあと、攻撃側よりも6F長く硬直する。この状況を、攻撃側は+6F有利、やられ側は-6F不利と呼ぶ。

ロール\フレーム 0 1~13 14 15~33 34~38 39~44
攻撃側 入力 発生モーション 判定 技後硬直 6F
ガード側 ガード ガード硬直(19F) 5F
やられ側 ヒット ヒット硬直(30F)

 あらためてガードとヒットのケースをひとつの表にまとめた。
 攻防の際の、攻撃側の技とガード硬直やヒット硬直の差分が、フレームの有利・不利を生み出すことを理解してもらいたい。
 鉄拳の基本システムでは、ガード硬直とヒット硬直の差は11Fになる。ガード時またはヒット時のフレーム差分どちらかがわかれば、もう一方の値や全体硬直が計算で求められるようになっている。

 ただし、ガード硬直は一律ではなく、強制しゃがみ、弾き、ひるみなどの効果をもつガード硬直は19Fではない

 同様にヒット硬直も、基本値30Fに準拠しないものがほとんどなので、差分11Fはあまりあてにならない。正確な値が知りたかったら、地道に調べるしかないのである。

判定の持続

 攻撃判定に持続がある技は、状況によってフレームが前後することを理解しよう。
 キングのショルダータックル(/中)。近距離で出した場合は、発生23Fなのだが……。


 遠距離から出すと、発生23F以降のタイミングで相手に接触する。
 二つの状況を表に起こして比較すると、こんな感じ。

ロール\フレーム 1~22 23 24~28 29 30~58 59~64 65~70
ショルダータックル(/中) 発生モーション 判定 技後硬直
近距離ガード ガード ガード硬直(35F) 12F
遠距離ガード 6F ガード ガード硬直(35F) 6F

 接触が遅れた分、ガード側の硬直解除が後ろにずれこんで、キング側の不利フレームが小さくなっている。
 このように、判定に持続がある技は、フレームが前後することに注意しよう。

起き上がり

 ダウン状態からの起き上がり。

足向け仰向けダウン

技名
コマンド/判定
dmg発生GrdNHCH全体
硬直
備考
起き上がり下段キック
ダウン中 /下
10 22F -12 +5 D しゃがみ帰着
起き上がり中段キック
ダウン中 /下
18 22F -12 +5 D
横転
ダウン中(奥) or (手前) /-
35 横転後、足向け仰向けダウン
&自動的にその場立ちに移行
牽制キック、横転以外の行動が可能
横転~うつ伏せ
ダウン中(奥) or (手前) /-
45 横転後、足向けうつ伏せダウン
ヘッドスプリングキック
ダウン中 /中
20 18F -20 D D 判定持続12Fまで確認
ヘッドスプリングキック~背向け
ダウン中 /中
25 16F -27 D D キング、エディ等
判定持続11Fまで確認
ヘッドスプリング~クロスチョップ
ダウン中 /中
20 48F +10 D D ポール、吉光等
牽制キック
ダウン中 or /下
5 13F -18 -18G -18G ガード時、しゃがみ帰着
ヒット時、でしゃがみ帰着
その場立ち
ダウン中 or or /-
24 発生10Fまでダウン判定
以降はガード可能な硬直
その場しゃがみ
ダウン中 or /-
24 しゃがみ帰着
発生10Fまでダウン判定
以降はガード可能な硬直
ディレイ起き上がり攻撃
その場立ち or その場しゃがみ途中 or /下 or 中
10 or 18 31F -12 +5 D その場立ち or その場しゃがみ途中、
19F以内に入力すると
動作をキャンセルして
起き上がり開始から31Fの発生タイミングで
起き上がり攻撃を出す
後方起き上がり
ダウン中 /-
30 立ち帰着
発生10Fまでダウン判定
以降はガード可能な硬直
前転
ダウン中 /-
44 入力でしゃがみ帰着
前転~起き上がり下段キック
前転中 /下
10 50F -12F +5F D
前転~起き上がり中段キック
前転中 /中
18 48F -12F +5F D
前転~クロスチョップ
前転中 /中
15 50F +2F D D
横転受身
ダウン直前 or (奥) or or (手前) /-
21 浮き~ダウン選択に対する相対フレーム
しゃがみ帰着
後方受身
ダウン直前 /-
19 浮き~ダウン選択に対する相対フレーム
クイック受身
ダウン直前 /-
4 22F -2 +3 +3 39 浮き~ダウン選択に対する相対フレーム
判定持続3Fまで確認
壁やられ中~横転受身
壁やられ中~ダウン直前 or (奥) or or (手前) /-
8 壁やられ中~ダウン選択に対する相対フレーム
壁やられ中を3ヒット消化した状態
しゃがみ帰着
受身タイミングはディレイ可
壁やられ補正切り~横転受身
壁やられ補正切り~ダウン直前 or (奥) or or (手前) /-
23 壁やられ補正切り~ダウン選択に対する相対フレーム
しゃがみ帰着

 受身については、きりもみやられや縦回転等、やられ方によってダウン移行にかかる時間が変わる。パターンが膨大で調査が困難なため割愛。数値が変わってなければ、一応、6BRサイトに一部調査結果がある。