SHAHEEN:BASIC

メモ

 接近戦で使い勝手のいい暴れ技をもたないので、ターンを守った堅実な攻防がセオリー?

中段

 ラピッドバッシュ(/中上)。とりあえずさわる目的の半牽制気味に使う。1段目ヒットから2段目が連続ヒットするが、確認猶予が10Fでヒット確認は難しい。ヒット「確信」で2段目をパナすことになる。

 レイジドライブ(レイジ中/中上)も条件が同じなので、たくさん使って当て勘を磨いておくことが必須。

 ヒールストライク(/中)。ガードで五分&強制しゃがみ。カウンターでミラージュブレイク()の追撃が確定するのでミドルリターン。ローリスクで攻めたいときはこれ。リーチが短いのがネック。ステップインで密着して使おう。

 クレセントクリーブ(/中)。ガードされて確定反撃を受けないコンボ始動。ただし発生が25Fと遅く、反応のいいプレイヤーは見てから立ちガードできるらしい。また、発生が遅いためつぶされやすい。

 クレセントムーン(/中)。クレセントクリーブ(/中)より発生が早いため、見て立ちガードされたり、つぶされて空中拾いになりにくいが、かわりにリターンも小さい。カウンターでコンボ始動、ミドルリターン。左攻撃だが反時計方向には弱いので注意。
 コマンドの性質上、ステップインから出そうとするとストゥープフェッチ(/中)に化けてしまう。バックステップから先端が届く間合いを覚えて、ステップオン(/下)と二択にするといい。

崩し

 当てやすいのはしゃがみステータスがついたサイレントリゲル(/下)だが、ガードで浮き確、当てて不利。

 ステップオン(/下)は当てて有利+1Fだが、発生が遅い。

 どちらも数回を1回やらかされるだけでひっくり返されてしまうので、その後はバックステップ~ガードなど、硬い立ち回りを意識した方が良さげ。

牽制・置き

 相手にさわるように出したり、小さい技の空振りで隙を誘って置いたりする。当て勘を鍛える必要がある。

 ライジングファルコン(/中)。とにかく擦る。重要なダメージ源。空振りしても全体硬直が小さいため、ある程度のレベルのプレイヤーでない限りスカ確をもらわない。相手にさわるように出す場合は、正面はもちろん、横移動から入れ込みで擦るといい。

 ハルクスキック(/上)。発生11Fで、ライジングファルコン(/中)よりもリーチが長い。こちらは横移動からは擦らない。相手の目の前あたりに先端がくる感じで置いたり、全体硬直が40F以内あたりの技の空振りで隙を誘い、相手が突進してきたあたりに置くといい。

 ピアッシングタロン(/上)。ホーミングアタック。シャヒーンの技は右側攻撃が多く、反時計方向に弱いので、これかステップインアッパー(/中)で横移動をとがめたい。先端が届く間合い&ガードさせることを意識して振り回す。

 ホーネット(/上)。シャヒーン版風神拳みたいなもの。ガードで有利こそならないものの、-4Fは逆択が可能な不利。間合いも離れるため、フォローにバックステップしてもいいし、横移動してもいい。リーチの長さとガード後の状況でライジングファルコンよりも優れている。
 基本的に、相手にさわることを前提に使う。リーチはハイキックと同等なので、うまく意識して置いていこう。ステップインから置いたり(/上)、バックステップから置いたり()、横移動で置いたり。
 軸ずれで打撃投げが成立しなかった場合は、サイレントスティング(/上上)が地上ヒットでつながる。どうしても反応が難しい場合は、ハルクスキック・アルゲニブ(/上上)で妥協してもいい。

 スティングキック(/中)とりあえず先端でさわるような感じで。先にさわって相手の二択を拒否する。

 垂直クレセントクリーブ(/中)。遠距離で置いておくと、相手が殴りにきたタイミングにかち合えばラッキー。技後前進しないため、スカ確定をくらいにくい。間合いをうまく調整しよう。全体硬直は51Fとそれなりにあるため、スカ技を正しく選ばれると死に技になる。

 アルタイル(/中)。リーチがあり、出かかりに潜りがあるため、ひっかけやすい。ガードされると確定反撃必須だが、「まさかここで……」というタイミングを狙ってぶっぱれるようになると、クソぶっぱ野郎としてなじられる。

 アルタイルよりもさらにリーチの長いストゥープフェッチ(/中)をぶっぱなせる当て勘が身に付けば一人前。

 ハルクスキック・カットハイ(/上上)は発生42F、アルクスキック・ラエド(/上中)は発生35Fのタイミングで2段目が出る。わざと1段目を空振らせると、スカを入れようと動いた相手を釣ることができる。相手反応で使い分けたいが、ガードで確定反撃のないカットハイの方をできれば使いこなしたい。

様子見・スカ

 発生12F、サイレントスティング(/上上)。上段だが発生が早いので当てやすい。

 発生14F、ラピッドバッシュ(/中上)。3つの中でもっともリーチが短い。

 発生15F、アルタイル(/中)。

 相手技や自分の調子に合わせて、どれでスカをとるかを切り替えること。

 遠距離にはストゥープフェッチ(/中)を出す。

接近戦

 スピカ(/上上)を出したあと、3段目を出すかどうかで択が可能。スピカ・ストマックヒット(/上上中)は、ガード-13Fで確定反撃があるが、カウンターでコンボ始動になるので、ディレイからたまに仕込んでやらかそう。
 相手の暴れを確信したなら、1段目カウンターから連続ヒットするスピカ・ブラインディングサンド(/上上上)を出し切ろう。

 ワンツーのしゃがみ対策に、ときどきカットイン(/上中)を混ぜる。

 ハルクスキック(/上)のカウンターの取り方。
 シャヒーン側微不利で相手が最速二択を仕掛けてくる状況にねじこむ。相手側がヒットで+1~2F有利な下段 > ステップインアッパー(/中)みたいな連係がねらい目。

 接近戦の中段はライジングファルコン(/中)、ラピッドバッシュ(/中上)、反時計対策&フレームでステップインアッパー(/中)。

しゃがみ択

 サンドストーム(しゃがみ中/下)で崩したいので、いろいろやる。
 とりあえず生しゃがみを多用する。

 近距離はアルビレオ(立ち途中/中)をくそぶっぱで擦る。リーチは短いが、全体硬直が36Fと驚異的に小さく、ガード硬直は-2F。カウンターでコンボ始動となるので、使わない手はない。感覚的にはカウンターでコンボ始動になったトゥースマッシュ(立ち途中)系。

 中距離でしゃがんだ場合は、前クレセントクリーブ(/中)で飛びかかるのも混ぜて撹乱する。

 遠距離は垂直クレセントクリーブ(/中)で事故を狙いつつ、微妙に距離を変えて、サンドストームを読まれない様にしよう。

スネークイン択

 生スネークイン()からの疑似ステップ択。
 スネークイン~キャンセル~アルビレオ(/中)、スネークイン~キャンセル~ローキック(/下)でかっこよく択れる。
 リスクはあるが、時には普通にスネークインから二択して、でっかくいくのもいい。

確定反撃(仮)

 立ち
 10F:カットイン(/上中)
 11F:ハルクスキック・アルゲニブ(/上上)
 12F:サイレントスティング(/上上)
 14F:ラピッドバッシュ(/中上)
 15F:アルタイル(/中)
 18F~(遠):ストゥープフェッチ(/中)

 しゃがみ
 11F:トゥースマッシュ(立ち途中/中)
 13F:ダブルスコーピオン(立ち途中/中中)
 15F:アルタイル(/中)
 16F:ホークエッジ(立ち途中/中)
 19F~(遠):ストゥープフェッチ(/中)