PAUL PHOENIX:ADVANCED

メモ

攻め・二択

 獣段以上を目指す場合、自分および相手の技が左右どちらに強いかを意識する必要がある。
 中段択のメインである月輪(/中)、ショートアッパー(/中)が右に強く左に弱いので、相手が反時計移動を多用する場合は万聖竜砲拳(/中上)を使う。中段というより牽制の意味合いが強い。
 上級者は2段目をしゃがんでくるので、将来的には遠距離スカ専用。

 反時計対策はほかに、瓦()、ボディブロー()、上段だがコンボ始動の閂剪み(/上)あたりを使う。

 飄疾(/中)。ガード硬直-8Fで確定反撃がないが、ダメージはクリーン31とミドルリターン。カウンターを前提としない単体火力として優秀。スウェーモーションは見せない。

 鉞打ち(/中)。ダメージは22と高くないが、ガードさせて強制しゃがみ&+3F有利になり、ポール側の攻めを継続できる。とはいえ、暴れの手癖読みでバクステスカを当てるがせいぜいで、相手側様子見(バクステ)でおじゃん。うっかりトゥースマしてきたら崩拳を当てる。
 距離戦で出す場合は裏当て(/投げ)に化けないように、~入力で出す。

 鳩尾(/中)。ガード硬直-1Fという驚異的な数値。ただ、今作ではカウンターの効果が弱くなったため、期待値が低い。

 飄疾、鉞打ち、鳩尾はどれも横移動に弱い。鉞打ち、鳩尾はリターンよりもガード後の展開を重視したアクセント技・ネタ技で、ダメージソースではない。

 崩し択で新たに使いたいのが不知火(横移動中/下)。ヒットで+3F有利、カウンターで今作では双斧() or 鉄山靠()が連続ヒットするため期待値が高い。横移動の予備動作から悟られやすいので、中段択を厚くすること。

置き・牽制

 ショートアッパー(/中)。潜りモーションが強化される右横移動を組み合わるなどして使う。
 全体硬直42Fに対して、上級者ほどスカを入れてくるので、その場合は空振りではなくガードを前提に慎重に振ること。

 震軍(/中上)。1段目はリーチが長く、実は全体硬直が瓦割りよりも1Fだけだが小さい。性能を比較するなら、ヒット有利もガード硬直も瓦割りよりも優秀で、なおかつ2段目を匂わせることができるという、厄介きわまりない技。
 1段目をガードさせても、させなくてもいい。ヒット確信で2段目を当てるとベター。
 2段目のリーチを当て込んで1段目空振りでぱなしてもいい。

 撥双打ち(/上)。ガードで五分のパワークラッシュ。牽制つぶしに使える。ステップインで軸を合わせれば横移動も狩れる。

 あびせ蹴り(/中)。相手を直線上に乗せたうえで、事故狙いで出すのが効果的。バックステップを多用して退き気味に立ち回ったときがねらい目。ガードで-1Fだが、先端ガードならポール側が有利になる。

 瓦駒(/上)。リーチの長い上段ホーミング。しゃがまれなければ有効。
 ホーミングというより、風神拳の方が感覚的に近い。空振り厳禁、先端ガード前提で使うこと。

様子見・スカ

 基本は崩拳(/中)。発生13F。
 ただしコマンドを入力する分、反応が遅れるので、あくまで理想。

 慣れないうちは手堅く発生12F鉄山靠(/中)を使う。小技のスカにも有効。

 縦スカでは震軍(/中上)を使う。

 理想は崩拳なので、コマンドのタイミングが合えば使う。

 遠距離のスカには万聖竜砲拳(/中上)。このリーチがスカの限界なので、基本的な立ち回りでもこれ以上は相手から離れないこと。

 横スカは基本的に入れ込み気味のショートアッパー(/中)。しゃがみは浮かないので、相手の立ち回り次第では右天脚(/中)と使い分ける。

接近戦

 ハイキック(/上)。微不利で相手最速二択に対して割って入るのに使う。また、今作でポールは下段で有利が取りやすいため、割れない連係としても使っていける。
 地味に入力することでリーチが伸びる。

 双斧(/上上)。1段目ホーミングからの、ヒット確認可能ディレイ連続ヒット。

 裏疾風(/上)。バックステップから入れ込み気味にガード前提で置いておく。

 旋桜崩撃(/下中上)。2段目まで入れ込んでおき、1段目カウンターまたは2段目ヒット確認から3段目を出し切る。2段目ガード硬直-10Fと確定反撃ありなので、やはり3段目出し切りを匂わせてごまかす。

確定反撃

 10F:10連(3)(/上上中) 当てて不利が嫌ならワンツーパンチで止める
 12F:鉄山靠(/中)
 15F:双飛天脚(/中中)
 15F:震軍(/中上) 遠距離反撃用
 17~:万聖竜砲拳(/中上) 遠距離反撃用

 しゃがみ
 11F:トゥースマッシュ(立ち途中/中)
 13F:獅鷹(立ち途中/中上)
 15F:双飛天脚(/中中)
 16F:震月(立ち途中/中)
 23F:遅ライジングトゥキック(/中)

壁コンボ

 スクリューから竜王霹靂掌、万聖竜砲拳、疾風崩撃、震軍()で運ぶ。後述する補正切りコンボをやるなら、震軍なんかで軟着地させないと安定しない。

 壁まで運べたが遠い場合は、瓦割り落葉が安定。竜王霹靂掌で運んだ場合なんかは、基本的にこれが安定。

 補正切りコンボは、獅子吼(2)() > 鉄山。距離がある場合はハーフステップ~トゥースマ>鉄山なんかも使える。ただし補正切りすると起き攻めしづらい。

 デカキャラ(ジャック、ギガース、クマ)のみ補正切りで崩拳が入る。レシピはボディブロー() > リードジャブ() > 崩拳。

起き攻め

 基本的な起き攻めは、相手ダウンに対してステップインから月輪(/中)と出足払い(/下)の二択。どちらもダウンにもヒットする。月輪は反時計回りの受身に弱いので、早く出し過ぎないように注意。ステップインで軸が合うのを待とう。出足払いはリーチが短いので、ステップインが浅くて後ろ受身に空振りしないように。

 中段択については、暴れをつぶしたいなら発生の早い瓦割り(/中)、月輪に確定反撃が可能なキャラであればダッシュ~鉞打ち(/中)と使い分けよう。

 崩拳ステップを使った起き攻め。ステップインから、中段択は抜山(/中)、ハーフステップ~獅鷹(/中上)、ハーフステップ~トゥースマッシュ(/中)。下段択は弦月(/下)、ハーフステップ~竜王霹靂掌(/下中中)を使う。

 壁に対して正面位置で、鉄山靠()で補正切り〆した場合、ポールがめりこんで背向けのめくり状態になってしまう。ダウン維持と横転受身には背向け振り向き攻撃での二択が成立するが、後方受身には二択が成立しないので注意。

 ちなみにフレームはポール側が大幅不利。ポールの起き攻め振り向き攻撃は相手の受身なし~起き上がり下段キックにカウンターを取られてしまう。ただ、補正切りはぎりぎりまで受身を受け付けているため、連打した場合は受身になるか出遅れるかで、めったにその状況にはならない。