KAZUMI MISHIMA:DATA

基本データ

シーズン2の変更内容(追加キャラは過去作からの大きな変更)は、【備考】で文字色を変更して表示しています。
【技名】 右上にヨミのある技名をフォーカスすると、ツールチップで技名の平仮名読みが表示されます。
【コマンド】
 コマンド表記のに見られる中塗り矢印は、コマンド成立に最低2Fの入力が必要です。
 【】のような表記はスライド入力です。2つのボタンコマンドを素早く入力すると成立します。
 J表記はジャスト入力です。追加のコマンドをタイミングを合わせて入力すると成立します。

発生、Grd、NH、CH、全体硬直の数値はフレームです(60fps)。
【発生】 技のモーションが始まってから、攻撃判定が接触するまで(攻撃判定の接触を含む)のフレームを表しています。
 発生の値は先行入力不可を考慮していません。硬直明けの最速入力については、備考またはシステムの解説を参照してください。
 判定の持続で相手に接触した場合、フレームの値が後ろにずれることに注意してください。
【Grd】 ガード時のフレーム差。
【NH】 ノーマルヒット時のフレーム差。
【CH】 カウンターヒット時のフレーム差。
 Grd、NHおよびCHの数値において、+は攻撃側の有利、-は攻撃側の不利を表しています。
 Gは、ガード可能な有利を表しています。相手側はガード以外の行動ができません。上段攻撃をしゃがんだ場合は硬直が解除されます。
 Sは、相手側への強制しゃがみを表しています。
 NHおよびCHのBは、背面取りを表しています。
 NHおよびCHのYは、側面取りを表しています。
 NHおよびCHのAは、ハーフ浮きやられ始動を表しています。ガード等で体制を立て直さない場合、直後の攻撃が空中やられになります。
 NHおよびCHのKは、きりもみやられを表しています。ガード可能な有利となり、壁際で壁やられ強の効果があります。
 Dはダウン、浮は浮きを表します。
 D、浮付きのDまたは浮)をフォーカスすると、ツールチップで詳細が表示されます。
 ダウンや浮きの詳細については、SYSTEMのページに解説してあります。
 ノーマルヒットのDに対して、カウンターヒットの効果が異なる場合は、カウンター側をDにしています。
【全体硬直】 発生から技後のフォロースルーまでを含めたモーションにかかるフレームを表しています。
【アイコン】
H ホーミング技 Sc スクリュー誘発技 Pw パワークラッシュ
WB ウォールバウンド C 必殺技キャンセル可
CS しゃがみステータス JS ジャンプステータス

 アイコンに添えられた数値はステータスの発生フレームです。
 しゃがみステータスからしゃがみステータス発生技を出した場合は、ステータスが継続するため数値を載せていません。
 また、連係技の途中でステータスが発生した場合も発生フレームは載せていません。
【10連コンボ】 Hit行の背景色が無地以外で、隣り合って同色の段は連続ヒットします。

技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
硬直
備考
リードジャブ

上 / 7
10F +1 +8 +8
燐光烈拳(2) ヨミ

上,上 / 7,6
-3 +6 +6 1段目から連続ヒット
S2変更:ガード硬直-1F→-3F
ヒット+8F→+6F
燐光烈拳 ヨミ

上,上,中 / 7,6,12
-17 D D 1段目から連続ヒット
ディレイ幅11F
1段目からのヒット確認猶予26F
ワンツーパンチ

上,上 / 7,8
-3 +5 +5 42 連続ヒット
S2変更:ガード硬直-1F→-3F
ヒット+7F→+5F
全体硬直40F→42F
鬼道連拳 ヨミ

上,上,上 / 7,8,12
-12 +4 +4 1段目ヒットから連続ヒット
ヒット確認猶予14F
S2変更:ヒット+2F→+4F
クロスストレート

上 / 10
12F -3 +8 +8
ヨミ

上,中 / 10,10
-5 +7 +7 1段目から連続ヒット
S2変更:2段目の出るタイミングを3F遅らせた
胸尖脚 ヨミ

中 / 14
15F -8 +8 +8
胸尖手甲 ヨミ

中,中 / 14,20
-13 +8K +8K Sc
1段目から連続ヒット
S2変更:ガードバック軽減
胸尖落斧 ヨミ

中,上 / 14,17
-1S D D ガードで強制しゃがみ
1段目から連続ヒット
ハイキック

上 / 18
11F -9 +5 39
鳴神 ヨミ

中中(,特中) / 3,7(,20)
12F -14 D D ヒット時、自動で虎が追撃
ダメージ()内は虎追撃成立時
S2変更:ダメージ8,8→3,7
虎捲き ヨミ

特中 / 27
36F -29 +3 +3 96 虎を召喚して攻撃
ガードされた場合削りダメージ2
ヒットでダウンするが自動的に起き上がる
判定持続40F
データ上は発生35Fからだが判定がないため不成立
S2変更:ダメージ30→27
判定持続45F→40F
ガード硬直-51F→-29F
ヒット-19F→+3F
全体硬直118F→96F
ガードバック軽減
虎咬み ヨミ

特中 / 10
22F -38 D D 90 虎を召喚して攻撃
ガードされた場合削りダメージ2
判定持続30Fまで確認
発生21Fからだが判定が前にないため不成立
S2変更:ガード硬直-44F→-38F
全体硬直96F→90F
ガードバック軽減
人中突き ヨミ

上 / 25
17F -9 D D Pw8F
鳩尾脚 ヨミ

中 / 13
18F -8 ±0A ±0A S2変更:ガード硬直-6F→-8F
ヒット+7F→±A0F
鳩尾脚~如意翔・魁 ヨミ

中,特殊 / 13
+5 +13A +13A 如意翔・魁中派生はさらに3F有利
S2変更:ヒット+18GF→+13AF
鬼門脚 ヨミ

上 / 20
16F -8 +11K +11K HSc
重ね暁(1) ヨミ

中 / 10
13F -3 +6 +6 判定持続1F
重ね暁 ヨミ

中,中 / 10,21
-13S D D ガードで強制しゃがみ
1段目から連続ヒット
ディレイ可
ヒット確認猶予5F
猛虎風伯拳 ヨミ

中(,特中) / 20(,14)
18F -24 ヒット時、自動で虎が追撃
ダメージ()内は虎追撃成立時
姿勢潜り
踵突き ヨミ

中 / 14
14F -9 +2 +2 42 S2変更:ガード硬直-11F→-9F
ヒット±0F→+2F
ヒットバック増大
フロントキック

中 / 16
15F -5 +6 +6 39
雷切金剛(1) ヨミ

中 / 15
16F -9 +2 +3S カウンターで強制しゃがみ
&やられ側先行入力不可
雷切金剛 ヨミ

中,中,打撃投げ / 15,25(,20)
-13 打投 打投 ダメージ()内は打撃投げ成立時の追加ダメージ
1段目カウンターから連続ヒット
ディレイ可
カウンター確認猶予9F
S2変更:ガード硬直-17F→-13F
ガードバック軽減
正面ヒットで投げ移行
シットストレート

特中 / 8
11F -4 +7 +7 CS4F
しゃがみ帰着
シットスピンキック

下 / 12
16F -17 -3 -3 CS4F
しゃがみ帰着
ライトローキック

下 / 10
16F -13 -2 -2 CS4F
ローキック

下 / 7
12F -13 -2 -2 CS4F
しゃがみ帰着
シットジャブ

特中 / 5
10F -5 +6 +6 CS4F
しゃがみ帰着
技後入力で立ち帰着
黒縄輪廻(1) ヨミ

下 / 18
23F -14 -3 +3S CS6F
しゃがみ帰着
カウンターで強制しゃがみ
S2変更:発生20F→23F
ダメージ15→18
ガード時のお互いの硬直増大
ノーマルヒット±0F→-3F
カウンター+6SF→+3SF
ホーミング性能強化
黒縄輪廻(2) ヨミ

下,下 / 18,12
-14 ±0 +6S CS
しゃがみ帰着
カウンターで強制しゃがみ
1段目カウンターから連続ヒット
1段目ガードから発生11F以内で割り込み可
黒縄輪廻 ヨミ

下,下,下 / 18,12,12
-14 +5S D CS
しゃがみ帰着
ノーマルヒットで強制しゃがみ
2段目カウンターから連続ヒット
S2変更:ガード硬直-11F→-14F
ノーマルヒット+8SF→+5SF
足甲砕き ヨミ

下 / 14
17F -14 +2S +2S ヒットで強制しゃがみ
S2変更:判定弱体化
土雷 ヨミ

下 / 17
20F -12 +4 D S2変更:判定弱体化
三日月一文字 ヨミ

中 / 20
24F -4 D D
薙ぎ龍脈(1) ヨミ

上 / 13
20F -16 -5 -5
薙ぎ龍脈 ヨミ

上,中 / 13,20
-14 +2 +2 1段目から連続ヒット
ディレイ可
ヒット確認猶予5F
1段目ガードから発生10F以内で割り込み可
羅城門 ヨミ

中 / 12
15F -9 +12K +12K HSc
伏雷 ヨミ

中 / 20
19F -13 +9 D
要素コマンド系
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
硬直
備考
ジャンプナックル
or or
中 / 12
18F -12 -1 -1 JS9F
経絡捨断 ヨミ
or or
上(,特中) / 12(,20)
14F -14 D D CS6F
ヒット時、自動で虎が追撃
ダメージ()内は虎追撃成立時
ジャンプトゥーキック

中 / 16
15F -20 -9 -9 JS?F
ジャンプトゥーキック

中 / 16
15F -20 D D JS9F
裏旋空斬刃(1) ヨミ

中 / 20
28F -12 D D JS9F
裏旋空斬刃(2) ヨミ

中,中 / 20,12
-7 D D JS
1段目空振り時は派生不可
裏旋空斬刃 ヨミ

中,中,中 / 20,12,24
-11S +4S +4S JS
しゃがみ帰着
ヒットで強制しゃがみ
S2変更:ガード硬直-15F→-11SF
裏旋豪震脚 ヨミ

中,中,中 / 20,12,16
-11 +8K +8K ScJS
S2変更:ガード硬直-16F→-11F
葛城崩し ヨミ

中 / 11
15F -15 -4 -4 JS9F
葛城崩し ヨミ

中 / 15
15F -13 D JS9F
葛城崩し ヨミ

中 / 13
15F -13 48 JS13F
S2変更:ジャンプステータス発生9F→13F
遅ライジングトゥーキック ヨミ

中 / 25
23F -11 JS9F
複数コマンド系
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
硬直
備考
金剛虎殺し ヨミ

中(,打投) / 17(,20)
13F -13 打投 打投 Pw6F
発生の値はコマンド成立から
硬直からの最速発生は14F
ダメージ()内は打撃投げ成立時
S2変更:ガード時のお互いの硬直を軽減
ガード時の挙動を変更
踵颪 ヨミ

中 / 21
20F -7 52 発生の値はコマンド成立から
硬直からの最速発生は21F
S2変更:ホーミング性能低下
絶虎鬼門脚(1) ヨミ

中 / 12
15F -12 -1 D よろけダウン回復時+7F
絶虎鬼門脚(2) ヨミ

中,中 / 12,9
-14 -1 -1 1段目から連続ヒット
ディレイ可
ヒット確認猶予10F
絶虎鬼門脚 ヨミ

中,中,上 / 12,9,20
-6 +13K +13K HSc
ディレイ可
2段目カウンターから連続ヒット
プラクティスのバグで1段目カウンターから連続ヒット扱い
絶虎剛掌破 ヨミ

中,中,中(,特中) / 12,9,13(,20)
-14 D D ヒット時、自動で虎が追撃
ダメージ()内は虎追撃成立時
ディレイ可
2段目カウンターから連続ヒット
プラクティスのバグで1段目カウンターから連続ヒット扱い
疾風金剛 ヨミ

中 / 24
15F -4 D D 50 判定持続1F
しゃがみ系
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
硬直
備考
シットジャブ
しゃがみ中
特中 / 5
10F -5 +6 +6 CS
しゃがみ帰着
技後入力で立ち帰着
シットストレート
しゃがみ中
特中 / 8
11F -4 +7 +7 CS
しゃがみ帰着
シットスピンキック
しゃがみ中
下 / 12
16F -17 -3 -3 CS
しゃがみ帰着
ライトローキック
しゃがみ中 or
下 / 10
16F -15 -4 -4 CS
しゃがみ帰着
ローキック
しゃがみ中
下 / 10
12F -15 -4 -4 CS
しゃがみ帰着
千鳥金剛(1) ヨミ
立ち途中
中 / 12
12F -4 +7 +7 判定持続1F
S2変更:ガードバック軽減
千鳥金剛 ヨミ
立ち途中
中,中 / 12,23
-13 D D 1段目から連続ヒット
ディレイ幅8F
ヒット確認猶予8F
S2変更:ディレイ幅12F→8F
鬼突き ヨミ
立ち途中
中 / 20
18F -12 判定持続1F
ミドルキック
立ち途中
中 / 20
15F -11 D D
トゥースマッシュ
立ち途中
中 / 13
11F -3 +8 +8
臥突鬼門脚 ヨミ
立ち途中
中,上 / 13,16
-6 +13K +13K HSc
1段目から連続ヒット
その他
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
硬直
備考
天誅 ヨミ
相手ダウン中
下(ダウン攻撃) / 21
17F -13 -2 -2
挑発 ヨミ

特殊 /
140
壁上り反転攻撃~背向け ヨミ
壁を背負って
中 / 21
35F +1 D D 背向け移行
発生の値はコマンド完成から
発生5Fから空中判定
発生8~24F無敵
スピンナックルジャブ
背向け中 or
上 / 15
8F -8 +3 +3
スピンキック
背向け中 or
上 / 18
10F -8 D D
シットスピンナックル
背向け中 or
特中 / 10
10F -2 +9 +9 CS1F
しゃがみ帰着
シットスピンキック
背向け中 or
下 / 12
10F -11 +3 +3 CS1F
しゃがみ帰着
如意翔
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
硬直
備考
如意翔・魁 ヨミ
or or 如意翔・殿中
特殊 /
37 JS8F
派生技によって派生の必須コストが変化
基本は16Fを消費する
殿と魁を繰り返すことはできない
S2変更:如意翔・殿から移行可能
コマンドからも可能
如意翔・殿 ヨミ
or 如意翔・魁中
特殊 /
55 JS6F
殿と魁を繰り返すことはできない
S2変更:如意翔・魁から移行可能
全体硬直52F→55F
雷公拳 ヨミ
如意翔・魁中
中 / 25
19F -9 D D WBJS
S2変更:ダメージ21→25
ガード硬直-13F→-9F
ガードバック増大
ヒットで崩れダウン(よろけ)→ウォールバウンド
風伯拳 ヨミ
如意翔・魁中
上 / 20
15F -10 JS
先行入力時は13Fのタイミングで発生
S2変更:ガード硬直-6F→-10F
ホーミング性能強化
(Ver.2.02) ヒット時に距離が離れすぎていたため修正
巓颪 ヨミ
如意翔・魁中
中 / 20
23F -7 +7S +7S JS
S2変更:ノーマルヒットで叩きつけうつ伏せダウン(回転)、カウンターで叩きつけ浮き→+7SF
(Ver.2.02)ダウンヒットの挙動を変更
黒縄燐光(1) ヨミ
如意翔・魁中
下 / 17
18F -31 +5S +5S JS
ヒットで強制しゃがみ
黒縄燐光 ヨミ
如意翔・魁中
下,中 / 17,20
-16 D D 2段目入力時転ばせダウン
鬼角掌 ヨミ
如意翔・魁中
中 / 20
22F +4 +8 D JS
判定持続1F
S2変更:ガード硬直+2F→+4F
ガードバック増大
ノーマルヒットできりもみ吹き飛びダウン(バウンド2)→+8F
鬼角掌・皇 ヨミ
如意翔・魁中
ガード不能 / 30
50F D D D JS
レイジアーツ
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
硬直
備考
レイジアーツ
レイジ中
中,打撃投げ / 55
20F -22 打投 打投 ガードポイント8F
S2変更:ヒット時の一美側硬直軽減
レイジドライブ
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
硬直
備考
レイジドライブ
レイジ中
中,特中 / 17,20
13F -12 2段目(虎部分)ガードでダメージ2
ガード時、壁押し付けでダメージ5
&密着時一美側-6F不利
フレームは壁までの距離で変化

投げ
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生投げ後の
相手位置
投げ抜け全体
硬直
備考
旋蹴り・巫 ヨミ

上投 / 35
12F 足向け
仰向け
or
-3F
正面
入力でロングレンジスロー(発生15F)
薙ぎ巴 ヨミ

上投 / 35
12F 位置逆転
頭向け
仰向け
or
-6F
正面
入力でロングレンジスロー(発生15F)
経断肩車 ヨミ
左側面投げ
上投 / 40
頭向け
仰向け

-3F
経断肩車 ヨミ
右側面投げ
上投 / 40
頭向け
仰向け

-3F
殿返し ヨミ
背面投げ
上投 / 50
頭向け
うつ伏せ
×
速疾金剛 ヨミ

上投 / 40(42)
12F 足向け
仰向け

-6F
正面
ダメージ()内は壁ヒット時
壁やられ強誘発
S2変更:ダメージがダウンしたタイミングで入っていたのを変更
壁やられ時ダメージ32→42
天守 ヨミ

上中段返し,中(,特中) / 0(,30)
相手立ち ×
75 Pw6F
返し技成功時、中段攻撃発生
中段ガード or ヒットで虎で追撃(特中)
壁やられ強可
S2変更:追加攻撃の虎の発生を早めて、反撃不成立になるバグを修正
金剛棟打ち ヨミ
如意翔・魁中
中投 / 15
46F 有利8F ×
如意翔・魁からの入力受付は序盤のみ
生入力時の発生は62F
壁やられ強誘発
S2変更:コマンドに変更
ダメージ10→15
10連コンボ
コマンド発生14F
9段目ヒットで転ばしダウン
10段目ヒットで縦回転浮き
判定
ダメージ147867755517,14
Hit±0-6-11-10-20-18-12-16D
Grd-11-13-19-26-31-31-26-30-28-38

アップデート

Ver.1.07(AC Ver.N)

 ・リードジャブ(/上) リーチが短くなった
 ・ハイキック(/上) ガード硬直-7F→-9F、全体硬直37F→39F(ヒット有利変わらず)
 ・重ね暁(1)(/中) リーチが短くなった