JIN KAZAMA:EXPERT

背面コンボ起き攻め

 背面やられの空中コンボを特定技で〆た状況での起き攻め。実戦で最も起こり得るケースは、踏み込み下段回し蹴り(/下)始動のコンボで、スクリューやられに対して行う。


 ちなみに踏み込み下段回し蹴り始動のコンボダメージは、計都~前心() > 薙踵(前心中/スクリュー) > ステップイン~転掌絶刀(【)のレシピでダメージ48。

外回し踵落とし〆

 背面スクリューやられに外回し踵落とし()をヒットさせて、下ベクトル効果で相手を受身不能にする。踏み込み下段回し蹴り~スクリューやられからのダメージは41。

 相手の最速その場立ち or 後方起き上がりに対して胴抜き()、右中段前蹴り()が地上ヒットする。寝っぱなし読みは、ステップイン~右正拳追い討ち(相手ダウン中)あたりで追撃しよう。

 ちなみにその場立ちに対しては、計都~前心() > 上段突き上げ二連(前心中)が背面地上ヒットする。

 背面スクリューにステップイン~後ろ回し右踵落とし()でもほぼ同じ起き攻めが可能。こちらの方がダメージが1高く、外回し踵落としよりも仁側のフレームの有利が大きいが、後ろ回し右踵落としのコンボが難しく、仁側の硬直解除が早すぎて最速だと起き攻めのタイミングが合わない。

鬼八門〆

 背面スクリューやられにステップイン~しゃがみ > 鬼八門~前心(立ち途中)、またはステップイン~特殊ステップキャンセル~鬼八門~前心()をヒットさせる。踏み込み下段回し蹴り始動のコンボダメージは43。

 相手の最速その場立ち or 後方起き上がりに、左回し突き~右中段正拳突き(前心中)が地上ヒットする。

 一発ネタだが、後方起き上がり一点読みで起き攻めを真空飛び上段蹴り(前心中)に替えてダメージアップできる(左回し突き~右中段正拳突き:ダメージ35に対して、真空飛び上段 > 胴抜き():ダメージ44)。
 ただし真空飛び上段蹴りは上段判定なので、しゃがみで回避が可能。


 難しいが、後方起き上がりに対しては前心~特殊ステップ~左突き上げ(前心中)も地上ヒットする。


 鬼八門〆からの相手寝っぱなし読み択は、実は機能しない。仁側の選択肢は右下段後ろ回し蹴り・弐(前心中/下)になるが、タイミングをずらして後方起き上がりされると空振りしてしまう。


踏み込み下段回し蹴りの壁管理

 踏み込み下段回し蹴り(/下)始動のコンボで運んだ場合、背面やられなので壁コンボのコントロールが難しい。状況別の追撃をまとめた。

スクリュー~蠢魔刹

 背面スクリューやられをステップイン~蠢魔刹()で拾い、壁に高く貼り付けるベーシックなケース。ちなみに踏み込み下段回し蹴りからスクリューまでのレシピは、計都~前心() > 薙踵(前心中)と蠢魔刹() > 右上段前回し蹴り()で、後者の方がダメージが低く運ぶ距離も短い。壁までの距離が詰まるようであれば、あえて後者のレシピを使い、スクリュー後の蠢魔刹~壁貼り付けを優先させた方がダメージがのびるケースもあるので、できれば使い分けたい。

 背面壁やられは、足が地面についた瞬間から無敵になるため、追撃のタイミングを測るのが難しい。蠢魔刹で浮かせた相手が壁にヒットしたのを確認して胴回し回転蹴り(【】)、ステップイン~右正拳追い討ち(相手ダウン中)の入力を開始すると、おおよそ背面壁やられ補正切りのタイミングになる。タイミングは目視よりも音を聞いた方が合わせやすい。

 背面壁やられから転掌瀑布()で〆る場合は、蠢魔刹~最速入力で転掌瀑布1段目が届く間合いであることが成立条件になる。ステップイン等の距離調整をすると基本的に1段目が間に合わず、相手は足が地面に着いて無敵になってしまう。2段目は微ディレイすることで補正切りのタイミングに合わせる。

 壁到達からの追撃ダメージは、胴回し回転蹴り:+16、右正拳追い討ち:+14、転掌瀑布:+16。ただし転掌瀑布は成立条件が厳しいので実戦向きではない。胴回し回転蹴りが技後、仁側ダウンになることを考慮してダメージ重視か展開重視かで使い分けたいが、どちらかというと判定に持続のある胴回し回転蹴りの方が安定する。

 蠢魔刹で相手を壁の高い位置に貼り付けた場合、横転受身に対して直突き(/中段ガード不能)を避けられないタイミングで重ねることができる。角度が良ければ直突き後の壁やられ強に転掌絶刀(【)の追撃が可能。

 相手はこれを避けるために寝っぱなしを選ぶため、胴回し回転蹴りや右正拳追い討ちの追撃が決まりやすくなる。追撃のタイミングを遅らせて、壁補正切りではなくダウン追撃の80%補正にすることでダメージアップも狙える。

 ちなみにやられ側は、慣れればガード不能の発生モーションを確認してダウン選択は可能。

スクリューから壁が近い

 背面スクリューの位置が壁に近い場合は、転掌瀑布(微ディレイ)か、外回し踵落とし()の起き攻めになる。

 転掌瀑布の場合、壁との距離が近いなら、1段目と2段目の間で壁やられを挟んで、2段目を微ディレイすることで壁補正切りのタイミングにできる。1段目ヒットで壁に届きそうになければ、ディレイなしに切り替えよう。

 外回し踵落とし()〆の場合、平地と違って後方起き上がりで逃げられないため、右下段後ろ回し蹴り()の追撃が確定する。寝っぱなしで受けられた場合のダメージは、スクリュー後で+15。転掌瀑布〆はダメージ+17だが、こちらの方がはるかに安定する。

 蠢魔刹で拾うには壁までの距離が近すぎるが、少しだけ距離があるような微妙な状況では、転掌瀑布をディレイなしで出すことになる。1段目ヒットからしばらくして壁やられになり、即2段目で叩き落とす。ダメージはスクリューから+9。

 同じような状況からダメージをのばす場合は、スクリュー > ステップイン~左突き上げ() > 右下段後ろ回し蹴り()。最後の右下段後ろ回し蹴りが補正切りになり、ダメージはスクリューから+14になる。

 スクリュー > ステップイン~最速右回し突き() > 右正拳追い討ち(相手ダウン中)といったコンボもできなくはないが、成立条件が厳しく実戦向きではない。

スクリューなし

 踏み込み下段回し蹴り(/下)から、蠢魔刹()×2、羅喉()、スクリューは消費するが蠢魔刹 > 右上段回し蹴り()>スクリュー~壁間近に落下は、ほぼ同じ距離の始動になる。羅喉ルートがダメージが最も高いが、壁やられを目安にしても補正切りのタイミングがばらついてコンボが安定しない。蠢魔刹×2が無難、欲をいえばスクリューさせた方が安定。

 さらに壁に近い場合は蠢魔刹×1で壁に貼り付けるレシピになる。

壁直近

 踏み込み下段回し蹴り(/下) > 転掌瀑布(ディレイ)が最大コンボになる。例によって転掌瀑布2段目は、ディレイで壁やられ補正切りにする。

攻め・二択【EXPERT編】

特殊ステップ~左踵落とし

 左踵落とし(/中)は、コンボ始動なのにガードされても五分というのが強み。使うにあたってリーチがネックとなるので、接近戦での使用例しか紹介していなかった。遠距離で使う場合は、対となる踏み込み下段回し蹴り(/下)と合わせて、間合いを詰める工夫が必要になってくる。

 左踵落としのコマンド     :(
 踏み込み下段回し蹴りのコマンド:(

 左踵落としは横に薄いので、両横に強い踏み込み下段回し蹴りを十分に意識させてからでないと有効に機能しない。

特殊ステップ~鬼八門

 という入力で鬼八門(立ち途中/中中)を特殊ステップ経由ですばやく出すことができる。胴抜き(/中)よりダメージが高く、上位互換という位置付けだが、コマンドミスにより左突き上げ(/中)や残心・弐(/特殊)が暴発しやすいというデメリットがあり、入力にはよっぽどの修練と慣れが必要。

 入力の際は、特殊ステップ~立ちガード(、4F以内に)と同じく素早く入力することと、部分はジャストだと残心・弐に化けてしまうので、あえてタイミングをずらすという2点に注意しよう。

左膝蹴り

 右突き上げ(/中)は、右方向(相手時計回り)に対しての牽制を兼ねるが、左膝蹴り(/中)は、その左右対称で、左方向(相手反時計回り)の牽制を兼ねた選択肢になる。発生、ガード硬直、全体硬直のパラメータは右突き上げと同じで、カウンターでコンボ始動という点でも同じ(ただしコンボ火力は劣る)。相手が反時計移動を多用する場合は、右突き上げに替わって使っていこう。

置き・牽制【EXPERT編】

後ろ回し左飛び蹴り

 開幕くらいの間合いで、後ろ方向の後ろ回し左飛び蹴り(/中)を置くと、攻めに対するトラップとして機能。カウンターヒットでコンボ始動になる。

 スカ確定の射程は、普段は特に意識しないが、実は空振りした相手技の前進分を勘定に入れて運用している。後ろ方向の後ろ回し左飛び蹴りはこのセオリーに沿わず、技後の位置が始動よりも後ろに下がってしまうため、不慣れな相手はこれにスカでお仕置きすることができない。もちろん、意識の高い対戦相手であればちゃんと対策でスカを入れてくるので注意。

後ろ蹴り

 後ろ蹴り(/中)も前述した後ろ回し左飛び蹴りと同様、技後に微前進しかしないため、相手のスカの間合いを狂わせることができる。狙って使えば、たとえば相手にバックステップでスカされたとしても、手癖で出された相手スカを空振りさせるといった事故を起こすことができる。

残心・弐~右下段後ろ回し蹴り・弐

 相手のスカが届かない遠い間合いで、残心・弐(/特殊) > 右下段後ろ回し蹴り・弐(前心中/下)を置いておく。間合いを取る必要があるので、基本的にはバックステップしてから出す。運よく相手の攻めのタイミングにかちあえば、相手側はステップインのタイミングで下段警戒しないので、相手を転ばすことができる。

 リリのバックフリップ(/中)や、ポールの浴びせ蹴り(/中)のような、ジャンプステータスを伴う飛び込み攻撃にかち合った場合は一方的に負けるので注意。

 空振りで隙を誘い、攻め立てに来た相手を前蹴り上げ(/中)や追い突き(立ち途中/中)で暴れて引っかけるという選択肢も忘れずに。

前心派生

 左膝蹴り(/中)、右中段前蹴り(/中)は入力することで前心の構えに派生することができる。

 ガード時、前心派生を見て潰すのは、人体の反射神経レベルでほぼ不可能。暴れるようであれば上段突き上げ二連(前心中/上上)や左回し突き(前心中/中)でつぶすことができる。前心を前提に入れ込んでくる場合は、前心に派生しないことで逆択が可能。

 空振りの全体硬直は、左膝蹴りが41F、右中段前蹴りが49F。ただし前心派生から流れ柳(前心中/中)で暴れれば、相手のスカ技にもよるが、避けながらカウンターを当てることができる。

特殊ステップ~キャンセル立ちガード

 特殊ステップ()のコマンド入力から4F以内に入力を行うと、特殊ステップをキャンセルして立ちガードが可能になる。特殊ステップを見て暴れてくる相手への牽制になる。

 また、特殊ステップを見た時点でガードを固める、臆病が過ぎるタイプを相手にする場合は、~ > ……といった具合に、ガード入力後すぐに攻勢に転じよう。特殊ステップを見せるだけで後手に回らせることができる。

右回し突き

 右回し突き(/上)を使うポイントについて。

置き・牽制

 相手の前進タイミングに合わせて出すのが基本。空振りは厳禁、相手に触れる間合いを意識しよう。

 右中段前蹴り(/中)ガードや、右下段後ろ回し蹴り(/下)ヒットのような、仁側が微不利だが様子見で逆択が可能な状況で、バックステップで様子見を行い、相手が前進してくるようなら右回し突きを重ねてカウンターでカウンターを狙う。

 連続バクステで退き気味な立ち回りを行えば、相手側は相対して押し気味になるので、カウンターを合わせやすくなる。

 ガード or ヒット後にお互いに様子見しているような状況で、相手が動きだす気配に右回し突きをかぶせよう。当て勘を磨く必要がある。

 横移動中は、射程内であれば入れ込み気味に出して相手の行動を牽制しよう。

ANSWER:しゃがむ勇気

 右回し突き(/上)の牽制に対して、勇気を出してしゃがもう。

 タイミング良く右回し突きをしゃがみでかわした後は、すばやくスカを決めよう。右回し突きの全体硬直は39Fと短く、あらかじめ状況に慣れておかないとうまくスカ確定を決めるのは難しい。事前にプラクティスモードで練習しておくことをおすすめする。

 また、あえてしゃがみを見せて仁側にしゃがみスカを意識させることができれば、右回し突きを牽制することができる。

スカ確定

 ハイキックや左アッパーなどの、空振り時の隙が小さい技に対して最大リターンを狙うときに使う。

 スカ狙いの際は、あらかじめ☆入力を仕込んでおき、相手攻撃の空振りを確認して残りのコマンドを入力する。最速右回し突きが安定しているなら、ガードされても仁側が有利なので、ある程度入れ込み気味で出すという使い方も可能。

確定反撃

 

14F確定反撃で最大リターンを取る場合は、確定反撃に右回し突きを使うことになる。ただし先行入力が利かないため、安定しない。

 15F以降に対しては、発生が不安定な右回し突きの確定反撃はおすすめしない。堅実に飛び二段蹴り(/中中)を使おう。

左突き上げによるスカ

 右中段前蹴り(/中)、蠢魔刹(/中中)、胴抜き(/中)でスカをとる状況で、スカ技をダメージ上位互換の左突き上げ(/中)に替えよう。

 ネックとなるのが発生。左突き上げの発生は16Fだが、のコマンド入力にかかる時間分、16Fよりも反応が遅れる。そこで、既に右回し突き(/上)の説明でもふれたが、様子見中にあらかじめまたはを入力しておくことで、多少なりとも発生の反応を早くすることができる。相手スカが確認できたら、残りのを入力してコマンドを完成させよう。

受け流し

 受け流し( or /特殊)は、相手の上中段攻撃にタイミングを合わせることで、ガードよりも短い硬直復帰を可能にする特殊な技。

 たとえばガード硬直-9Fの技に受け流しを成立させると、発生14Fの確定反撃が可能になるという具合に、基本的にガード時よりも5F硬直を軽減できるようになる。ガードの効果がひるみや弾きのようにノーマルなものでない場合は、5Fとは限らないので注意、個別に調べる必要がある。

フレーム不利

 受け流しを成立させやすいタイミングをいくつか解説していく。
 ガード硬直が-7~-9Fあたりの、フレーム不利が大きくバックステップや横移動でフォローが利かない状況で、立ちガードの代わりに使う。相手の二択にガードを固めて備える状況で、中段を読んでで立ちガードをするくらいなら、受け流しでリターンを取ろうというのが狙い。微不利の状況の場合は、中下両方を拒否できるバックステップや横移動の方が効率が良くなってくる。

 受け流しの全体硬直30Fのうち、受け流し受付は2~8Fだが、1、9~18Fは立ちガードになっている。フレーム不利の状況であれば、相手がよっぽど発生の遅い中段で反撃してこないかぎり、中段攻撃を受け流しまたは立ちガードの有効フレーム内で防ぐことが可能。

 相手攻撃ヒットによるフレーム不利も同様で、相手の手癖を読んで使っていこう。相手が受け流しを警戒して攻め手を控えるようになれば、相手の期待値を下げることができる。

連係割り込み

 連係攻撃であれば発生が一定なので、受け流しのタイミングを合わせるのは難しくない。

単発攻撃に合わせる

 狙うのは発生が25F以上と遅い単発技。相手が技を出してきたのを見て、あと出しで対処する。

 発生が15Fくらいの技でも、相手が何の技を出したかではなく、相手が動いた瞬間にコマンド入力することで、おおよそ受け流しタイミングを合わせることが可能。

成功時の有利フレーム

 通常の確定反撃はガード側硬直19F以内に確定反撃を入力するが、受け流し成功は仁側硬直14F以内に確定反撃を入力することになる。ランダムな攻撃に対して14Fという短い時間の中で最適反撃を選んで返すのは、人間の反射神経では生理学的にも難しい。受け流しを使いこなすつもりなら、あらかじめ有効な確定反撃を事前に調べておき、ある程度受け流し成功を前提に入れ込みで確定反撃を入力することを心掛けよう。

水月突との比較

 パンチ技に対しては、受け流し成立15F未満の有利であれば、水月突(/上中段パンチ捌き,中)の方がリターンが大きい。うまく使い分けていこう。

ANSWER:受け流し対策の注意点

 受け流しの全体硬直は30F。相手の受け流しを見てスカを入れるのはほぼ不可能。タイミングをずらすにしても、30F中19~30Fの部分にスカを合わせるのは非常に難しい。うまくタイミングを合わせていこう。

 割り込みできない連係技であれば、初段を受け流されても問題ない。ただしガードされてしまうので、受け流しなしでガードされた状況と結局はかわらない。マイナスよりもゼロが得。