JACK-7:BASIC

メモ

 体が大きいため、横移動での回避が難しい。様子見する場合、通常は相手技の左右どちらに強いか、あたりをつけて待つのだが、ジャックの場合はリーチの長い攻撃と前後運動の組み合わせでコントロールする必要がある。牽制で自分の間合いを作り続けるのがポイント。

中段

 スレッジハマー(/中)。ジャックの中段の主力で、牽制気味に相手に擦りつける。ガード硬直-6Fと小さく、バックステップで仕切り直せる。

 パワーシザース(/中)。スレッジハマーを回避する場合、相手は時計回りが多くなるのだが、その対策で使う技。時計対策は/中でもいい。

 ダブルコンバイン( or 立ち途中/中上)。発生15Fから連続ヒットする。ヒット確認猶予10Fに自信があるなら。

崩し

 マシンガンナックル(/下)。ヒット+2F有利の、ジャックのメインの崩し技。技後はしゃがみ帰着なので注意。単調にトゥースマッシュ(立ち途中/中)ばかり出さないように。対策されると、安定行動のバックステップをされるので、そこにさらにプレッシャーをかけられるようになれば一人前。

 アンカーショベル(/下)。発生22Fの見えない下段。でっかくいくときはこっち。立ち回りで、バックステップ~しゃがみを多用するプレイヤーには通りにくいので、二択のタイミングを外す必要がある場合も。

 ローキック(/下)。他キャラのローキックは当てて不利なのだが、ジャックの特権で、なんと当てて+2F有利。しかもガードで確定反撃なし。リーチも長く、実はもっとも使いやすい……が、ダメージは低い。組み立てに使う。

 メガトンスイープ(/下)。下段ホーミングという珍しい技。ぎりぎり見える? 横移動中の相手に出すといいかも。ガードされると死ぬ。

 ヘルプレス(/投げ)。発生23Fの投げ抜けできない投げ。世界大会の優勝をきめたこともある。リーチが短いのが難点。

置き・牽制

 ステップインアッパー(/中)。リーチを活かして、相手に先端で触れるようにして牽制で使う。ワイルドアッパー(/中)と左右逆なので、ワイルドアッパーのスカ狙いの横移動も牽制できる。基本的にガードさせてバックステップすればローリスク。空中で拾った場合はディレイから派生を出せばいい。

 ジャブ(/上)。スラッシュキック対策で使う。できれば空中拾いはジャブ~スタンフック(/上上)でスクリュー、ドラグノフのアサルトみたいな地上攻撃ならカウンター確信からジャブ~スレッジハマー(/上中)と使い分けたい。

 ワイルドアッパー(/中)。ガード硬直-14Fだが、先端ガードなどでごまかせる。ただ、キャラによっては安定した確定反撃が可能なので注意。全体硬直が46Fあるので、発生20Fくらいまでのリーチの長い技を持ったキャラ相手に使うと、いっきに死に技になる。

 デュアルピリオドシューター(/中)。ガード硬直が-19Fと大きいが、先端ガードに対して安定した確定反撃をもたないキャラへの牽制として優秀。なにげに両横に強い。
 縦置きで使う場合、技後に前進しないため、スカ確をもらいにくい。横によけられた場合はそのかぎりではないので注意。縦はからぶってもいいが、横は先端ガードさせる。

 アトミックショルダータックル(/中)。デュアルピリオドシューターとほぼ同じ間合いで使う。先端ガードさせれば確定反撃なし。デュアルピリオドシューターだと相性の悪い相手に使おう。

 ピボットガン(/上上上上)。ガードで-4Fのコンボ始動技。ガードさえさえてしまえば逆択ができる。対横で使用するのがメイン。リーチが短いので、ステップインや横移動から、必ず相手にさわるようにして出そう。

 ワイルドスイング(しゃがみ中/中中中上)。前進する距離を見込んで、遠距離から事故狙いで設置しておく。基本は3段止めで、ガードされたときは4段出し切りを匂わせて、3段目ガード硬直-11Fをごまかそう。しゃがみパンチで確定反撃をもらう程度なら安いものである。

 立ち回りの都合上、相手はステップインガードをすることが多いので、目の前で止まったタイミングで、下段やコマンド投げによる崩しができるようになると、よりいやらしくなる。

スカ・様子見

 ワイルドアッパー(/中)。スカ確のメインで、セットプレイ、微不利からバックステップスカで使う。

 発生11F、ストレート~エルボー(/上中)。小技にスカ確につかう。

 デュアルピリオドシューター(/中)。発生15Fにしては脅威のリーチ。ワイルドアッパー(/中)が届かない間合いや、非セットプレイのとっさで出すならこっち。

 パワーシザース(/中)。遠距離スカの大本命。コマンドで出すため実際の発生は遅くなるが、それでも素の発生が15Fのため、~と引き延ばして入力しても、かなり遠くの相手に対してスカ確が可能。

接近戦

 ストレートエルボ(/上中)。ガード硬直-3Fなのが強み。ときどき3段目のアッパーまで出してやらかせる。

 ピリオドシューター(/上)。発生10Fの暴れ技で、カウンターでコンボ始動。ただしガード硬直-12Fとリスキーなので、多用は禁物。

 シットジャブ(/特中)、シットストレート( or しゃがみ中/特中)。発生は遅いが、シットストレートの方がリーチが長いため使いやすい。シットジャブはしゃがみ中は使えないので注意。

 ジャックの接近戦は、マシンガンナックル(/下)、シットストレート(/特中)、ローキック(/下)でさっさとしゃがんでしまったあと、バックステップで様子見したり、しゃがみ択に切り替えてしまうと楽。

しゃがみ択

 メインの崩しはローキック(しゃがみ中/下)。あいかわらずヒット有利の確定反撃なしで、立ちから出すよりダメージが高い。
 当てて+5Fのパルスナックル(1)(しゃがみ中/下)は、リーチが短いためつかいづらい。

 中段は、トゥースマッシュ(立ち途中/中)のほかに使うならバンプストッパー(立ち途中/中上)。1段目ヒット確認から2段目連続ヒットなので使いやすい。

 スイングRナックル(しゃがみ中/中中中)は1段目カウンターで3段目まで連続ヒットし、最後に浮く。3段目がガードされても確定反撃がない(-8F)。スイングRナックル・ロー(しゃがみ中/中下)と二択にしよう。

 相手はバックステップで安定となるので、そこを追いかけてスレッジハマー(/中)を擦りつけれるようになれば、君も立派なジャック使い。

壁際

 ガードさせて有利なピボットガン・アサルト(/中)、ピボットガン・スナイプ(横移動中/上)、ヒットさせて有利なパルスナックル(1)(しゃがみ中/下)で釘づけにしよう。相手が横移動しそうなタイミングを見計らってピボットガン(/上上上上上)を設置してひっかける。

 壁に追い込むならピボットガン・ブラスター’/中上中)。2段目が上段だったり、2段目ガードから割り込めたりするが、そこは逆択の工夫のしどころ。3段目をガードさせれば+6F有利となる。

 自分が壁を背負った場合はサイクロンスロー(/投げ)を使う。投げが成功すれば位置逆転+壁ダメージ、抜けられても位置入れ替えになる。