GIGAS:BASIC

メモ

 過去作で登場したマードックの後継キャラ。ただしいろいろと劣化している。

 一見パワーキャラに見えるが、パワーに頼るところはあまりなく、長いリーチを活かした牽制と、下段による削りが長所。

ゴリアテ

 ゴリアテ(/特殊)は、ギガースが無防備な状態で突進したあと、中段のメタルクラッシャー(ゴリアテ中)と上段ガード不能のヘルクラッシャー(ゴリアテ中)で二択をかける特殊な構え。ただし派生が非常に遅く、生出ししても基本的につぶされてしまううえ、途中でゴリアテを解除できない。

 いくつかある移行技は、基本的に最大ホールドでガードさせることでゴリアテ派生に割り込めなくすることができる。

 また、レイジドライブ(レイジ中ホールド/下段ガード不能)であれば、下段ガード不能からとんでもない有利フレームが得られるため、強制的に二択状況にもちこむことができる。最後のとどめや悪あがきに使おう。

 ゴリアテに対して相手がおとなしく二択につきあってくれるなら、最速派生ではなく、こっそりゴリアテから3歩歩いたダメージアップ版で二択をかけること。

中段

 ハザードフック(/中)。発生が14Fと早く、なのにリーチが長く、両横に強く、これでダメージ17は破格の性能。後述のボディブローとはケースバイで使い分けよう。長いリーチを活かして牽制気味ににさわりにいく。ぶっちゃけ、中段ダメージはこれで稼いでしまってもいい。

 ボディブロー(/中)。ハザードフックと同じく、相手をさわりにいくのに使う牽制を兼ねる。カウンターで派生のダブルフック・リアクター(/中中)がディレイ入力からも連続ヒットする。ボディブロー自体のガード硬直は-7Fだが、2段目があるためごかましがきく。

 レンチキックR(/中)。確定反撃のない技でダメージ23。ただしガード硬直-9Fと、相応のリスク。相手の横移動方向により、逆方向のレンチキックL(/中)を使う。

 発生と対横が悪くなるが、デッドリーキャノン(/中)を使えば、同じガード-9Fでも間合いが離れるためフォローしやすい。

 クリミナルタッカー(/中)。リターンは30点でそこそこ、ガードさせて強制しゃがみ&+1F有利な点を考慮すれば優秀。発生が25Fと遅いので、もしかしたら見て立たれるかも。
 リーチとコマンドの性質上、バックステップから出せる点も便利。また、両横にも強い。

 ステイプルニー(/中)。ガードで-3Fなので逆択が可能。カウンターでコンボ始動になるため期待値が高い。
 接近戦では潜り性能とジャンプステータスを活かして暴れにも使う。

崩し

 ステップインローキック(/下)。くさっても元はマードックの同じ技なので、リーチとダメージはそこそこ優秀。ガードされても-12Fなので、下段捌きされないかぎりはリスクも小さい。難点は当てて密着になってしまう点。
 ときどき派生のイグニションコイル(/下中)を出して事故らせよう。少しだけディレイがかかるので、カウンター確信で出しきるといい。出し切った場合の確定反撃はしゃがみパンチなので、リターンが下回ることはほぼない。

 エンドミル(/下)。削りの主力で、ヒットで有利+3F、カウンターでコンボ始動。接近戦の間合いからバックステップしても届くリーチの長さを活かすべし。

置き・牽制

 リードジャブ(/上)。相手に近づけさせないために、とにかく細かく刻む。リーチと発生は驚異的なので、信じて使うこと。

 一方、同じ発生のクロスストレート(/上)は、ジャブが全体硬直27Fに対して、全体硬直34Fと重くなるので、アクセントとしては使えるかもしれないが、あまりつかう意義がない。また、ワンツーに相当するダブルギムレット(/上上)は、なんと連続ガードではないので、わざとしゃがませる意図がないかぎりやはり使う意味がない(バレてなければ有効)。

 マッドディザスター(1)(/上)。カウンターヒットでコンボ始動になるので、先端が相手をかすめるように置いておく。わざと空ぶらせて2段目のモンスターフック(/上上)を当てに行くフェイントも有効。

 クレイジーナックル(ホールド)(ホールド/中)。ガードさせて相手を壁際に運ぶために使う。一応、ゴリアテに派生させれば強制二択が成立する。

 キャラによって容易に対策されるが、されるまではいやがらせができる。

 クエイクスタンプ(/中)。発生が31Fと遅いため二択には使えないが、密着で相手の姿勢が低ければ、めくりでヒットさせることができる。めくりからはシットスピンジャブ(背向け中 or ) > ノッキングショルダー(立ち途中)までほぼ確定。

 アーリータックル(/中)。ガードさせて+7F。入力については特殊で、~入力で1.5歩くらいのタイミングから発生する。中距離からばんばんプレッシャーをかけにいこう。

様子見・スカ

 発生10Fのアイアンブレイク(/上中)で細かくスカダメージを稼いでいく。

 メインのスカ技は発生15Fのグランドハンマー(/中)。せっかくのチャンスに、手癖でアイアンブレイクを出してしまわないように注意。

 遠距離で極端に硬直の大きい置き技を置かれたとき。ダメージ20と火力は低くてもアンチェインアッパー(/中)が使いやすい。ガード硬直が-13Fあり、キャラによっては手痛い反撃をもらう。ガードバックがおおきく、反撃が届かない相手であれば、牽制にも使っていける。

接近戦

 リードジャブ(/上)を刻んで流れをつかみたいところだが、打点が高すぎるため、しゃがみステータスでもない技にナチュラルに潜られやすい。特に系。また、ラースのようなモーションがスタイリッシュなキャラが相手の場合、スタイリッシュ演出のために作られた、他キャラには問題にならないわずかな屈伸が、ことごとくギガースのジャブを潜ってしまう。ので、対策としてシットジャブ(/特中)も多くばらまく必要がある。

 ヴァイスグリップハンマーラッシュ(/中中上)。発生13Fの1段目がカウンターヒットすると、コンボ始動の2段目まで連続ヒットする。2段目ガード-16Fとパナすのにはリスクが高いが、3段目を最速で出せば、上段攻撃は潜り、発生13Fに対して相打ちにできる。キャラ対不足や有効な12F以内の中段をもたないキャラに対しては、しゃがパン割りくらいのリスクしか負わなくて済む。1段目のヒット状況で使い分けよう。

 ガンタッカー(/中中)。発生14Fのミドルキックのあと、クリミナルタッカー(/中)と同性能の技を出す。カウンターでも連続ヒットはしないが、1段目ガードから発生11F以内で割り込まれないかぎり、有利で仕切り直しができる。

 フラクチャーアッパー(/中)。ステータスなし。発生7~15Fくらいでジャブが潜れる。ガード硬直-15Fなので、1点読みで暴れを通すために使う。

 リードジャブをガードさせたあと、バックステップからクリミナルタッカー(/中)とエンドミル(/下)で択をかけた場合、暴れはクリミナルだと回避して差し込みでヒット、エンドミルだとガード。横移動はどちらもつぶせる。バックステップされた場合のみ空振りするので、相手が下がらないならかなり有効。

ネタ

 クレイジーナックルコンボ(/中中)。連続ヒットする。
 2段目をホールドで入力しておき、1段目がヒットしていれば、即ホールド解除することで連続ヒットが成立する。1段目がガードされていた場合は、2段目を最大ホールドして追加入力でゴリアテに移行すれば、ゴリアテからの強制二択にもちこめる。

 右投げで位置逆転。壁際脱出に使える。

検証の結果、使えなかった運用

 クイックヘッダー(/上)。先端ガードによるガードバックは期待できない。目の前で空振りされたら、普通に-10F確定反撃を入れる感覚でスカ確定される。

 アングリーハウリング(/特殊)。発生6Fからパワークラッシュが可能だが、成立すると全体硬直が45Fになる。相手の技をくらったタイミングを考慮したうえで確定反撃を考えなければいけないため、使いにくい、運用が面倒くさい。

 アップセッター(/中)。確定反撃のないコンボ始動だが、発生遅い、リーチ短い、潜り性能ないの三重苦。どうしたもんだか。

 ゴアフットインパクト(/中上)。連続ヒットすりゃ期待値高いが、ディレイ幅がないため、入れ込みになる。1段止めならが十分優秀。