GEESE HOWARD:DATA

基本データ

シーズン2の変更内容(追加キャラは過去作からの大きな変更)は、【備考】で文字色を変更して表示しています。
【技名】 右上にヨミのある技名をフォーカスすると、ツールチップで技名の平仮名読みが表示されます。
【コマンド】
 コマンド表記のに見られる中塗り矢印は、コマンド成立に最低2Fの入力が必要です。
 【】のような表記はスライド入力です。2つのボタンコマンドを素早く入力すると成立します。
 J表記はジャスト入力です。追加のコマンドをタイミングを合わせて入力すると成立します。

発生、Grd、NH、CH、全体硬直の数値はフレームです(60fps)。
【発生】 技のモーションが始まってから、攻撃判定が接触するまで(攻撃判定の接触を含む)のフレームを表しています。
 発生の値は先行入力不可を考慮していません。硬直明けの最速入力については、備考またはシステムの解説を参照してください。
 判定の持続で相手に接触した場合、フレームの値が後ろにずれることに注意してください。
【Grd】 ガード時のフレーム差。
【NH】 ノーマルヒット時のフレーム差。
【CH】 カウンターヒット時のフレーム差。
 Grd、NHおよびCHの数値において、+は攻撃側の有利、-は攻撃側の不利を表しています。
 Gは、ガード可能な有利を表しています。相手側はガード以外の行動ができません。上段攻撃をしゃがんだ場合は硬直が解除されます。
 Sは、相手側への強制しゃがみを表しています。
 NHおよびCHのBは、背面取りを表しています。
 NHおよびCHのYは、側面取りを表しています。
 NHおよびCHのAは、ハーフ浮きやられ始動を表しています。ガード等で体制を立て直さない場合、直後の攻撃が空中やられになります。
 NHおよびCHのKは、きりもみやられを表しています。ガード可能な有利となり、壁際で壁やられ強の効果があります。
 Dはダウン、浮は浮きを表します。
 D、浮付きのDまたは浮)をフォーカスすると、ツールチップで詳細が表示されます。
 ダウンや浮きの詳細については、SYSTEMのページに解説してあります。
 ノーマルヒットのDに対して、カウンターヒットの効果が異なる場合は、カウンター側をDにしています。
【全体硬直】 発生から技後のフォロースルーまでを含めたモーションにかかるフレームを表しています。
【アイコン】
H ホーミング技 Sc スクリュー誘発技 Pw パワークラッシュ
WB ウォールバウンド C 必殺技キャンセル可
CS しゃがみステータス JS ジャンプステータス

 アイコンに添えられた数値はステータスの発生フレームです。
 しゃがみステータスからしゃがみステータス発生技を出した場合は、ステータスが継続するため数値を載せていません。
 また、連係技の途中でステータスが発生した場合も発生フレームは載せていません。
【10連コンボ】 Hit行の背景色が無地以外で、隣り合って同色の段は連続ヒットします。

技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
硬直
備考
天破打ち ヨミ

上 / 7
10F +1 +8 +8 C
天破打ち~MAXモード発動 ヨミ

上,特殊 / 7
-2 +5 +5 1ゲージを消費
空振り時は不可
天破人中穿(2) ヨミ

上,上 / 7,7
-1 +6 +6 1段目から連続ヒット
天破人中穿 ヨミ

上,上,上 / 7,7,12
-12 +7 +7 1段目から連続ヒット
蹂躙二連 ヨミ

上,中 / 7,10
-7 +4 +4 1段目から連続ヒット
蹂躙乱れ突き(3) ヨミ

上,中,中 / 7,10,15
-19 -8 -8 2段目カウンターから連続ヒット
ディレイ幅8F
カウンター確認猶予8F
蹂躙乱れ突き ヨミ

上,中,中,上 / 7,10,15,20
-15 D D 3段目から連続ヒット
超必殺技キャンセル可
ガード時、相手ダメージ1
S2変更:ダメージ15→20
蹂躙二連~雷光回し蹴り ヨミ

上,中,上 / 7,10,15
+1 +20K +20K 2段目カウンターから連続ヒット
蹂躙二連~雷光回し蹴り~MAXモード発動 ヨミ

上,中,上,特殊 / 7,10,15
+5 +24K +24K 1ゲージを消費
空振り時は不可
不破 ヨミ

特中 / 13
15F -13 -4 -4 C
S2変更:ダメージ15→13
不破~MAXモード発動 ヨミ

特中,特殊 / 15
+2 +11 +11 1ゲージを消費
空振り時は不可
三日月二段蹴り(1) ヨミ

上 / 10
16F -8 ±0 ±0
三日月二段蹴り ヨミ

上,中 / 10,10
-13 ±0 D 1段目から連続ヒット
ディレイ幅14F
ヒット確認猶予9F
S2変更:ガード硬直-14F→-13F
ノーマルヒット-1F→±0F
虎斬廻蹴り ヨミ

上 / 17
16F -3 D D 43 HSc
活殺圧拳:水月打ち ヨミ

中 / 20
14F -14 D D 48 S2変更:ダメージ19→20
ガード硬直-9F→-14F
ノーマルヒット+4F→頭叩きつけダウン
空中ヒットの挙動を変更
全体硬直41F→48F
仁王崩し ヨミ

中上 / 5,10
20F -14 D D
仁王崩し~MAXモード発動 ヨミ

中上,特殊 / 5,10
+2 D D 1ゲージを消費
空振り時は不可
仁王慟哭 ヨミ
ヒット時
中上,上 / 5,10,15
-9 D D 入力タイミングは2段目ヒット時
2段目空振り時は派生不可
絶倒足刀蹴り ヨミ

中 / 21
19F -13 D D S2変更:ガード硬直-14F→-13F
飛燕失脚 ヨミ

中 / 15
24F -9 D D 52 JS10F
飛燕失脚~疾風拳に派生可能
判定持続1F(前にはなく右方向)まで確認
S2変更:全体硬直48F→52F
ガード硬直-5F→-9F
ヒット時のギース側硬直軽減
村雨雷槍(1) ヨミ

中 / 10
13F -1 +7 +7 もしかして村雨打ち?
村雨雷槍 ヨミ

中,上 / 10,8
-2 +4 +4 1段目から連続ヒット
村雨絶倒 ヨミ

中,中 / 10,21
-13 D D 1段目カウンターから連続ヒット
S2変更:ガード硬直-14F→-13F
襖絵破り ヨミ

中 / 17
18F -5 +14K D 47 HSc
血海蹴り ヨミ

下 / 11
15F -13 -2 -2
血海章門二段蹴り ヨミ

下,中 / 11,14
-13 -2 D 1段目カウンターから連続ヒット
血海蹴り~不動活殺裏拳 ヨミ

下,中 / 11,25
+2 D D WB
S2変更:2段目の発生が早くなった
ガード硬直-3F→+2F
血海蹴り~雷光回し蹴り ヨミ

下,上 / 11,15
+1 +20K +20K
血海蹴り~雷光回し蹴り~MAXモード発動 ヨミ

下,上,特殊 / 11,15
+5 +24K +24K 1ゲージを消費
空振り時は不可
章門蹴り ヨミ

中 / 15
14F -7 +4 +4
夜行突き ヨミ
or しゃがみ中
特中 / 5
10F -5 +6 +6 CS4FC
しゃがみ帰着
技後入力で立ち帰着
夜行突き~MAXモード発動 ヨミ
or しゃがみ中
特中,特殊 / 5
-1 +10G +10 1ゲージを消費
空振り時は不可
雲水割り ヨミ
or しゃがみ中
下 / 13
14F -14 -3 -3 CS6F
しゃがみ帰着
虎骨払い ヨミ
or しゃがみ中
下 / 12
15F -12 -2 -2 CS6F
虎骨払い~夜行突き ヨミ

下,特中 / 12,5
-9 +2 +2 CSC
1段目カウンターから連続ヒット
虎骨払い~夜行突き~MAXモード発動 ヨミ

下,特中,特殊 / 12,5
-1 +10G +10 CS
1ゲージを消費
空振り時は不可
草なびき蹴り ヨミ
or しゃがみ中
下 / 15
17F -31 -6 D CS6FC
S2変更:ダメージ14→15
草なびき蹴り~MAXモード発動 ヨミ
or しゃがみ中
下,特殊 / 14
- +15G D CS6F
1ゲージを消費
空振り時&ガード時は不可
降天爆砕 ヨミ

下 / 20
24F -18 D D CS6F
虎撲連破突き(1) ヨミ

上 / 10
12F -7 +4 +4
虎撲連破突き ヨミ

上,中 / 10,18
-7 +4 D 1段目から連続ヒット
S2変更:ダメージ17→18
不動活殺裏拳 ヨミ

中 / 23
24F +2 D D WB
S2変更:ダメージ25→23
発生26F→24F
ガード硬直-3F→+2F
稲妻蹴り ヨミ

中 / 11
14F -9 +2 +2
稲妻蹴り~天破り ヨミ

中,中 / 11,15
-15 D D 1段目から連続ヒット
ディレイ幅8F
ヒット確認猶予8F
稲妻蹴り~天破り~MAXモード発動 ヨミ

中,中,特殊 / 11,15
+2 D D 1ゲージを消費
空振り時は不可
伏兎:秘中蹴り ヨミ

下 / 10
19F -13 -4 -2
伏兎:秘中蹴り~龍頭掛け蹴り ヨミ

下,上 / 10,17
-3 +16K D Sc
1段目カウンターから連続ヒット
複数コマンド系
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
硬直
備考
朧炎道 ヨミ

中 / 26
15F -8 D D S2変更:ガードバック軽減
しゃがみ系
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
硬直
備考
鴉雀月影 ヨミ
立ち途中
中 / 12
13F -8 +3 +3 C
S2変更:カウンターヒット時、必殺技キャンセルで全ての技がつながるようになった
鴉雀月影~MAXモード発動 ヨミ
立ち途中
中,特殊 / 12
-3 +8 +8 1ゲージを消費
空振り時は不可
剔抉掌 ヨミ
立ち途中
中 / 10
18F -14 -3 -3
天守閣 ヨミ
立ち途中~ヒット前に
中 / 10,10(,10)
- - - 入力受付は発生~ヒット直前まで
ダメージ()内は落下時ダメージ
横転受身可能
S2変更:落下ダメージ15→10
受身タイミングを1F遅らせた
蛇柳 ヨミ
立ち途中
上 / 14
15F -8 D D 42 Sc
S2変更:ダメージ17→14
ガード硬直-3F→-8F
ノーマルヒット+16K→スクリューダウン
全体硬直は変わらず
トゥースマッシュ
立ち途中
中 / 18
11F -5 +6 +6
昇天明星打ち ヨミ
しゃがみ中
中 / 20
15F -14
その他
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
硬直
備考
裏紫雨蹴り ヨミ
横移動中
下 / 18
19F -12 +6 D
大鳳凰拳 ヨミ
壁を背負って
中 / 25
29F -12 D D 発生5Fから空中判定
発生8~18F無敵
判定持続16Fまで確認
挑発 ヨミ

/
50 51F以降はキャンセル可
天破打ち ヨミ
背向け中 or
上 /
立ちと同じ
虎斬廻蹴り ヨミ
背向け中 or
上 /
立ちと同じ
夜行突き ヨミ
背向け中 or
特中 /
と同じ
草なびき蹴り ヨミ
背向け中 or
下 /
と同じ
ジャンプ中系
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
硬直
備考
前ジャンプ

特殊 /
JS5F
ジャンプ技最速発生にコスト5F必要
垂直ジャンプ

特殊 /
JS9F
ジャンプ技最速発生にコスト9F必要
後ろジャンプ

特殊 /
JS5F
ジャンプ技最速発生にコスト5F必要
天城割り ヨミ
ジャンプ中
中 / 10
9F -21 -11 -11 発生の値は先行入力なしのもの
フレーム値はタイミングで前後する
硬直からの最速発生14F、最遅発生37F
ガード~ヒットの値は最速発生時のもの
跳び連打掌 ヨミ
ジャンプ中
中中 / 10,10
9F -12 ±0 ±0 発生の値は先行入力なしのもの
フレーム値はタイミングで前後する
硬直からの最速発生14F
ガード~ヒットの値は最速発生時のもの
2段目が発生する最遅発生30Fまで確認
ジャンプ後半は単発になり、ガード/ヒットFは発生29Fと同等。
叢雲 ヨミ
ジャンプ中
中 / 10
7F -23 -13 -13 発生の値は先行入力なしのもの
フレーム値はタイミングで前後する
硬直からの最速発生12F、最遅発生37F
ガード~ヒットの値は最速発生時のもの
飛び込み鳥兎殺活蹴り ヨミ
ジャンプ中
中 / 15
11F -14 -4 -4 発生の値は先行入力なしのもの
フレーム値はタイミングで前後する
硬直からの最速発生16F、最遅発生37F
ガード~ヒットの値は最速発生時のもの
特殊技
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
硬直
備考
天道砕き ヨミ

中 / 12
24F -17 -4 -4 通常技からキャンセル発生可
必殺技キャンセル可
天道砕き~MAXモード発動 ヨミ

中,特殊 / 12
+2 +15 +15 1ゲージを消費
空振り時は不可
雷光回し蹴り ヨミ

上 / 15
23F +1 +20K +20K 通常技からキャンセル発生可
雷光回し蹴り~MAXモード発動 ヨミ

上,特殊 / 15
+5 +24K +24K 1ゲージを消費
空振り時は不可
必殺技
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
硬直
備考
烈風拳 ヨミ

特中 / 14
19F -13 -5 -5 56 通常技からキャンセル発生可
ガード時、相手ダメージ1
ガード or ヒットのフレームは密着時のもの
ダブル烈風拳 ヨミ

特中,特中 / 10,8
19F -19 -8 -8 遠距離は2段目のみ
通常技からキャンセル発生可
ガード時、相手ダメージ合計2
ガード or ヒットのフレームは密着時のもの
不動拳 ヨミ

上 / 20
15F -15 D D 通常技からキャンセル発生可
ガード時、相手ダメージ1
S2変更:ダメージ15→20
不動拳・阿(1) ヨミ

上 / 10
20F -15 -5 -5 通常技からキャンセル発生可
ガード時、相手ダメージ1
判定から4Fまで派生入力受付
不動拳・阿 ヨミ

上,中 / 10,15
-15 D D 1段目から連続ヒット
ガード時、相手ダメージ合計2
不動拳・吽 ヨミ

上,中 / 10,20
-8S D D ガード時、相手ダメージ合計2
不動拳・鑁 ヨミ

上,下 / 10,20
-18 D D しゃがみ帰着
ガード時、相手ダメージ合計2
邪影拳(弱) ヨミ

特中,上 / 10,15
22F -9 D D Pw8F
簡易コマンド
通常技からキャンセル発生可
ガード時、相手ダメージ合計2
1段目空振り時、2段目は発生しない
邪影拳(強) ヨミ

特中,中,中 / 10,5,14
22F -14 D D Pw8F
簡易コマンド
通常技からキャンセル発生可
コンボ補正で地上ヒットダメージ27
ガード時、相手ダメージ合計3
1段目空振り時、2段目以降は発生しない
疾風拳 ヨミ
ジャンプ中 or
特中 / 14
17F -31 -19 -19 で軌道が違う
ガード時、相手ダメージ1
ガード or ヒットのフレームは密着時のもの
飛燕失脚~疾風拳 ヨミ
or
中,特中 / 15.14
-30 - - で軌道が違う
1段目から連続ガード
ガード時、相手ダメージ1
1段目空振り時、発生不可
ガード or ヒットのフレームは密着時のもの
EX必殺技
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
硬直
備考
MAXモード発動 ヨミ
ゲージ1以上で
特殊 /
49 1ゲージを消費
時間経過(12秒)または超必殺技使用で解除
S2変更:(2.10)パワーゲージの増加を15%減
EXダブル烈風拳 ヨミ
MAX中
特中,特中 / 10,10
19F +1 D D 遠距離は2段目のみ
通常技からキャンセル発生可
ガード時、相手ダメージ合計2
ガード or ヒットのフレームは密着時のもの
S2変更:ヒットで縦回転ダウン→縦回転ダウン(2回転)
空中ヒットで縦回転やられ
EX不動拳・阿(1) ヨミ
MAX中
上 / 10
20F -12 -2 -2 通常技からキャンセル発生可
ガード時、相手ダメージ1
判定から4Fまで派生入力受付
EX不動拳・阿 ヨミ
MAX中
上,中 / 10,10
-2 D D WB
1段目から連続ヒット
ガード時、相手ダメージ合計2
S2変更:ダメージ18→10
ガード硬直±0F→-2F
ヒットでくの字ダウン→ウォールバウンド
EX不動拳・吽 ヨミ
MAX中
上,中 / 10,20
-8S ガード時、相手ダメージ合計2
S2変更:ダメージ23→20
EX不動拳・鑁 ヨミ
MAX中
上,下 / 10,20
-18 D D ガード時、相手ダメージ合計2
S2変更:ダメージ23→20
EX邪影拳 ヨミ
MAX中
特中,中,中 / 10,5,14
22F -2 D D Pw8F
簡易コマンド
通常技からキャンセル発生可
コンボ補正で地上ヒットダメージ27
ガード時、相手ダメージ合計3
1段目空振り時、2段目以降は発生しない
EX疾風拳 ヨミ
MAX&ジャンプ中
特中 / 14
17F +4 +15 +15 フレームは可能な限り低空で出した場合
ノーマル版と違い離れない
ガード時、相手ダメージ1
飛燕失脚~EX疾風拳 ヨミ
MAX中
中,特中 / 15,14
+4 - - ノーマル版と違い離れない
1段目から連続ガード
ガード時、相手ダメージ1
1段目空振り時、発生不可
超必殺技
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
硬直
備考
雷轟烈風拳 ヨミ
ゲージ2以上で
特中*5 / 13*5
10F +1 D D 2ゲージを消費
通常技・必殺技からキャンセル発生可
コンボ補正で地上ヒットダメージ39
ガード時、相手ダメージ5
S2変更:ダメージ14*5→13*5
レイジングストーム
ゲージ2以上で
特中 / 43
9F -18 2ゲージを消費
簡易コマンド
通常技・必殺技からキャンセル発生可
ガード時、相手ダメージ5
S2変更:ダメージ45→43
雷轟乱れ突き ヨミ
ゲージ2以上で
上,中,中,特中*5 / 7,10,15,13*5
+1 D D 4段目入力時に2ゲージを消費
ガード時、相手ダメージ5
S2変更:ダメージ7,10,15,14*5→7,10,15,13*5
レイジアーツ
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生GrdNHCH全体
硬直
備考
羅生門 ヨミ
レイジ中
上段ガード不能 / 55
20F 打投 打投 打投 ガードポイント発生8F
デッドリーレイヴ(1)
レイジ中
中 / 10
20F -22 -16 -16 ガードポイント発生8F
デッドリーレイヴ(2)
レイジ中ヒット時
中,上 / 10,4
- +5 - 1段目から連続ヒット
デッドリーレイヴ(3)
レイジ中ヒット時
中,上,中 / 10,4*2
- -8 - 1段目から連続ヒット
デッドリーレイヴ(4)
レイジ中ヒット時
中,上,中,中 / 10,4*3
- -9 - 1段目から連続ヒット
デッドリーレイヴ(5)
レイジ中ヒット時
中,上,中,中,中 / 10,4*4
- -8 - 1段目から連続ヒット
デッドリーレイヴ(6)
レイジ中ヒット時
中,上,中,中,中,下 / 10,4*5
- -13 - 1段目から連続ヒット
しゃがみ帰着
デッドリーレイヴ(7)
レイジ中ヒット時
中,上,中,中,中,下,中 / 10,4*6
- -9 - 1段目から連続ヒット
デッドリーレイヴ(8)
レイジ中ヒット時
中,上,中,中,中,下,中,上 / 10,4*7
- -1 - 1段目から連続ヒット
デッドリーレイヴ(9)
レイジ中ヒット時
中,上,中,中,中,下,中,上,上 / 10,4*8
- +19G - 1段目から連続ヒット
デッドリーレイヴ
レイジ中ヒット時
中,上,中,中,中,下,中,上,上,中段ガード不能 / 10,4*8,15
- D - 1段目から連続ヒット

投げ
技名
コマンド
判定 / ダメージ
発生投げ後の
相手位置
投げ抜け全体
硬直
備考
虎殺掌 ヨミ

上投 / 35
12F 足向け
仰向け
or
-3F
正面
入力でロングレンジスロー(発生15F)
壁際で壁やられ中(追撃不可)
虎殺投げ ヨミ

上投 / 35
12F 位置逆転
頭向け
仰向け
or
-3F
位置逆転
入力でロングレンジスロー(発生15F)
虎殺掌 ヨミ
左側面投げ
上投 / 40
足向け
仰向け

-3F
虎殺投げ ヨミ
右側面投げ
上投 / 40
位置逆転
頭向け
仰向け

-3F
真空投げ ヨミ
背面投げ
上投 / 50(44)
位置逆転
頭向け
仰向け
×
壁を背負った状況からだと
相手を特殊な壁やられにする
ダメージ()内は壁やられ時
真空投げ ヨミ

上投 / 40(44)
11F 位置逆転
頭向け
仰向け

±0F
位置逆転
壁を背負った状況からだと
相手を特殊な壁やられにする
ダメージ()内は壁やられ時
雷鳴豪破投げ ヨミ
相手ダウン中 or
ダウン投げ / 20
18F 位置逆転
頭向け
仰向け
×
上段当身投げ ヨミ

上段返し / 45
位置逆転
頭向け
仰向け
×
50 上段返し受付、発生3~18F
MAXモード発動中は中段も可
中段当身投げ ヨミ

中段返し / 0
位置逆転
16F有利
×
50 中段返し受付、発生3~18F
下段当身投げ ヨミ
or
下段返し / 30
×
50 下段返し受付、発生3~18F
返し成功時、相手スクリューダウン
空振り時しゃがみ帰着
S2変更:ダメージ25→30

必殺技キャンセル

 ギースは固有技の一部のヒット or ガード後の硬直を、必殺技を入力することで、2D格闘ゲームのようにキャンセルすることができる。以下はその場合のフレーム。

技名
コマンド/判定
GrdNHCH備考
天破打ち
/上
+15G +15
+22G
+22
不破
/特中
+19G +28 +28
夜行突き
/特中
+16G +15
+27G
+27
虎骨払い~夜行突き
/下,特中
+16G +15
+27G
+27
草なびき蹴り
/下
- +9G -
鴉雀月影
立ち途中 /中
+14G +15
+25G
+25
天道砕き
/中
+19G +32 +32 派生、通常技キャンセルからも同様