ASUKA KAZAMA:BASIC

インプレッション

 豊富な牽制・置き技と暴れ技を持つキャラクタ。距離戦では牽制技、不利な状況では暴れ技で、相手の二択を拒否する守りの戦いが得意。

 中段攻撃は、相手からの確定反撃がないコンボ始動技を多数もつ。ガードさせても暴れ技を仕込めるので、リスクを散らすことができる。

 霞掌拳(/中)は連係同士のハブとなる技。連係から連係につなぐことができる。


 10F確定反撃の弱さがネック。他キャラの10F確定反撃は最低でもワンツーパンチが可能だが、飛鳥の場合は翠勁(/上)のみでダメージ7点。


 高レベルの戦いになると崩し技の弱さがネックになる。見えない下段は短くて当てづらかったり、遅くてリターンが小さかったり、ことごとく反時計回りの横移動で避けられたり。

 ちなみに飛鳥は、管理人所感では初心者向けキャラではない。主要技の特徴をしっかり把握していないと勝つことが難しい、職人向けキャラである。

基本コンボ

  1.  (or ) >  > /S >  ダメージ64(57)
  2.   >  ダメージ47
  3.   >  ダメージ46
  4.  【】 >  > /S >  ダメージ65
  5.   > /S >  ダメージ58
  6.   or  >  >  > /S >  >  ダメージ+39
  7.  (カウンター) >  > /S >  ダメージ63

1. 圧勁(/中)はガード硬直-9Fで確定反撃を受けない強力なコンボ始動技。昇打(/中)始動の場合、しゃがみノーマルヒットは浮かなない。

2. 流雲墜(/中)はジャンプステータス付きなので、相手の下段を飛び越えながら攻撃することができる。しかもガード硬直-6Fで確定反撃を受けない。
 コンボは、ステップインからで拾えればダメージがあがるのだが、難しすぎて安定しそうにないので簡易レシピを紹介している。ではなくでもコンボが成立するが、体格が中型以上のキャラや先端ヒットでは不成立になるので注意。また、で出した方がタイミング的にダウンにヒットして、補正率の兼ね合いでダメージがアップする。

 コンボ内容を > 立ち途中に替えるとダメージは少し下がるが、追い打ち後に距離が離れないため、起き攻めしやすくなる(準大型以上不可)。

3. 鬼灯(/中)はガードさせて飛鳥側+4Fになる強力な中段攻撃。
 相手が後方起き上がりすると、がタイミング次第で地上ヒットする。
 鬼灯はカウンターヒットすると叩きつけ浮きになり、コンボレシピが変わるので注意(圧勁始動と同じレシピが可能)。

4. 下段技・水面澄まし(【】/下)始動のコンボ。水面澄ましの技後はしゃがみ帰着となっている。画面奥移動(☆)を利用して立ち状態に移行し、簡易コンボなら、大ダメージを狙うならで拾うことになる。立ち途中や立ち途中で拾う簡易コンボレシピもあるが、キャラ限定だったり距離による制限があったりで安定しないので、少し難しいかもしれないが、奥移動経由のコンボレシピで覚えよう。

5. 置きや暴れで使う竜車蹴り(/中)始動のコンボ。入力から1段目がヒットしたのを確認して残りのパーツの入力を行う。

竜車蹴りを置く

 竜車蹴り(/中)はバク転しながら相手を蹴り上げる技。この技を、相手がステップインで踏み込んできたら当たる距離で置いておこう。竜車蹴りのモーションは、攻撃判定が前面に出たあと本体の位置は後方に下がる。相手は空振りをスカ確で咎めたいが、届くスカ技がないという状況を作り出すことができる。

 2つの間合いで使い分けよう。ひとつはキャラの身長1つ分以上を目安に置く距離。この間合いで使う場合、空振りしても基本的に相手の主力スカ技はほぼ届かない。「スカ技が届かないことを印象づける」ための置き方になる。

 また、これだけ距離を取った状況で相手側が攻撃する際は、ステップインを~と伸ばす必要があり、その分だけ攻撃の発生が遅れる。攻撃が届くまで時間的な猶予があるため、立ちガードで相手の動きを観察し、ステップインに反応して迎撃できる。

 もうひとつの間合いは、相手の目の前をかすめるようにして置く。相手が手を出したタイミングにかち合えばひっかけることができる。前者の置き方が印象づけられていれば、心理的な抵抗がはたらいて、スカ技を躊躇させる効果も期待できる。

 ガード硬直は-19Fと、大きめの確定反撃をもらうくらい不利。あくまで空振りを心がける。一応、竜車蹴り鬼殺し(/中中)や竜車蹴り刈脚(/中下)などの派生はあるが、派生技の発生が遅く、ガード硬直-19Fの確定反撃技をそのまま出されても割り込みが成立してしまう(相手の選択技次第では、刈脚で潜って回避できることがある)。

 竜車蹴りはコマンドの性質上、とバックステップ中からも出すことができる。間合いを調整しつつ置いて行こう。

ANSWER:竜車蹴り対策

 ステップインガードが対策になる。ガード硬直は-19Fと大きいので、ガードさえできれば大きなリターンが取れる。派生技はガードから発生23F以内で割り込み可能なので、派生の有無は無視して1段目に対する確定反撃を入れ込んでしまっていい。

 遠くで出されてもスカ確定を取れるように、専用のリーチの長いスカ確技を選んでおくと良い。竜車蹴りの全体硬直は54Fあるので、ちゃんと反応できれば、発生が遅い技でもスカ確が成立する。リーチの長い技をあらかじめチョイスしておこう。

 時計回り移動で様子見すれば、間合いをキープしたまま空振りを誘うことができる。

二択

中段択

 フロントキック(/中、発生12F、ガード硬直-9F)、昇打(/中、発生15F、ガード硬直-6F)、巌戸(/中、発生20F、ガード硬直-3F)、流雲墜(/中中、発生23F、ガード硬直-6F)の4つを使う。ガードされても確定反撃がないので、後述の暴れを仕込むポイントにもなる。流雲墜以外は全体硬直も小さく、牽制として相手を触りにいくような使い方も兼ねている。

 昇打(/中)が右手側、、巌戸(/中)が左手側にそれぞれ判定が強いので、相手の横移動の傾向に合わせて使い分けるといい。

下段択

 下段のメインは時雨燕(/下、発生21F)、刈脚(/下、発生21F)、ローキック(/下、発生12F)。

 時雨燕(/下)はヒットで+4F有利&強制しゃがみで、飛鳥側の攻めが継続できる。ただしバックステップされると届く中段択が限られるので注意(下段はだいたい届く)。

 刈脚(/下)はヒットで五分だが、入力でしゃがみ帰着にできる。刈脚~しゃがみ帰着 > トゥースマッシュ(立ち途中/中) or ローキックは、鉄板連係として使える。

 1段目カウンターで刈脚白縫い(/下上)が連続ヒットするが、狙って状況を作るのは難しいため、基本的に期待しないこと。

 ローキック(/下)はダメージ7とリターンが小さいが、飛鳥は発生の早い下段技をもたない。どうしても下段でダメージを取りたいときはこれに頼ることになる。

 水面澄まし(【】/下)は下段のコンボ始動だが、発生が26Fと遅く、飛鳥に慣れた相手だと発生を見てガードされてしまう。ある程度以上の相手には封印した方がいい。ただし通用する低レベル帯の間ではどんどん使っていこう。


ANSWER:下段対策

 時雨燕(/下)、刈脚(/下)のどちらも反時計回りに弱い。

 時雨燕ヒット後にバックステップすると、まともに届く中段は鬼灯(/中)、流雲墜(/中中)のような発生の遅い技。巌戸(/中)は先端やバックステップ性能の高いキャラであれば回避可能。

 刈脚~しゃがみ帰着(/下)後の択は、トゥースマッシュは横移動で回避できるので、ある程度割り切って効率勝ちすればいい。

 刈脚(2)(/下下)と刈脚白縫い(/下上)については、1段目ノーマルヒットからであれば下段捌きを入力することで派生に対応できる。

 ローキック(/下)は両横に強い。ダメージが小さいので一度でも捌けばリターン勝ちできる。

投げ択

 両手投げ以外のコマンド投げで白山(/上投)を持っているので、掴み手を見て投げ抜けで対応されないレベル帯では崩しに使っていける。両手投げの桜花(/上投)を混ぜて、投げ抜けをしぼらせないようにしよう(写真は白山)。

接近戦

 翠勁(/上)始動の連係を手に馴染ませておくこと。使うのは翠連勁~翠連衝腿(/上中中)、槍連衝腿(/上中中)、翠連下蹴り(/上下)、翠連刈脚(/上下)と、ほぼ全部。
 ちなみに翠勁単発はガード硬直-2F。他キャラがジャブガードで+1F有利なのと違って、有利を取れない。

 翠連勁~翠連衝腿(/上中中)は、2段目が霞掌拳(/)に連係する技。連打で入れ込んだときにフォローで選択するルートになる。ただし霞掌拳からの派生はあまり択として機能しない。3段目をガードされても-5Fと軽いので、連続ヒットこそしないものの、不可もないのでとりあえずで使うのに都合がいい。派生をにおわせる2段止めを織り交ぜていやらしく立ち回ろう。

 槍連衝腿(/上中中)は2~3段目が連続ヒット、1段目がカウンターなら3段すべてつながるので、そこそこリターンが見込める。3段目のガード硬直は-12Fだが、ガードバックが大きく、ほとんどの相手から確定反撃を受けない、あるいは受けたとしてローキック程度で済む。技後、相手と間合いが離れるので、仕切り直しとして使いやすい。

 翠連下蹴り(/上下)はつなぎが早く、飛鳥に慣れてないと対処が難しい。また、対応されることで2段目が中段に派生する他の連係が活きてくるようになる。


 翠連刈脚(/上下)は刈脚(/下)派生につなげることができるが、基本的には単体刈脚のしゃがみ帰着と同じ状況を作るのが目的。

 阿羅々木(/中上)は発生13F、ガード硬直1段目-3F、2段目-1Fと優秀な技で、中段の牽制と中段択を兼ねる。2段目の上段がヒットすると打撃投げに移行してリターンが大きい。基本は1段止めを細かく刻むようにして使い、1段目・2段目それぞれでカウンターが見込める状況で2段目を出し切っていこう。

接近戦で有利を取ったら

 圧勁(/中)、鬼灯(/中)はガードで確定反撃のないコンボ始動だが、動いている相手に使う中段択には向いていない。翠勁(/上、ヒット+9F)、阿羅々木(1)(/中、ヒット+8F)、巌戸(/中、ヒット+8F)などの有利が大きい技をヒットさせた後や、硬直の重い相手技をガードした後など、相手がかたまる場面で使っていこう。

 圧勁は発生16F、ガード硬直-9Fのコンボ始動技。左右横に対して薄いのがネック。しゃがみノーマルヒットが浮かない昇打(/中)の替わりに中段択として使う。

 鬼灯はガードされても+4F有利と強力だが、空振りすると隙が膨大。ただ、セットプレイで出す場合はリーチは十分に足りる。

 ちなみに左右にはそこそこ判定があり、歩き程度であればひっかけることができる。また、空振り後も位置が動くため、軸ずれで命拾いすることも。

 砂城( or しゃがみ中/下)はリーチが短く、相手が動く状況では使いづらいが、圧勁・鬼灯と同様、相手がかたまる状況の崩し択として使える。

 ただし砂城はヒットしても確定する追撃がなく、相手の頭向けうつ伏せダウンに対して寝っぱなし or 横転にステップイン~水面澄まし(【】)、その場立ち or 後方起き上がり読みに纏い柊()を重ねる起き攻めになる。期待値があまり高くないうえ、砂城のガード硬直が-18Fでリスクが大きいため、無理に砂城を使う必要はない。

 レイジのときは事情がかわり、砂城 > レイジドライブ(レイジ中) > のコンボが可能、ダメージは63になる。切り札として使おう。

 ちなみに後方起き上がりに対して、レイジドライブにつなげるコンボの成立条件は猶予2F(全部で3F)で、難易度的には微妙なところ。そのうち最後の1Fでヒットさせると地上やられになる。

 引き手入道(/上投)は、発生18Fでリーチの長い投げ技。ダメージがないかわりに投げ抜けできない仕様で、投げ成立後、飛鳥側+8Fの密着状態となり、半強制的に二択の状況を作ることができる。

白鷺連係による強制二択

 いよいよ出す技に困ったら、白鷺遊舞(/下上上中)と白鷺下段脚(/下上上下)による強制二択を仕掛けよう。特に白鷺下段脚はコンボ始動技なので、逆転性が高い。

ANSWER:白鷺二択対策

 白鷺派生は白鷺の2段目上段をガードしてしまうと、つづく3段目も強制ガードとなり、強制二択にもちこまれてしまう。実は1段目ヒットした状況からでも、ノーマルヒットなら2段目上段をしゃがんでスカ確で反撃できる。反撃が3段目にひっかかることもあるので、あらかじめ反撃に使える技を調べておこう。

 1段目がカウンターヒットしたり、反応できなくて強制二択にもちこまれた場合は、ギリギリまで立ちガードで待ち、飛鳥の姿勢が沈んだのに反応して下段ガードに切り替えよう。

暴れ

 飛鳥は攻撃をガードされたあとや、相手の攻撃ヒット後のフレーム不利の状況で使える、いわゆる暴れ技を豊富にそろえている。始めは水鏡( or /上中段返し技)と紫雲二段蹴り(/下上)から慣れていこう。

 水鏡( or )は相手の上中段攻撃に対して反撃する技。通常は発生3~12Fの短いタイミングのみ相手攻撃を返すことができるが、入力時の攻撃ボタンをホールドすると、返し技の受付時間をおおよそ1秒近くまで伸ばすことができる。

 与えるダメージは25+相手技のダメージ50%。パンチ技を返した場合は、さらに、レイジ中ならレイジドライブ(レイジ中) > で追撃が可能で、かなりのリターンが見込める。

 紫雲二段蹴り(/下上)は、ジャンプステータスの発生が5Fと、他キャラを含めた全技の中でも突出して早いのが特徴。中段対応の水鏡と対で、下段拒否の手段として使う。コンボ始動技なので、うまくはまれば大きなリターンが見込める。

 1段目がカウンターヒットしないと2段目上段部分は連続ヒットしないが、1段目下段がヒットすると相手を強制立ち状態にできるため、1段目ヒットさえさせれば少なくとも相手を立ちガードにできる。2段目ガードは-6Fで、再び暴れチャンス到来。暴れとして使う場合、1段目下段を捌かれたり、2段目上段をしゃがまれるといった状況は起こりにくいので、ある程度まで強引に出しても問題がない。

 暴れは強力な戦術だが、警戒されてしまうと様子見からのスカ確で手痛いしっぺ返しをもらってしまう。相手の様子見を読んで、暴れる・暴れないのさじ加減をうまく調整して、トータルの収支をプラスにすることを心がけよう。暴れを警戒して相手が反撃を控えるようになったら、マイナスよりもゼロが得! それだけで儲けなのである。

ANSWER:暴れ技対策

 様子見以外の対策について。

 水鏡( or /上中段返し)対策のひとつは、返し技が通用しない技を使う事。使う技に肘・膝・頭など、返し技で返すことのできない技を混ぜる。


 返し技は、返し技返しで防ぐことができる。返し技返しのコマンドは、自分が使った技が左手・左足技なら、右手・右足技ならを入力することで成立。受付は返し技成立から7Fと短く、返し技に取られたのを見て、反応して入力したのでは到底間に合わないので、事前に仕込んでおくこと。

 紫雲二段蹴り(/下上)は、1段目ヒットで相手を強制立ち状態にするが、1段目カウンターでない場合は2段目につながらない。下段を出す際、立ちガードを仕込んでおけばコンボ始動をもらいにくくできる。

巌戸を擦る

 巌戸(/中)は中段、牽制、暴れと用途の多い便利技である。発生は20Fと決して早くはないが、割り切ってこの技を擦れるかどうかで、飛鳥の強さが大幅に変わる。まずは状況も何も考えずに擦るところから慣れていこう。

 左手側に強く、一方向とはいえ相手の横移動を牽制することができる。ノーマルヒットは+8F、カウンターでコンボ始動。ガード硬直は-3Fで逆択可能。ジャンプステータス発生11Fなので、暴れで使えば下段を拒否。

 発生20Fなのに全体硬直が42Fと破格の隙のなさ(判定後の硬直が22Fしかない)。見慣れないかぎりモーションに釣られてスカ技が出遅れるため、大きなスカ技をきめてくるのはよほどの上級者に限られる。

 コマンドの性質上、しゃがみ状態からも出すことができる。ローキック(/下)、刈脚~しゃがみ帰着(/下)の後も擦っていこう。

ANSWER:巌戸対策

 時計回りで様子見するか、空中コンボで拾い直せる発生の早い技を重ねる。スカ確技は、リターンの大きなコンボ始動技はあきらめて、対小技用の発生重視のスカ技を選択しよう。写真は発生12Fの技でスカ確を入れた例。

 対空による対策は、紫雲二段蹴り(/下上)などの他のジャンプステータス技への牽制にもなる。ただし返し技のまとになるリスクも抱えるので難しいところ。