ASUKA KAZAMA:ADVANCED

牽制・置き

 牽制・置き技の設置の使い分けは、基本的に以下の3通りになる。

  1. 相手がステップインしてきたら当たる間合いで置く。タイミングが合えばヒット。
  2. 相手のステップインに合わせて置く。間合いと反応が肝。
  3. 相手に触るように出す。動き出しにかち合えばヒット。

 竜車蹴り(/中)は1・2番の使い方をする技。

 2番の使い方の場合、相手のステップインのタイミングを盗むのは難しいので、先にこちらから触ってバックステップで下がり、相手のステップインを釣るような仕込みがあるとやりやすくなる。

 ハイキック(/上、ガード硬直-7F、全体硬直37F)と昇打(/中、ガード硬直-6F、全体硬直40F)は、ガードされても確定反撃がなく、モーションがコンパクトなので、1~3番の全ての使い方が可能。

 ハイキックはカウンターでコンボ始動だが、ステップインからまたはで拾うレシピはやや難しい。不安定なうちはまたは追撃の簡易コンボで妥協しよう(は大型キャラは密着限定)。


 昇打(/中)はガード硬直-6Fでガードされても問題ないので、中段択と牽制をかねて相手にこすり付けるように使うのが有効。

横移動牽制

 横移動の牽制に使う霞蹴り(/上)と纏い柊(/中)は3番の使い方。空振りしないようにきっちり間合いを読んで出していこう。

 霞蹴りはガードさせて+3Fで、そのまま自分手順の接近戦に持ち込むことができる。またホーミング技なので、相手の横移動を確実につぶすことができる。コンボ始動なのでリターンも大きい。その場から相手に攻撃が届く間合いで使う。


 簡易コンボレシピは > 。最後のが不安定なので注意。
 最初をで拾うレシピに替えるとダメージアップするが、やや難しい。コマンドのをホールドしたままを入力すると少しやりやすくなる。

 纏い柊(/中)は中段択も兼ねた牽制。ホーミング技でもあるので、使う事で相手の横移動を抑制し、二択がやりやすい状況にできる。ただしガード硬直-9Fで、確定反撃こそないものの重い。単発技なのであまりリターンも高くない。ガードされてばかりだとリスク・リターンが悪くなるので注意しよう。

 入力することで、ステップイン後の状況からも霞蹴りを出すことができる。相手までの距離でその場~霞蹴り() < 纏い柊() < ダッシュ霞蹴り(/上)と使い分けよう。

禊ぎ祓い

 禊ぎ祓い(/上)はパワークラッシュ技。相手の牽制を強引につぶす目的で使う。ガード硬直は-11Fだが、ガードバックが大きいため、基本的に確定反撃をもらうことはない。リターンは小さいので、相手を壁に向かって押し出すか、自分が壁際から脱出するなどの位置取り目的で使うと効果的。遠距離の相手に向かって出す場合は入力を使うといい。また、長いリーチ込みで少し早めに出すと使いやすい(3番の使い方)。

 相手を押し出す目的以外では、最後のとどめにも使いやすい。間合いに踏み込んできた相手に、迎撃するようなかたちで設置すると良い(2番と3番のハイブリッド型の使い方)。

 ヒット時は吹き飛ばしダウンで、クイック受身または後方受身されると追撃が成立しない。受身に失敗した相手にはで追撃しよう。

蘭月

 蘭月(/上)は飛鳥版風神拳ともいえる技。発生14Fでガード硬直-7F、ガードさせればリスクはない。3番、または2番と3番のハイブリッド型の使い方をする。特に後者がメインで、バックステップした瞬間に相手が射程内であれば出すのがポイント。リーチは昇打(/中)より少し長いくらいで、かなりある。

紫雲二段蹴り

 紫雲二段蹴り(/下上)は、2段目のリーチを基準に相手を迎撃しよう。守勢の状況で使うかぎり2段目上段をしゃがまれて浮かされるようなことは起こりにくい。水鏡( or /上中段返し)を見せると、ホールドを警戒した下段択を釣ることができるので、そこに半暴れで置くといった使い方も有効。

簾流し

 簾流し(立ち途中/中)はリーチの長い中段技。両横にそこそこ判定があり、ガード硬直-2Fでローリスク。特筆すべきはカウンターから発生17Fまでの攻撃が地上ヒットする点。簾流しカウンター > 鬼殺し()とつなげば、5割越えのリターンが期待できる。3番の使い方で、中距離から空振りしないように気を付けて相手に触りにいこう。

 ちなみに☆またはといった入力でを経由すると、しゃがみ成立が少しだけ早くなり、立ち状態からでもすばやく立ち途中技が出せるようになる。必須技術というわけではないが、参考までに。

水面澄まし

 下段のコンボ始動技・水面澄まし(【】/下)は、二択の崩し技として使うなら、発生が遅いためにガードされてしまう。しかしそこは使い方次第で、相手も二択に集中していないとさすがにガードは難しい。二択ではない状況なら通しやすくなる。竜車蹴り等の置き技の対策のひとつにステッププインガードがあるが、置きに下段の水面澄ましを使うことで、相手の足下をすくうことができる。

 設置は竜車蹴りと同じ1番または2番で、ポイントはやはりガードさせないこと。できればモーションを見られてしゃがまれても、届くスカ技がない間合いが望ましい。全体硬直は60Fあるため、慣れた相手は遠くで設置されてもちゃんと届くスカ技で対処してくるので注意。

芭蕉円舞

 芭蕉円舞(/上上,上上)は、2段止めが一種のワンツーパンチとして機能する。リーチが長く、相手にさわりに行ったり、スラッシュキックを対空で落としたり、相手の接近をとっさに止めるのに使いやすい。2段目ガード硬直は-3Fと軽いので逆択も可能。

 1段目をわざと空振りして、2段目で相手にさわりにいくとカウンターを釣りやすい。2段目カウンターで3段目まで連続ヒットし、3段目ヒットでスクリューやられになる。カウンター確信で出し切ろう。

 1段目ガードから2段目をしゃがまれるようになったら注意。2段目中段の水芭蕉(/上中)をまぜてごまかすこともできるが、あまり効率はよくない。

 1段止めは重く、対空で相手を落としてもコンボが続かないので注意。


様子見・スカ

縦スカ

 縦スカの主力となるのは鬼殺し(/中)。発生17Fと長いリーチが特徴のコンボ始動技。基本的にこれより遠くに対して飛鳥はスカを狙えないので、長所かつネックとなっている。ガード硬直が-18Fと大きく、失敗すると反撃で浮き確定。この技をスカで使えるかどうかが、飛鳥使いが獣段以上にあがるひとつの壁になっている。

 小技に対してスカを狙う場合は、発生12Fの水芭蕉(/上中)を使う。ダメージは29。ガード硬直が-19Fと大きく、失敗すると大きなマイナスになるので丁寧に扱おう。

 横移動しながら様子見した場合は、水芭蕉が霞掌打(横移動中/中)に化けるので注意。発生13F、ダメージ23で、少しだけ劣化。

 鬼殺しと水芭蕉の間を取った技が蘭月(/上)。発生14F、ダメージ40。リーチは水芭蕉とほぼ同じ。ガード硬直-7Fで失敗しても反撃をもらわないので、やや入れ込み気味で出しても問題ない。

 状況としてはレアケースだが、側面にヒットした場合は打撃投げにはならず、くの字ダウンになり、等で追撃可能。

 セットプレイで縦スカが狙えるのは、翠連衝腿(/中中、ガード硬直-5F)、芭蕉円舞(2)(/上上、ガード硬直-3F)、阿羅々木(/中上)、フロントキック(/中、ガード硬直-9F)、雲雀槌(/中、ガード硬直-4F&強制しゃがみ)、蘭月(/上、ガード硬直-7F)先端、トゥースマッシュ(立ち途中/中、ガード硬直-3F)、ローキック(/下、ヒット-2F)、時雨燕(/下、ヒット+4F&強制しゃがみ)、刈脚(/下、ヒット五分)、紫雲二段蹴り(/下上、2段目ガード硬直-6F)あたりの状況からのバックステップになる。

横スカ

 横スカからは昇打(/中)または圧勁(/中)を使う。どちらもガードされても確定反撃がないので、入れ込み気味で使っていける。どちらを使うかは一長一短で、昇打はしゃがみを浮かせられない、ダメージが少ないかわりに、横に厚い、硬直が短い(圧勁はその逆)となっている。

 ただし昇打(/中)については右横移動と相性がいい。横移動のモーションと昇打のモーションが合わさって避け性能がアップする。

 セットプレイは縦スカポイントに加えて流雲墜(/中、ガード硬直-6F)、鬼首落とし(/中、ガード硬直-2F)、阿羅々木(1)(/中、ガード硬直-3F)、巌戸(/中、ガード硬直-3F)あたりの状況からの横移動で狙える。

中段択

 BASICでは扱わなかった中段択について。

日矛鏡、八尺鏡を使う

 日矛鏡(/中上)はノーマルヒットで連続ヒットし、2段目ガード硬直-5F&ガードバックが大きく、相手にしゃがまれなければ使える技。


 一方、八尺鏡(/中中)は、1段目カウンターからでないと連続ヒットとならないものの、2段目ガード硬直-8Fでやはり確定反撃はない。


 普段は2段目上段の日矛鏡の方を使い、2段目をしゃがんでくるようであれば、2段目中段の八尺鏡を混ぜる……という使い方でもいいが、どうせ1段目がヒットする状況はカウンターだろうからと、普段使いから八尺鏡の方を使うのも一つの考え方。

 ちなみに八尺鏡は1段目ガードから発生7F以内で割り込み可能、8Fから相打ちになる。このためパワークラッシュでの割り込みが可能で、最悪レイジアーツを狙われる。1段止めガード硬直も-13Fなので、発生13Fのレイジアーツ持ちに対しては八尺鏡以外のディレイなし出し切りでのみ回避可能。

 日矛鏡を温存しておく場合は、相手を壁に押し込めるときに活用するといい。最速で出すと一瞬だけ屈伸を入れるファジーガードでしゃがまれてしまうので、八尺鏡のタイミングと合うように少しだけディレイをかけること。

雲雀槌

 雲雀槌(/中)は発生18Fの中段技。ヒットは+9F&強制しゃがみでほぼ相手を固めることができる。カウンターでコンボ始動。

 この技の長所は、ガード硬直-4F&強制しゃがみと逆択しやすいフレームを持っている点。ただし一番出されやすいトゥースマッシュの空振りに、縦スカで鬼殺し()のスカを間に合わせるのは難しいので、水芭蕉(/上中)や蘭月(/上)で妥協しよう。

垂直入力天空

 飛鳥版ライトゥーともいえる天空( or or /中)。発生が20Fと他キャラに比べて遅いかわりに、ダメージが25と高く設定されている。この技が他キャラのライトゥーとさらに異なる点は、入力で出した場合でも通常ヒットで浮くという点。また、であればガードバックが入力より大きく、確定反撃を受けづらい。キャラによっては入力と異なる確定反撃技を選択する必要がある。垂直入力に対してキャラ対不足であれば、ノーリスクな中段として多用することができる。巌戸(/中)を打つポイントを垂直天空に置き換えてダメージアップを計ろう。

 ちなみに下方向への判定が薄く、たまに信用ならない。


接近戦

百日紅

 百日紅(/中中)は発生14Fの中段攻撃で、1段目ヒットから14F以内のディレイでも連続ヒットになる。反応が鈍い相手であれば1段止めのヒット確認が有効で、こらえ性のないタイプであればディレイ2段目にひっかけることができる。ちなみにパラメータは、1段目ガード-7F、ヒット+9F、2段目ガード-11F、ヒット+2F、ダメージは合計34点。


 2段目カウンターは尻餅崩れとなり、追撃は密着限定で

燕返し

 燕返し(/中)は発生14Fの中段攻撃で、発生6Fからしゃがみステータスをもっている。巌戸(/中)や紫雲二段蹴り(/下上)などのジャンプステータス技を警戒して、相手が接近戦でジャブを多めに振るようになると機能する。

 追加入力の戻り飛燕(/中下)は1段目カウンターからでないと連続ヒットしないので、展開が早い状況に挿し込んで事故らせよう。

翠連勁~翠連紫雲

 翠連勁~翠連紫雲(/上中下上)は、最後の紫雲二段蹴り部分で、2段目判定後から15Fまでと、ディレイ入力を長く受け付けている。翠連勁(/上中)で接近戦を仕切り直したあと、相手が最速で手を出してくるようなら、この最後の二段蹴り部分で相手を引っかけることができる。

 仕込みとして翠連勁(/上中)ガード-7Fの状況から、フレーム不利を無視して翠勁(/上)始動の連係で暴れるなど、地ならししておけば釣りやすい。

 2段目の中段部分がカウンターヒットすると、二段蹴りの1段目は連続ヒットするが、肝心の2段目部分にはつながらないので注意。

目をつぶって置き技を出す

 ヒット or ガード後の状況では、相手は必ずしも最速行動や、フレームで割れない連係を出すとは限らない。間げきを縫うようにハイキック(/上)や昇打(/中)、竜車蹴り(/中)を挿し込んで荒らしていこう。フレームではなく、間合いや流れを読んだ選択肢になる。

壁運び

 壁コンボを狙う場合は、基本的に空中5ヒット以上でスクリューを経由するレシピが使いやすい。空中5~6ヒット > スクリューであれば、で〆て運ぶ。で運べば高く貼り付けられるが、空中6ヒット > スクリューからは難しいので、コンボが安定しない場合は注意。

 壁まで運んだらダッシュで走り込んで白鷺遊舞()で〆。4段目が補正切りになる。

 白鷺遊舞が間に合いそうにない場合は、ダッシュ~やダッシュ~鬼殺し(走り中)で、直接壁補正切りタイミングを狙う。

 空中7ヒット > スクリュー、あるいはスクリュー時点で壁までの距離が近い場合は、ステップイン~で蹴り上げ、壁に軟着陸させる。


 空中5~6ヒット > スクリューであれば、のかわりにを使うと、1点だけダメージアップが可能。


壁際

 圧勁(/中)、流雲墜(/中)、霞蹴り(/上)ヒットからは、壁やられ強は取れないが、白鷺遊舞()でコンボが可能。

 霞掌打(横移動中/中、ガード硬直-9F)で壁やられ強をとれる。発生に横移動が前提となるので、なるべく壁正面となる方向に調整して出そう。壁強を取れる技だが、霞掌打自体に相手を運ぶ性能はあまりないので、起き攻め等などで単発の択を狙っても壁強はとりにくい。翠勁(/上)始動の連係途中で挟むなど、相手を壁に押し付けた状況から狙っていくといい。

 槍連衝腿(/上中中)で壁やられ中を取ろう。少し壁まで間がある状況で当てると、縦回転ダウンで相手を壁まで運んでくれる。

 壁に押し付けた状況で槍連衝腿を当てた場合、低い位置で崩れ落ちて、壁コンボに行くことができない。また、3段目ガード時にガードバックの押し戻しを受けて間合いが離れず、確定反撃をもらってしまうので注意。

 平地ではリーチが短く当てづらかった砂城( or しゃがみ中/下)が壁際では活きてくる。しかも、当てて or の追撃が確定。

 水面澄まし(【/下)をヒットさせた場合は、奥移動(☆)で立ち状態にした後、で拾うと壁やられ中にできるので、そこから壁コンボに。

白鷺遊舞後の壁起き攻め

 もっともポピュラーな壁コンボの白鷺遊舞後()に状況をしぼって壁起き攻めを解説する。安定選択は鏡乃(/中)で、ダウン維持、横転受身どちらにも重なり、ヒットで壁やられ強が取れる。軸によっては時計回り横転受身に空振りするが、対策としてダウンには当たらないが中段ホーミングの纏い柊(/中)に替えるといい。どちらも受身なし~牽制キックに負けるので注意。

 下段択が問題で、時雨燕(/下)、刈脚(/下)、砂城(/下)は、すべて右攻撃のため、反時計方向の横転受身で避けられてしまう。


 一瞬だけ横移動を挟むことで軸合わせができる。横移動をのばすと遅すぎて、受身なし~起き上がり下段キックにカウンターを取られてしまうので注意。


 横移動なしで受身なしと横転に両対応できる下段攻撃は、シットスピンキック(/下)としゃがみ~雅(しゃがみ中/下)。雅は実質、軸を合わせるためにしゃがんでいるに等しい。一応、受身なし~起き上がり攻撃にもカウンターが取れる。

 雅(しゃがみ中/下)と対になる中段は簾流し(立ち途中/中)。壁やられ強こそ取れないが、横転受身にも重なる。起き上がり中・下段にも一応カウンターが取れるが、入力が難しく発生負けしやすい。

 受身なし~牽制キックは、発生15F以内の攻撃でつぶすことができる。穿羽(/中)であればカウンターをとりつつ、両方向の横転受身に重ねることができる。牽制キックのタイミング次第では、穿羽が空中ヒットして、リターンが大幅に落ちてしまうのでイマイチ。
 ちなみに昇打(/中)は反時計横転受身に空振りする。


 牽制読みでジャンプステータス技を重ねる場合、横転受身に空振りするので注意。1点読みになるが、バックステップからのスカが無難。

壁を背負った状況

 パワークラッシュの禊ぎ祓い(/上)は、相手を押し出すのに便利。ただし相手に壁を背負わせた状況だと、押し戻しによりガードバックが小さくなり、間合いが離れず反撃を受ける。自分が壁を背負った状況でのみ使おう。


 投げは、通常投げ左右どちらも投げ抜けで反時計回りに動くので、左手側に壁がある状況で使うと正面に位置取りできる。

 桜花(/上投)は飛鳥側が壁を背負った状況で、相手に投げ抜けさせて位置を入れ替えることができる。

 飛鳥側が壁を背負った状況でパンチ技に対して水鏡( or /上中段返し)を成功させると壁やられ強を取ることができる。追撃は白鷺遊舞()またはレイジドライブ(レイジ中) > 

確定反撃

 飛鳥は立ち10F確定反撃が翠勁(/上)と、リターンが極端に小さい。そのため、他キャラだと10F、12F、15Fあたりを目安に確定反撃を適当に使い分ければいいが、飛鳥の場合は発生で細かく使い分けて効率をあげていく必要がある。
 飛鳥が特に意識するべきなのは12F水芭蕉(/上中)、15F昇打(/中)、17F鬼殺し(/中)だが、11Fハイキック(/上)もとりこぼさないようにしよう。また、14F蘭月(/上)の確定反撃もしっかり覚えていきたい。

 しゃがみ16Fから18Fにかけては、奥移動によるしゃがみキャンセルテクニックを使ってダメージアップが可能だが、失敗してチャンスを逃してももったいないので、無理して使う必要はない。

発生 dmg コマンド 判定 備考/レシピ
立ち
10F 8 +9F有利
5 特中 +5F有利
11F 18 +7F有利
12F 29 上中 ダウン
16 +2F有利
14F 40 上,投 ダウン
34 中中 +2F有利
15F 63~  >  >  > /S >  
コンボ始動
16F 67~  >  > /S >  
コンボ始動
17F 69~  >  >  > /S >  
コンボ始動
20F 73~  >  > /S >  >  
コンボ始動
-F 16 ダウン追撃
17 ダウン追撃
しゃがみ
10F 5 しゃがみ中 特中 +5F有利
11F 15 立ち途中 +8F有利
12F 28 立ち途中 中上 +9F有利
14F 40 上,投 ダウン
15F 49~ 立ち途中 中上  >  
コンボ始動
16F 63~  >  >  > /S >  
コンボ始動
17F 67~  >  > /S >  
コンボ始動
18F 69~  >  >  > /S >  
コンボ始動
19F 68~ 立ち途中  >  > /S >  >  
コンボ始動
20F 73~  >  > /S >  >  
コンボ始動