TEKKEN6 BR INCOMPLETE CONQUEST


THEORIES ⇒ GRADE_ADVANCED(上級講座)03

 脱・獣段、拳段対象。主に補助的なダメージソースやキャラ対策がテーマ。

特殊やられ

 特殊なやられ効果が発生する技に対して対戦中に脳裏で意識をしておき、やられ時に反応してリスク軽減を行おう。

よろけ

 カウンターで発生するよろけ効果。ヒットから20~22F目にで回復できる。回復時は持続10Fのオートガードが発生、攻撃側が32-(19+ガード硬直)F有利。

 中にはよろけ効果を出しても不利になるキャラもあるので、よろけ追撃に対して入力の技で暴れることができる。ただしよろけ回復後は先行入力が利かなくなるため、暴れの発生が不安定になるので注意。ペクラッシュ(/下中中中)カウンターの場合、ペク側-4F不利。写真のようによろけ回復したファランが回復を兼ねた入力技のブッシング(/中)で暴れることで、よろけ追撃に逆カウンターが取れる。

のけぞり

 ヒットで地上判定のガードできない硬直になる。ヒットから20F目にでダウン選択(以降は空中判定になる)することで被害をおさえられる。のけぞり中に壁やられ小になるとダウン選択できなくなるので残念。

転がりやられ

 崩拳などで発生。一回転と二回転があり、一回転の場合は頭向けうつ伏せダウンで起き攻め、二回転の場合は足向け仰向けダウンで走りからのスライディングが確定する。ヒットから30F目に入力で受身可能、起き攻めや追撃が回避できる。

吹き飛びやられ

 背中から地面に叩きつけられる。ヒットから16F目にで後転受身、でクイック受身をとればダウンが回避できる。基本的に後転受身一択でOK。ちなみに側面や背面にこの効果が発生すると受身不能になってしまう。

尻もちやられ

 ヒットすると尻もちから勝手に無防備状態で立ち上がり、空中コンボが確定するぐらい大きな隙をさらす。ヒットから25F目までに攻撃ボタンで横転受身をとれば回避できる。

投げ抜け

 この項目、投げ手が見える反射神経の良いプレイヤーは読む必要なし。

 大抵のプレイヤーは投げ手が見えず、反応が間に合わないと思うので、まずはそれでも投げ抜けするためのアドバイス。

ロングレンジは抜けよう

 投げ抜けシステムは基本、掴まれてから15F以内に or or を押すことで成立する。このルールは発生12Fの通常投げも、発生10Fのコマンド投げも、下段投げも共通。ロングレンジは発生15Fなので、15+15=30F以内に投げ抜けすればいい。発生30Fくらいの中・下段(キングのナックルボムやレッグブレーカー)が、見てからガードできるわけだから十分反応は可能。それでも投げ抜けが安定しない場合は、最低限 or のボタンを入力できるようになろう。

 また、手癖で右投げ or 左投げオンリーになっているプレイヤーもちらほら。よく使われる方の投げ抜けを入力するのも手。

側面投げ

 側面投げは投げ抜け受付10Fと短いかわりに、左側面なら、右側面ならと投げ抜けボタンが固定になっている。横スカをやらかしたときは自覚できるので、そのとき抜けボタンも意識しよう。低段は側面投げでダメージをとりにくる傾向が高いので、実力差がある場合は投げ抜けすることで更にプレッシャーを与えられる。

コマンド投げ

 反応の鈍いプレイヤーには死活問題。発生10F投げになると、発生から25F以内に掴み手に合わせて投げ抜けするわけで、下段発生25Fもあやしいプレイヤーはお手上げ状態。それでも投げ抜けするために、いくつか目付けが存在する。

近距離

 投げはリーチが短いので、先行入力によるフレーム攻めからコマンド投げが仕込まれることが多い。ヒット(or ガード)後に投げ間合いがキープされる技、先行入力可能なコマンド投げ、の二つの条件を特定して対処しよう。アーマーキングの場合、しゃがみパンチ、レバークラック(/中)、ハンマーエッジ(/中)、ストンピング(/下)、水面蹴り(/下)……大抵のヒット有利で投げ間合いをキープしているので、容易にフレーム攻めが成立する。ジャブや左アッパー連打で対処しよう。

中距離

 コマンド投げの投げ抜けは、 or コマンド投げを持つキャラであること、投げ抜けボタン( or or )、ステップインの予備動作の3点をあらかじめを意識しておこう。一歩進んだキャラ対策ではファジーを併用しつつ、保険に投げ抜けを準備する。
 上級者はゼロ距離でステップイン等のコマンドの気配を消しつつ出してくるので、だんだんこれじゃ通じなくなるのがつらいところ。本当に見てから抜けないと対処できなくなってくる……。

壁際

 壁強効果や追い打ちの有無、位置入れ替え効果で投げ技(投げ抜け)が特定できる。たとえば対ジャック、自分が壁を背負ったときはパニッシュメガトン()からの壁強狙い警戒で抜けを意識。……本当はピボットガン・ダイナミック()も要警戒、起き攻め・その場立ちに対してマシンガンが背面ヒットするので相当ひどいことになる。

 相手に壁を背負わせたときは、壁起き攻め&投げ抜け位置入れ替え目的のサイクロンスロー()警戒。

投げ抜けの目付け

 ここからは見て投げ抜けする方法の話。まず自分1P側(仁)、相手2P側(一八)の場合、右投げが見えやすい

 視線を相手の腰から前肩に走らせよう(写真一枚目)。このとき、右投げであれば腰に肘や手が来る(写真二枚目)。左投げのときは肩や手が互いの中間地点に来る(写真三枚目)。

 自分2P側、相手1P側の場合は左投げが見えやすい。視線を後ろ肩から腹に走らせよう(写真一枚目)。このとき、左投げであれば体を開いた状態で、正面側から肩が見える(写真二枚目)。右投げであれば腹あたりの隙間に左手が見える(写真三枚目)。

 キャラによって手や肘の位置が異なるので、数キャラで違いを試しながら投げ抜けの練習をしよう。

 ……これに両手投げを加えるわけだが、そっちのコツはまだ不明。

壁際

 中級講座『壁立ち回り』や壁特有の起き攻めについての対策。下段系の対処(確定反撃や受身、起き上がり)の知識、前述の投げ抜けが重要になってくる。

 写真は平八、伏龍脚(しゃがみ中/下)。ヒットで受身不可の足向けうつ伏せダウンになり、追い打ちにダウン受身をとらないかぎり伏龍脚で永久パターンに陥る。

 「特定の技をガードさせて横移動 or バックステップで様子見、スカに壁やられ強」のパターンが強力。ガード硬直が短く横移動でスカす、ガードバックで反撃をスカすなど、タイプを見極めて適切な対処をとろう。

 写真、平八の無双掌破(/中上)をガードさせて(平八-2F不利)横移動~真月旋(/中、ホーミング)>壁やられ強。

 補正切れを利用した壁コンボは、受身なし選択することでフレーム有利になる可能性がある。認識のないプレイヤーの起き攻め二択に起き上がり下段キックでカウンターが取れる。大抵の起き攻めには牽制キックが発生勝ちする。

十連

 吉光やアーマーキング、ロウは十連始動が攻めの起点になる。割り込みポイントを覚えてつぶしていこう。写真はフェンのもの、前入力~連拳衝捶(/上中)から十連に繋がる。連拳衝捶二段目はカウンターで崩れ落ちダウンになるので、ガードできたときは硬直-11Fに確定反撃をきめたいところ……なのだが、十連三段目がこちらの硬直切れ2Fに発生するので反撃できない。2~4段は連続ヒットし、その場合はフェン側5段目を出す or 出さないで二択が可能(4段目ヒットから下段捌きされない)。対処方法は、4段目ガードから5段目下段を下段捌きするか、十連継続の場合は5・6段をガードして7段目に発生15F以内で割り込む(6段目ガードから7段目発生に16F、6段目止めはガード硬直-19F)。

 ラースやアリサ、鉄拳6からの新キャラは十連が浸透していない。ネタ殺しされる可能性があるので注意。

re確定反撃

 上級講座で自キャラの確定反撃発生早見表を作成し、相手技に対する確定反撃対応一覧表を作ったように、相手キャラ側から確定反撃対応一覧表を作成する。自キャラが出す技のリスクが見えてくるぞ。

 マードックのニースライサー(/下)はガード硬直-16F。通常ならガードされて浮き確定、体力の四割を失うのだが、スティーブはしゃがみから発生16Fの浮かせ技を持たない。反撃はイーグルクロウ(立ち途中/中中)=ダメージ36と2割程度で済む。クイックフック警戒のためしゃがみステータスで攻めたいのもあり、マードックは対スティーブにおいて、他キャラに比べて二倍多くニースライサーを出していいと考えられる(本当はドラゴニックハンマーで確定反撃可能だが、発生が安定しないので無視できる)。

 逆にスティーブのカッティングフック(/下)、ガード硬直-15Fに対して、マードックの確定反撃はスタン・ニー(立ち途中/中)=ダメージ25で浮かせられないので、三倍出していい判断になる。……発生26Fが見えてなければ。

 しゃがみから発生13Fの確定反撃・ダブルアッパー(立ち途中/中中)を持つ一八に、ドラグノフがシャープナー(/下)を出す。ドラグノフ側としては、読まれないように慎重に使うというキャラ対策が必須。

 確定反撃のあるなしも重要。平八の鬼神拳(/中)に対して、ポールは確定反撃をもつが一八は確定反撃を持たない。一八に対しては出し得!

様子見・スカ対策

左踵落とし(/中) ×
空斬脚(/中) ×
忌怨拳(/中)
奈落旋風(/下中) ×

 三すくみでいえば『攻め・二択>様子見・スカ』。スカされないように攻めていこう。ここで、攻め・二択に使用する技の横方向の判定を把握しておく必要がある。『攻め・二択対策』で一八の横判定の弱点を検証したが、この反対が適用される。一八側は様子見対策で、右に空斬脚、左に左踵落とし、読めなければ両横に忌怨拳を使い分ければ、様子見に対して牽制になる。

スカの盲点を探そう

 キャラによってはスカに得意不得意が存在する。前項の『re確定反撃』から盲点が見えてくるので、そこから相手の苦手な立ち回りを探そう。

 たとえばブライアンは中距離で中段の、スカに使える便利な浮かせ技を持たない。アリサが中距離でディープリンク(/下)を出してきたとき、大きなリターンを望むなら、仕込みスウェー~キックオフ(/中)というメンドくさい手順を踏むことになる。小技で妥協するなら選択肢はいっぱいあるのだけれど……。


構え対策

構えをつぶす

 低い姿勢になる技に対しては、構えがつぶせる、打点の低い技をチョイスしておこう。エディ・クリスティは座りで低い姿勢になり、逆立ち経由でさまざまな攻撃を繰り出してくる。両方をつぶす(逆立ちは空中ヒットで拾える)技があれば攻略が楽になる。ボブは発生13Fのコンビネーションビター(1)(/中)が両対応、座りにヒットし、逆立ちは拾ってコンボにいける(カポエラに対してボブが天敵と言われている理由のひとつ)。

 セットプレイの分類になるが、ガードで背向けとなる攻撃は、ガード以降を基本的に生ローでつぶすことができる。リリのバックフリップ(/中)ガード後、ツイストバックフリップ(背向け中、ジャンプステータス発生5F)以外の行動はすべて生ローでOK。内訳はバックフリップ硬直-3F、振り向きに7Fかかるので発生10Fはガード可能、ただし下段ガードは15+3Fまでガード不可。振り向き攻撃の発生は上段8F、下段10Fなのでしゃがみステータス発生12F以内で勝ち、生ローは発生12F……。

構え攻撃を避ける

 構えが連係の基点になる場合は、苦手な攻撃方向を探そう。スティーブのピーカブースタイルからの攻撃は右に弱いものが多いため左横移動(+しゃがみ)が有効。構えた瞬間はリーチに乏しいので、読めていればバックステップでもイケる。

 レオの仆歩。コンボ始動の翻欄錘(仆歩中/中)、ホーミングの驚鶴腿(仆歩中/上)は、右横移動~しゃがみのファジーで対処可能。

キャラ対策のまとめ

 以上がキャラ対策の大まかな要素。確定反撃、攻め・二択対策、牽制・置き対策、セットプレイ、起き攻め、割り込み、特殊やられ、投げ抜け、壁際、十連、re確定反撃、様子見・スカ対策、構え対策を網羅したキャラ対策のまとめを作成し、予習復習を繰り返してキャラ対策を身に付けよう。特に確定反撃を確認しながらやるCPU戦は、非常に勉強になる。
 また、知らない連係・立ち回りに出会ったら、必ず分析し、対応策を練って、新たに書き加えていこう。ワカラン殺しよ、さようなら!

上級マニュアルの作成

 中級マニュアルに、上級講座で新たに加わった要素(ヒット確認、確定反撃、起き攻め、特殊コンボ、床破壊・壁破壊、入れ込み)を加えてバージョンアップさせよう。また、CPU戦で練習しておこう。いきなりの実戦導入は難しすぎる。

 鉄拳プレイヤー全体を三分割して上・中・下の3グループに振り分けると、餓狼以上が上になるそうで。この上級講座まで身に付けたなら獣段は確実、上級プレイヤーの仲間入りが果たせる。まさかここまでやって、勝率も50%以上になれない……なんてこたぁ、よっぽど強者ばかりのホームでないかぎり絶対ない

 上級講座と銘打ったここまでも、ある意味、鉄拳の定石における基礎にあたる部分でしかない。やり込みや知識で到達できる、センスがなくてもできるレベルである。その基礎をやれていないテッケナーが、どんだけ底辺にうじゃうじゃひしめいているのやらってことね。

 知識レベルで、何をやったら上手くなれるか、マニュアルが存在しないからというのが原因と考えて、こういう手のかかる記事を作成したわけだが……。これがベストとは言わないが、これより上の情報はないんじゃね?と勘違いするくらいは頑張りました。

 もう、万年数字段なんて汚名は返上しようぜ。

 ちなみにキャベツでは羅段からを中級者と言うそうな。管理人のレベルでは正直、ここから上は何をどう上手くなればいいのかサッパリである。