TEKKEN6 BR INCOMPLETE CONQUEST


THEORIES ⇒ GRADE_ADVANCED(上級講座)02

 脱・獣段、拳段対象。主に補助的なダメージソースやキャラ対策がテーマ。

キャラ対策

 これまでの講座内容は、基本的に「自キャラをいかに上手く動かすか」で語れた内容だったが、ここからしばらくは「相手キャラの性能」を考慮する内容=「キャラ対策」になる。汎用的なキャラ対策の指針を記述するが、相手キャラそれぞれの傾向をさらに自キャラに適用させ直すわけで。鉄拳全体となると、自キャラ×相手キャラの組み合わせ、木人を含めなければ38×38=1444のパターンが存在することになる。このサイトでは相手キャラにしたときの汎用的な傾向と、それを管理人の持ちキャラに適用した場合を扱っていくが、持ちキャラ以外に関しては到底フォローしきれない。ぜひ、自分自身でキャラ対策を構築していってほしい。

キャラ対策の優先順位

  1. その日対戦して負けたキャラから覚えていく。
  2. 段位戦が発生しそうなキャラから覚えていく。
  3. 使用ユーザが多いキャラから覚えていく。
  4. 苦手キャラから覚えていく。

 レアキャラや、なんとなく負けないキャラの対策は放置しておいても段位や勝率への影響は小さいので後回しにしてかまわない。キャラ使用率は地域性が出るため、ナムコバンダイが持つ統計データでもないかぎり誰から覚えた方が有利かはコメントしづらい。ホームにしている環境(ゲーセンやオンライン)を対象にしよう。ちなみに管理人はXBOX 360のオンラインがホームになるわけだが、戦歴の統計によると使用率順位は次のようになっている。

  1. 一八
  2. リリ
  3. ブライアン
  4. キング
  5. 飛鳥
  6. アーマーキング、アリサ

 このうち一八、仁、キングに関しては下手の横好きが多い。ユーザの多さに実力が反比例する傾向にある(強いプレイヤーが少ない)ので、後回しにしていいかもしんない。目下、最優先で対策すべきはリリ、ブライアン、飛鳥の3キャラ。意外だがシャオユウは少ない。ヒロイン力が下がってんなぁ……。

 また、自分のように統計をとっている場合は、キャラ別勝率から対策を優先すべき苦手キャラを割り出すことができる。テケネに登録してたらこういうデータも出るのかな?

確定反撃

 初級講座では、浮かせ技にワンツー、下段にトゥースマ、崩しに立ち途中浮かせ技、というとりあえずの確定反撃を指導していたが、上級講座からはいよいよキャラクタ個々の技に対する自キャラの最大確定反撃を覚えていこう。ガード硬直の数値についてはina tekken wikiを最大限活用することになる(……いや、閉鎖すると思わなかった)。

 ただ、いきなり全部の技に対して確定反撃を覚えるのは難しく、つらく、メンドくさいので、いくつか覚えるためのコツを提示しておく。

確定反撃対応一覧表を作成しよう

 前項で作成した確定反撃発生一覧表を対策キャラに適応させて、対応一覧を作成しておく。こんなカンジである。これはすぐに全部覚える必要はない。対戦後の自己反省で「あの技の確定反撃って何だったっけ……?」となったときに確認するために使用するのだ。

 また、同時進行で確定反撃のない技の確認も行おう。

主要な浮かせ技、崩し技の確定反撃を覚えよう

 これだけで数字段には負けなくなる。

使用頻度の高い技の確定反撃を覚えよう

 キャラ対策で相手キャラの知識が深まっていくと、相手がよく使用してくる技が見えてくるので、それを踏まえて確反を覚えるべき技をチョイスしていく。逆にいうと、これが見えてこないキャラ対策はあまり効果がないということになる。

 対戦を通して新たに相手がよく使用する技がわかってきたなら、このカテゴリに追加して確定反撃を覚えよう。

確定反撃に慣れよう

 確定反撃をきめるべき技をチョイスしたら、最初のうちは確定反撃を出すことに慣れていないので練習する必要がある。プラクティスモードのDEVENSIVE TRAININGで確定反撃の対象となる技を複数選択、CPUがランダムに出すそれらに反撃をくわえて反応を馴染ませよう。次にプラクティスのVS CPU TRAININGを呼び出し、確定反撃だけを意識して立ち会うことで仕上げにする。

対戦を通して復習を繰り返そう

 対戦のあと、反撃しそこねた技について一覧表で確認しよう。復習を繰り返すことでガード硬直のフレームが身に付く。

サブキャラを使用して覚えよう

 確定反撃のフレームを覚えるにあたって、実はサブキャラを使い始めることが役に立つ。メインキャラとは異なる反撃技であらためて相手キャラの硬直フレームを覚えなおすため、反復作業により記憶が強化されるのだ。キャラ対策を機会にサブキャラ解禁をオススメ。

キャラ相性による確定反撃

 たとえば相手キャラの特定技に対して、確定反撃でリターンがどれだけ取れるかは重要な対策要素。ドラグノフはシャープナー(/下)による削りを強みにしているが、一八ならガード硬直-13Fに対してダブルアッパー(立ち途中/中中)による確定反撃が可能。相手がどこまでこちらの確定反撃を意識しているかによるが一点読みから四割減らせるわけで、キャラ対策の大きなポイントになる。

攻め・二択対策

 中級講座の『攻め・二択』を、逆側の立場で対策していこう。

 三すくみのセオリーに従えば牽制・置きでつぶせるのだが、毎度タイミングを合わせるのは事実上困難。ので、他の対策方法も必要になってくる。

 ただし大前提、攻め・二択に対して牽制・置きは非常に有効。ドラグノフのロシアンフック・アサルト(/中)による攻めは強力だが、微妙な間合いでちくちくジャブを置かれるだけで出せなくなってしまう。いまいちピンとこない対策だが、低段相手だとこれだけで調子が崩れて勝ちが拾える、なんてことも。


 確定反撃もセオリー。二択の中段は確定反撃がないものがチョイスされることが多いが、下段はそうはいかない(確定反撃のない下段は超レアケース)。理屈では、待ちに徹して下段だけを選んでガード~確定反撃でダメージを与え続ければ勝つことができる。


横移動スカとファジー

左踵落とし(/中) ×
空斬脚(/中) ×
忌怨拳(/中) × ×
奈落旋風(/下中) ×

 『牽制・置き>攻め・二択>様子見・スカ』の三すくみを、限定的に『攻め・二択<様子見・スカ』に変える魔法の立ち回り『ファジー』が存在する。

 まず、相手キャラが攻め・二択に使用する技の、横移動に対する性能を調べる。左は一八が攻め・二択によく使用する技の、横移動に対する追尾性能を表にしたもの。中段は左右でバラバラなうえ両対応の忌怨拳があるので横移動に正解はない。一方、下段に関しては左横移動一点で回避が可能。


 これを踏まえて、一八の中距離に対しては「左横移動~立ちを繰り返せば二択されない」という結論が導き出せる。

 一八戦の中距離において、……を繰り返す。相手が左踵落とし(/中)、奈落旋風(/下中)を出したときはスカが可能。忌怨拳は入力時にガードできれば良し。空斬脚も時でガード、大幅に不利になるがダメージがあるわけではない。

 ファジーはさまざまな応用が存在する。一八対策は横移動~立ちガードのファジーだが、ブルースには横移動~下段捌きのファジーが適用される。ブルースの中距離はダッキング()から繰り出す強力な下段攻撃・ダッキングロー(/下)が主力。このダッキングロー警戒でしゃがみで固まると、ステップイン~ライジングトゥーキック(/中)やダッキングエルボー(/中)で浮かされてしまう。そこで、右横移動~下段捌きを使用する。右横移動~横歩きをしながら相手の攻撃を待ち、ダッキング()のモーションを見て。すると、ローは下段捌き、ダッキングエルボーは軸ずれでスカにすることができる。ちなみにコマンドの入力が極端に短い=ダッキングのモーションを見せないプレイヤーには無効。……DEFENSIVE TRAININGのCPU相手だとダッキングモーションがないので練習にならない。

 高等なものになると、発生差を利用してファジーを実現する。ラースは中段・エルボーコロナ(/中)、下段・ダブルパルス(/下中)がメインの二択。ファジーを使わない場合はガードで確定反撃のないエルボーコロナ警戒で立ちガード中心、あやしい気配を感じたら下段ガードするわけだが……。

 エルボーコロナは発生16F、ダブルパルスは発生20F。この発生差を利用して、相手のステップインを見て立ち~しゃがみを入れる。うまくタイミングが合えば、同じリズムで出された二つの技をどちらも防ぐことが可能。……ちなみに、DEFENSIVE TRAININGのCPU相手だとステップインがないので練習にならない。

 というわけで、キャラ対策はファジーを見つけることが有効。ただ、横移動性能にはキャラ差があり、他キャラであれば有効でも、性能が低いためにファジーが機能しないキャラもあるので注意。

 また、個々の技に関する「横移動による回避方向」は重要な対策情報。一八対策の場合、一八側はファジーされると空斬脚を出さざるをえなくなるのだが、その空斬脚を読んで右横移動すればスカが可能になる。全体に対してはファジーが適用できなくとも、一点読みから勝利につなげられることも。


牽制・置き対策

 基本的には三すくみのセオリー通り、牽制・置きに対して様子見・スカを適用するだけでOK。中級講座の『牽制・置き』に紹介したパターンを相手キャラに適用して牽制技を割り出し、それぞれに対して様子見・スカ or 確定反撃で迎撃していこう。

 反応が極まれば、中段で比較的に隙が小さく、牽制で使われるポールやロウ、ファランの右アッパー(/中)のスカに浮かせ技をきめることができる(理論値ではなく上級者の実際)。「ザフィーナやジャック、熊のスカが強い」といわれるのはここらが理由、右アッパーのリーチが長く当てやすい。反応に自信がない場合は発生12F等、発生の早い小技でスカをとっていこう。ポールの鉄山靠(/中)は、この用途には最適の初心者向けスカ技。

 バックステップ~しゃがみから、立ち途中攻撃によるスカもセオリー。比較的隙が小さい最速風神拳も、しゃがんでかわせば基本的に浮かせることができる。ジャブ、ハイキック、左アッパー、トゥースマをのぞくほとんどの技は風神拳よりも全体硬直が大きいので、しゃがみ~立ち途中攻撃でスカ確するのは難しくない。


 牽制・置き技の中には、隙は大きいが判定の強さからこの用途で使用されるものも多い。ガードできたなら出し得では終わらせず、きっちり確定反撃を与えてリスクを負わせよう。飛鳥の竜車蹴り(/中)は発生で後退、派生もあるので反撃しづらいが、派生も含めて発生23F以内の技で確定反撃をきめることができる。

縦入れ込み

 ハイキックや左アッパー、トゥースマッシュのような隙が小さい技に、様子見からスカで浮かせ技をきめることが……実は理論上は難しい~不可能の領域。人間の反射神経はそこまで鋭敏ではなく、見てからではほぼ反応できない。そこで『入れ込み』を行う。

 入れ込みは、隙の小さい牽制・置きに対して、潜りや避けの性能をもった技を置くことでリターンをとる戦術である。

 潜る技を中距離からぶっぱすれば、上段や打点の高い中段を潜りながらヒットさせることができる。主に風神ステップや崩拳ステップから出るものが多い。一八ののばし(・・・)風神拳(/上)やポールの裏疾風(/上)、ブルースのダッキングエルボー(/中)、スティーブのダッキング~シーホークアッパー(/中)等が該当。

 ガード硬直がある技は、ダメージのリスク<リターンを目安に使い続けると良い。確定反撃があっても、狙ったときに二回に一回成功するなら効率勝ちできる。

 コンボ始動にこだわらなければローリスクの選択肢は多い。リーのストマックポリッシュ(/中)、スティーブのスリムボム(/中)がその系統。しゃがみステータスの下段攻撃もバリーエションに加えれば……まぁ、そこまでいくとしゃがみステータスの二択で攻めているだけになるんだけど。


 上段判定で、ガードされても確定反撃をもたないコンボ始動技を○○風(ボブ風、相撲風)と呼ぶ。隙のない小技の射程外からこの○○風を置くことで、小技の出掛かり or 空振りにコンボ始動技を当てていく。本家最速風神拳、ボブのラングワッシャー(/上)、飛鳥の蘭月(/上)、ポールの裏疾風(/上)、マードックのモンゴリアンチョップ(/上)、巌竜の大鷲掴み(/上)、ドラグノフのハンマーコック(/上)あたりが該当。吉光の吹雪(/中)も一応仲間になるかな? 間合い調節がポイント。挙げられている技は普通に牽制・置きにも使えるが、縦入れ込み用途では小技をスカすために、ステップインや特殊ステップで間合いを詰めた後、バックステップ、しゃがみのフェイントをまぜてから使用する。また、これがスカっては本末転倒なので、少なくとも相手にガードさせることを前提に、届く距離で出そう。

 ……と記事にはしたが実際は難しく、そんくらいならしゃがみステータス or 潜りの入れ込みや、空振りに対して二択をかけた方が楽で確実。

横入れ込み

 横移動から牽制技をよけた前提で牽制技を置く。たとえば牽制技として使用される最速風神拳。ハイキックにスカでヒットさせるのは難しいが、間合いで横移動から置けばハイキックや右アッパーにひっかからず、タイミングが合えばスカできめることができる……可能性が高くなる。前節に挙げた「上段判定で、ガードされても確定反撃をもたないコンボ始動技」全般で可能。ただし潜り性能がない場合は、あくまで可能性が高くなるだけで依然ひっかかることもある。

 縦潜りだけではなく、横避け、横潜りの入れ込みもあり。右横移動から技を置けばハイキックをかわして浮かせる可能性が高い。左アッパー等にひっかかるのは必要経費と割り切って、リターンがある限り続けていこう。

 ここでひとつ考慮してほしいのが の存在。発生モーションに潜り要素を含む技は、横移動やしゃがみ、特殊動作(スウェー等)の低い姿勢から技を出すことで潜り効果を強化できる。これに関してポールのショートアッパー(/中)はバグレベルの性能を発揮する。

 吉光の隼(/中)、マードックのショルダーインパクト(/中)等、確定反撃がある技も、潜り性能を強化することで他の技にも打ち勝つ可能性を高めることができる。リスク管理を前提にぶっぱなしていこう。

 横入れ込みは潜り性能だけではなく避け性能でもOK。横移動中の技は避け方向に合わせて軸ずらし攻撃を行うものが多い。また、発生モーションに軸ずらしをもつ技は、軸ずれ方向に横移動を足して回避性能を高めて使用しよう。

 叩きつけ効果のある技は側面ヒットで受身不可になる。叩きつけ効果のある技を横入れ込みに使用すれば、微妙に期待値があがる。写真はその条件を満たしている、ボブのバインミーストライク(横移動中/中)。ガードで確反がないので、スカらないように間合いだけ注意して接近戦でガンガンぶっ放していける。

コマンド入れ込み

 ハイキックにスカ風神を見てから入れるほぼ唯一の方法。コマンドの☆部分をあらかじめ入れておいて様子見。スカから残りのを入れて完成させる。霧足風神拳であれば発生11Fの浮かせ技を入れているようなもの。「ハイキックはスカで浮かない」理論の向こう側にいける。これがいわゆる「三島使いは匂いで風神拳を当てにくる」の正体なのかも。

 対象を隙が小さな技に限らなければ、、他のコマンドのものでもコマンド入れ込みでスカ技の発生を早めることができる。コマンドを入れながら様子見、空振りを見てから攻撃ボタンを押そう。

 ただし欠点がある。コマンド入れ込み~様子見の間は無防備に……。小技に引っ掛かるのは必要経費と割り切り、コンボのリターンで損失を埋めよう。

セットプレイ

 対戦中によく発生するシチュエーションで、自分有利に展開するため、あらかじめ身の振り方を考えておこう。

対フレーム攻め

 相手がフレーム有利になるとフレーム攻めを行ってくる場合が多い。どの技がヒットしてフレーム攻めを行うかはプレイヤー次第だが、フレーム攻めに使用するカウンター目的の技は特定できるので、相手のパターンが読めたらカウンター技を基点に対抗策を練ろう。

 基本的に、横移動 or バックステップからの入れ込みが最大リターンとなる。避け方向 or リーチに欠点がないか確認しておこう。写真はラース、ワンツーヒットからノッキング(/中)、アリサはバックステップでその外に行ってピックアップ(/中)。

下段ヒット

 削りの基本、下段キックを当てられる機会はウンザリするほとあるわけで。アリサがディープリンク(/下)を当ててから、トゥースマ、生ロー、サッドハウンド(しゃがみ中/下下)、様子見……。たとえばトゥースマなら、横入れ込みで対処できるかも。……という具合に、相手選択肢はしぼれているので対策を立てておこう。

ガードして不利

 ガードで有利になる技からの攻防。ブライアンのチョッピングエルボー(/中)、ガードでブライアン+3F有利、有利に安心して手を出してきたところを吉光ブレード(/中)でつぶす。

密着

 ガードで密着になる技は、横移動や潜りによる暴れがセットになる。どの技で密着状況になるかを把握しておき、うっかりジャブを出さないように気をつけよう。

 ブルースのブルニードル&チョッピング(/中上)、ガード硬直-3F&密着。横移動を警戒しないとこの通り。

アウトレンジ

 前項「密着」とは反対に、ガードで離れる技。バックステップやその場から牽制・置きやスカを狙ってくる。相手の行動をつぶすリーチの長い二択を仕掛けよう。

 ガードで確定反撃のない技には、確実にリスクを背負わせよう。仁の胴抜き(/中)、「反撃できないよねー」で終わらせないように。

ローリスク、ハイリターン、安定選択

 三つの発想で切り返しを用意しておこう。

 ひとつはローリスク。相手の択に対して、もっとも被害が少ない行動をとってセットプレイをやり過ごす。立ちガードに徹して下段には目をつぶるとか。体力に余裕があるときに取れる選択肢。

 もうひとつはハイリターン。相手の行動を読んで、最大のリターンを得る。暴れや入れ込みによる切り返しが該当。別名博打とも言う、逆転したいときに使用しよう。

 最後に安定選択肢。しゃがみパンチによる割り込みが多い。あまり考えていない

 ここで「安定選択肢をとる意味」を考えてほしい。一度目の様子見は仕方ないにしても、何度も同じ状況が発生し、毎度安定選択肢でやり過ごせたなら、いい加減ハイリターンな切り返しを考慮した方がいい。

起き攻め

 セットプレイの一種だが独立させてみた。

 中級講座『起き攻めコンボ』 叩きつけ〆、裏返し浮かせ〆、浮かせ〆、吹っ飛ばし〆、空中投げ〆、バウンド〆
 上級講座『起き攻め』 打撃系起き攻め、投げ系起き攻め

 上記の箇所で触れているパターンを相手キャラに適用して、ネタの把握⇒対策と進めていこう。ただ、持ちキャラでもないキャラの膨大な起き攻めパターンを全て把握していく作業は大変なので、メジャーな起き攻めネタはともかく、マイナーなものに関してはやられたら覚えるを基本方針とした方がいい。

 ものによっては起き攻め側にハイリスクを背負わせることができる。足向けうつ伏せダウンであれば起き上がり下段キックからコンボが狙える。その場立ち拾い選択で2ヒット以上させる技が使用される場合は、一段目のタイミングを外して起き上がればコンボ始動をスカにきめれるくらい有利になる場合も。

割り込み

 アンナのフェイタルアタックコンビネーション~ヘイルストーム(/上中中中)。初段カウンター or 二段目ヒットから最後まで連続ヒットのコンボ始動技で、最後をガードすると-4Fで確定反撃がない。二段止めのガード硬直-16F、二段目ガード時は三段目に発生12F以内割り込み可能。この技の対処方法は割り込みが正解。

 ポールの瓦割り崩拳(/中中)と瓦割り落葉(/中下中)。二段目が二択になるのだが、落葉の方が発生が早いので、しゃがみ~立ちのファジーで対処が正解。ちなみに写真は茶目っ気出して、瓦割り落葉を巌竜の座り()のジャンプステータスで回避。

 一八の六腑砕き(/中)からの連係。立ちガードで防げるが、六腑凶襲拳(/中上)はガードで一八有利、これを嫌ってしゃがめば、二段目中段の六腑凶鳴拳(/中中)の餌食。発生2Fの返し技があるなら両対応が可能。仁は受け流し( or )でOK。

 キャラ固有の強力連係攻撃には、割り込みやファジーガードで対処できるものも少なくない。そういった一連の対処方法を覚えよう。割り込みフレームについてはCOMBINATIONS『割り込み』で調査中。