SUMMARY Ver.0.9

 攻略記事テンプレートおよび、基本方針等の覚書。
 攻略記事の書き方について簡単にまとめたいと思います。記事の読み方や、自分で攻略を書く際の参考にしてください。
 ベースは鉄拳7FR用の攻略記事サマリーで、ソウルキャリバー6用に改訂した内容になります。

 Ver.0.9 2019.05.20

WEB記事のコツ

WEB媒体だから、好きに、贅沢にやろうぜ

 プロが文字制限や納期の制限を受けて作る記事ではなく、アマチュアの活動なので、金銭も時間も情報量も制限がないです。
 写真なんかバンバン使っていいし、動画を添えてもいいし、文字数なんてどれだけ費やしてもいいです。好き勝手にやりましょう。
 出来上がった記事について、見る人に見やすい/見にくい、わかりやすい/わかりにくいの評価はありますが、最初に記事を書こうと思った理想の内容に近づけば近づくほど、それらの問題も自然と解決していきます。
 だいたいの人は、そもそも経験が少なく、最初から上手い出来の記事なんか作れっこありません。成功失敗の経験を重ねて仕上がっていくものなので、まずはとにかくトライしてみましょう。
 あとから納得がいくまで再編集できるのも、アマチュア活動のいいとこです。

 ちなみに自分の方針。文字数が多くなってしまうけど、キャラの技名やコマンド表記、判定等の情報をできるかぎり省略しない方針を採用しています。たとえばナイトメアの技名、セイブルディザスターだとか、グリムロード・デソレーションとか、つい口に出したくなるくらい中二病心をくすぐられるイカした名前なわけです。これをコマンド表記だけにするのは惜しいじゃないですか? あと、技名を重用すると、世界観に没入できて楽しいです。
 ただコンボ表記については、コマンド表記の方が分かりやすいという意見があるので、解説記事のコンボ始動以外の箇所では、コマンド表記のみを採用しています。

読みやすい書き方

()の説明を多用しちゃだめよ
 執筆側としては、あれもこれもと補足情報を足したくなるため、()書きでいろいろと注釈を書き添えたくなるものです。書いてる側は頭の中で整理がついているので混乱はないのですが、読む側はそうではないので、内容がもつれて理解の負担になります。
 ()付きの説明文を書いたあとで、普通に()を使わずに書いた方がわかりやすくならないか、一度検討してみるとよいです。
 ※などを使った注釈も同じです。

漢字を使いすぎない
 訓読みの、たとえば「使いすぎない」みたいな言葉を漢字変換すると、簡単に「使い過ぎない」と候補が出てきます。そこをあえて「使いすぎない」あるいは「つかいすぎない」と、平仮名寄りにします。
 漢字が多くなると文面の圧力が強くなってしまいます。ひらがなの比率が多いと、多少くだけて、やわらかい印象に変わります。

難しいたとえや言い回しを使わない
 国語力を競っているわけではありません。わかりやすい内容が何より重視されます。格調高く知性を感じさせる文章よりも、わかりやすく伝えられることの方が大事です。
 変に難しい言い回しが続くと、読み手が気疲れしてしまうので、意識してくだけたことばづかいに寄せるといいみたいです。

適度に句読点、句点
 句読点(、)は、文章を音読して適当なタイミングに挿入します。また、意味を理解するうえで適切なタイミングでも挿入します。また、長い文は読む側に負担なので、なるべく句点(。)を打って短い文にします。
 小学校の作文レベルのテクニックですが、声に出して読むと、どこが句読点の適切なタイミングか、はかりやすいです。

適度に改行
 なるべく改行を使います。改行は、文章のまとまりに一区切りがつくたびに使うのが適切な使い方ですが、その一区切りのレベルをなるべく低く設定して改行を使うと、ちょうどいいあんばいになります。段落もゆるく使っていくと、いい感じになります。
 ちなみにWEB文章はたいてい、1行ごとに改行したり、見やすさ優先で行間を過剰に空けるようになっています。小学校の作文で覚えた原稿作法とは全然違うんです!

攻略記事のコツ

攻略レベルを設定する

 これを意識しないで記事を作り始めても、解説内容の焦点がぶれて、いまいち相手に刺さらない記事になってしまいます。
 相手がどの段階かを意識して解説する記事なのか、自問自答をくりかえしながら作っていきましょう。

 いぐにすがこれまでトライ&エラーをくりかえした感じでは、初心者編、基本編、発展編、上級編におまけの捕捉を加えた、4段階プラスαに段階分けするといい感じなのではと思います。
 それぞれの段階で何を解説すべきかは後述。ただ、いきあたりばったりで初心者編から作るより、あらかじめ攻略内容をすべて列挙したうえで段階分けする方がスムーズに作れます。

間合いを説明する

 攻防を説明するうえで、間合いについて共有概念・共通言語があった方が理解が進むので、いぐにすは以下のような定義を提案しております。
 まず、間合いをおおまかに「近距離」、「中距離」、「遠距離」の三つのレンジに分けます。
 (なお写真は、この記事が急突貫で作成されているため、前作の使い回しになっています。)

 「近距離」はその場から出す攻撃が届く間合い。端的には投げ間合いと考えてほしい。小型武器で発生の早い技を持つキャラが有利な間合いになる。


 「中距離」は、その場攻撃が先端で届く~届かなくなるくらいの間合い。ガードバック(ガードによる押し出し)で間合いが遠ざかったり、近距離からバックステップしたくらいがこの距離になる。


 「遠距離」は中距離以上に遠く、攻撃するためにRUNやステップが必要になる間合い。近距離が得意なキャラは、武器リーチが短くその場からは攻撃が届かないので、攻撃するために余分な前ダッシュが必要になってくる。


 その上で、近距離~中距離でイン・アウトを行うのが「接近戦」中距離以遠に陣取るのが「距離戦」と区別すれば、行動を細分化しやすいと思います。

状況と技と、どっちを語る?

 「Aの状況でBやCの技を振る」と「Bの技をAやDの状況で使う」、どっちの形式で解説するべきかという話。
 低レベルでの攻略は、読み手は立ち回りの基準ができていない段階。基準を作る目的で、前者の「状況での対応」を重視します。
 攻略レベルがあがるにつれて、それまでの知識の蓄積に付加する形で、後者の「技の新しい使い方」を伝授する、という形式がいいんじゃないかと思います。

初心者編

初心者ってなによ?

 しょっぱなから問題定義だが、一口に初心者といっても、格ゲー初心者と、キャリバー初心者と、キャラ初心者がいる。
 格ゲー初心者とキャリバー初心者の前者二つを相手にした記事は、わかりきった内容をこまかくかみくだいて書く必要があって、やっててめちゃくちゃつまんなくてツラいうえにむずかしい。

 そんなわけで、いわゆる攻略記事を書くというとき、普通はキャラ初心者以降を対象にした記事になると思う。
 逆に、たとえば1キャラにしぼった攻略を書くなら、格ゲー初心者対象から通しで、全て1キャラの視点にたったうえで攻略していくのも、ありかもしれない(それができるのが、アマチュア記事のいいところ)。

初心者は何がわからない?

 いやまぁ、何もかもわからないんですけどね……。
 だからといって、何もかも教えたって、おぼえることが多すぎて、のみこめないわけでして。
 格ゲー初心者およびキャリバー初心者にあれこれを説明するとき、興味をひく面白い内容にするのはむずかしい。そこで手始めに、コンボ周りからレクチャーするのがいいと思う。それにあわせてカウンターやスタン、空中制御や起き上がり、受身、ソウルゲージなどのシステム回りを手ほどきして、じょじょに覚えていくのがいいかと思われ。
 初心者の場合、最初は操作に不慣れでも、コンボを通じて操作になれていけるしね。
 キャリバーは他の格ゲーにくらべてコンボ難度がやさしいので、これが初心者の手ほどきでは一番の糸口なんじゃないかと思います。

ターンのやり取り

 あと、どうしても覚えてもらわなくちゃいけないのが、ターンのやり取り。
 例外はあるにせよ、攻撃を当てた側・防いだ側が有利で、攻撃を受けた側・攻撃を防がれた側が不利になり、有利側が不利側に攻撃を仕掛けて……というターンのやり取りを行う、という点をのみこんでもらわないといけない。
 で、この有利不利を数値化して把握する材料として、フレームデータの話をしていけばいいんじゃないかと思います。

フレームもわかってもらいたい

 攻略を説明するにあたって、どうしてもフレームの概念を共有してもらわないといけないわけです。
 いわゆる定規のような、優劣を比較する尺度がないと、語りたくても語れません。

 フレームとは、元々映像分野の用語で、動画をコマ送りした場合の1コマをあらわす単位。
 ソウルキャリバーは1秒間を60分割した時間単位で処理を行っている(60fps、秒間60フレーム)。
 そして、コマンドが入力されてから相手に攻撃がヒットするまでにかかる時間や、ヒット有利・ガード硬直の時間差は、すべてフレームの数値として表すことができる。


 ここ、試験に出るので、丸暗記、丸のみしてもらいましょう。
 具体的な数値を覚えてもらう必要はなくて、「フレームを使って技の性能を数値比較できる」ってのが大事。

基本編

 キャラ攻略の基本レベルでは、何を解説したらいいかという話。

基本コンボ

 まずは基本となるコンボを覚えてもらう。コンボ始動はたくさんあるのだけど、その中でも厳選したコンボの紹介にとどめること。
 基本コンボの「基本」の定義だけど、次の2点を踏まえたチョイスにすると良い。

  • 基本編の立ち回りに関連するコンボ始動をチョイスする
  • レシピは安定重視で、簡単な内容

 コンボの使いどころについては、後述の「立ち回り」でフォローする。

立ち回り

 次に挙げる要素で構成する。

  • 簡単に覚えられる、キャラ固有の強い行動
  • 接近戦と距離戦、どっちをメインにしたらいい?
  • 距離戦で何をしたら強い?
  • 二択
    • 大リターンの使いやすい二択
    • 小リスク/小リターンで発生の早い、使いやすい二択
  • 接近戦をとりあえずしのげる小技、暴れ技の使い方

 格ゲーの立ち回りでは、置き・牽制、攻め・二択、様子見・スカの、いわゆる三すくみが重視されるが、まだキャラの使い始めの段階なので、そこには深く踏み込まない。
 二択については、あれもこれもと紹介せず、中・下が対となった2~4の選択肢にしぼる。大リターンの選択肢は、思いきって確定反撃がある技を含める。
 暴れ技に関連して、初心者にはステータス技やガードインパクト付きの技、リベンジ技についての解説タイミングかも。

すぐに使える強い行動

 次に挙げる行動もおさえておくと手っ取り早い。

  • ヒットで投げ間合いが維持できる技
  • 2Kシステム

 「ヒットで投げ間合い(略)」は、手っ取り早く勝率を上げる近道。自キャラでこれを探していくだけで理解も進む。
 2Kシステムは「Kを当てたあとみたいなちょっと不利の状況でも、Aで暴れたら、相手の上段攻撃はしゃがみステータスで潜れて、相手の太い択は発生でつぶせるから、相手側にしたらめんどくさい」というセオリー。この状況を基点に、相手の対応行動に対して逆択を組み立てていったり、応用でA以外の発生の早い技を使っていったりで、接近戦の攻防を組み立てていく基礎になる。

ソウルチャージで大逆転

 ソウルチャージは発生が早く、相手の攻撃に割り込んで発動ができる。
 そのうえ、火力が大幅にアップするため、多少の体力差はものともせず、簡単に逆転勝利をつかむことができる。
 初心者でもこの流れになれるように、発動から何を狙っていくべきかをこの段階でレクチャーしてしまうのがいいんじゃないかと考える。

発展編

 平均的にキャラを動かせてるレベルを目指す知識を伝授するのがこの段階。
 勝率は50%未満で、勝てなくてイマイチ楽しめない、といったプレイヤー層が対象となる重要な記事になるため、本当にわかりやすい内容が求められる。

三すくみ

 置き・牽制、攻め・二択、様子見・スカの三すくみで使用する技について解説していく。どんな状況で、どの技を使うか、をはっきり提示すること。

 ぞれぞれの用途に使える技は、開発すればいくらでも出てくるが、このレベルでは、キャラを使ううえでの定石の解説であることを心がけて、なるべくメジャーな技にしぼって紹介するようにしよう。紹介しきれなかった技の解説については、上級編やおまけで補完する。
 技術的に使いこなすことが難しい技についても、上のレベルの解説に後回しにする。

置き・牽制

 「相手が近寄ってくるなら、突っかえ棒を置いたり、先に攻撃して相手を追い払う」、「相手が横移動で様子見するなら、横斬りで足を止める」という具合に、「相手のやりたいことを妨害する」ための行動をピックアップする。何をどう妨害するか、しっかりシナリオ・シチュエーションを用意しておこう。
 「置き」と「牽制」で、なにが違うかは以下の通り。

  • 置き:相手の行動を予想して技を振る。相手の未来位置を想定する。
  • 牽制:相手が○○の行動をしないように制限する。こちらから行動を押し付ける。

 置きや牽制の影響を受けた相手の次の行動に対応したシナリオまで用意できると、より良い攻略になる。

攻め・二択

 二択については基本編で既に解説済みになるが、発展編では新たな視点でチョイスした技を解説していく。

  • どれくらいの距離から狙えるか
  • ガードされても確定反撃はなくローリスク。カウンターヒットならコンボ始動になるのでミドルリターン
  • ヒット確認が可能
  • 追加入力で確定反撃がごまかせる

 ガード・ヒット後のフォローについてのシナリオも用意するといい。

様子見・スカ

 まず、コマンド入力が簡単で、発生が早く、リーチの長い技をチョイスする。
 それを踏まえたうえで、発生は遅くなるがリターンが大きい技(いわゆるメインのスカ技)、縦スカで遠い間合いの相手に当てるリーチの長いスカ技、横スカで当てる技(+軸ずれコンボ)について解説していく。
 また、「この技をガードさせたら縦スカしやすい」といったシナリオや、スカが間に合わなかった場合の簡易二択についても解説があると良い。

 初心者の場合は、理屈で説いても身につかないので、シナリオを通して感覚をつかませるのが一番の早道になる。

接近戦

 基本編で触れなかった技についての解説を、シナリオを交えて行う。具体的にはガードインパクトやリバーサルエッジが対象となる。
 ガードインパクトのレベルに合わせた反撃や、ガードインパクトやリバーサルエッジの狙いどころなんかもピックアップしていこう。
 また、相手のバックステップやサイドステップ中のガード不能タイミングを狙ってリターンを稼ぐ選択肢の研究なんかもここらへんの段階で行う。

起き攻め

 相手ダウンへの起き攻めについて解説。
 ダブルアップやセットプレイとしての起き攻めではなく、汎用的な状況での技選択が中心。
 ダブルアップやセットプレイについては、状況の発生頻度を考慮して、ややこしい内容なら上級編の方に回す。状況が頻発するならこの段階で解説するか、技の解説をしたタイミングで、セットで起き攻めまで解説しておこう。

リング際

 リングアウトや壁スタンが狙える行動、コンボでの壁への運び方、壁コンボ、壁を背負った状況からの脱出について解説を行う。

確定反撃

 このレベル帯からキャラ対策を意識する必要が出てくる。その手始めになるのが確定反撃。
 すべての相手技に、細かく最適の確定反撃を覚えるのは大変なので、おおざっぱに確定反撃に使える技を吟味しよう。

上級編

 キャラ攻略の、残りの「詰め」を行うようなイメージ。場合によっては、上級をさらに細かく段階分けする。

三すくみ【上級編】

 使いこなすのが難しかったり、使いどころがメジャーでない場合の、発展編で解説を避けた三すくみ技についての解説を行う。

ユニーク技の解説

 返し技や、ダウン中に発生可能な技など、キャラクタのユニーク性能に基づいた技の使いどころについての解説を行う。

起き攻め

 上級編の起き攻めは、特定技でダウンさせた状況からの、ダブルアップやセットプレイの起き攻めについて解説する。
 メジャーなところでコンボ〆の受身確定狙いなど。
 受身不可のダウンを奪える技の場合、相手がガード一択となる重ね技をひとつ用意して、そこから選択肢を増やしていくといい。

リバーサルエッジの釣り技

 技後の硬直が短い技は、相手のリバーサルエッジに捌かれても、反撃のリバーサルエッジ本体攻撃を回避することができる。キャラによってリバーサルエッジの発生が異なるため、同じ技で必ず回避できるわけではない。キャラ対策にも掛かった内容になる。

ラウンドコントロール

 相手体力の残り具合の、どの段階から倒し切れるかや、ゲージの使いどころや、キャラ固有システムを使ったラウンド奪取などを検証する。

おまけ

 キャラ攻略の補完内容になる。役に立たない特殊動作の使いみちを検証したり、特定技に対する全キャラの確定反撃のリスクを検証したり、レアケースでのネタについて解説したりといった記事を集約する。
 ステージ別の立ち回りや限定コンボ等もこの段階あたりで扱おう。

キャラ対策について

 発展編が身についたあたりから、徐々に相手キャラに合わせた対応を考えていくことになる。
 確定反撃については、個々で対応表を書き起こす。思わぬ技に確定反撃があったりなかったり、リスクがあったりなかったりする。
 相手の強行動に対しては、キャラ固有の対応方法が見つかることが多いので、検証していく。キャラにはそれぞれ得意な間合いがあるので、接近戦・距離戦のキーワードが鍵になる。
 キャラ限定コンボも調べておこう。リングアウトがからむ場合は、勝率に直結するので、かなり重要度が高い。

 力尽きたので、とりあえずここまで書きなぐり。