FRAME ANALYZE & MOVE LIST Ver.1.1

 フレーム解析ガイダンス。解析MODが公開されたので、フレーム解析の予備知識をVer.1.1に更新しました。

 Ver.0.9 2018.10.11
 Ver.1.0 2018.10.21
 Ver.1.1 2018.12.01

フレーム解析の前に

録画環境

 大前提として、録画環境が必要。
 一部の発生やガード硬直が判明していれば、そこから相打ちや確定反撃を使ってフレームを調べられるようになる。
 だけど、録画環境がないと、その一部の発生・ガード硬直がそもそもわからない。また、先行入力が利かない技や、構え系の検証もできない。
 しっかりと検証するなら、最低限、録画環境を整えよう。
 録画環境がない場合は、かなり精度が落ちる。ぶっちゃけ信用できない。
 わざわざ時間割いて、善意で調査結果を公表するのかもしれないけど、誤った数値で誤解を与えた場合、信用をなくすのでリスクが高いです。

 ちなみに管理人が使用している検証環境は、コンシュマー機のゲーム映像をPCで録画している。
 同じ方法をとる場合は、PC側のキャプチャ設定は、必ず60fps(1秒を60分割)に設定しておこう。
 また、ビデオ設定は無圧縮ではなく、圧縮・コーデック等、動画データを圧縮して保存する設定にする。

 動画データを圧縮することで、CPUに負荷がかかり動画内のフレームがずれるリスクが懸念されるんだけど、この問題はある程度のマシンスペックがあれば解消されるはず。
 むしろ問題になるのは、動画の大容量データのハードディスク転送による負荷の方。せっかく録画した動画のフレームが遅延で飛んでしまい、誤った調査結果が出てしまう。
 ビデオ設定で圧縮・コーデックを設定することで、データ容量を減らし、転送負荷を減らすことができるので、必ずやること。

 ビデオ出力のサイズを小さくするのもテクニックのひとつ。管理人は720pまで下げている。画面クオリティは下がるが、遅延が起こりにくくなるので、必然的にデータの精度は高くなる。

コマンド履歴の表示タイミング確認

 フレーム解析は、当然トレーニングモード(プラクティスモード)で行う。
 コマンド履歴の表示をONにして動画を録画したあと、1Fずつコマ送りで再生して、コマンド履歴に表示される入力タイミングから発生フレームを計算する。

 このとき、コマンド履歴に表示される入力が、発生フレームのどのタイミングになっているかを確認すること。
 前作のSC5は、コマンド履歴の表示 = 発生の1F目だった。
 同じバンダイナムコゲームスの鉄拳7は、コマンド履歴の表示の次のフレームが発生1F目だったが、アップデートによりコマンド履歴表示 = 発生1F目に変更された。
 今のところ、SC6がどうなるのかわかってない。本格的に解析する前のまず最初に発生フレームのタイミングを確認する必要がある。
 今作は、コマンド履歴の表示 = 発生の1F目になっている。

 余談だが、たしかストリートファイター4は、発生から2F遅れたタイミングでコマンド履歴が表示されていたと記憶している。
 コマンド履歴の表示タイミングはゲームやナンバリング、アップデートによって変わる可能性があるので、必ず確認すること。

用語の統一

 発生フレームの定義について、認識を共有する必要がある。
 ソウルキャリバーの発生フレームは、攻撃モーションが発生して、相手に攻撃判定が接触するまでの、接触したフレームを含めたタイミングを発生フレームとして定義している。
 ちなみにコーエーテクモのDOAシリーズは、判定が相手に接触するまでを発生と呼び、接触したタイミングは含めないのが慣例になっている。キャリバーとは定義が異なるので、DOA出身者は注意が必要。
 また、ごく一部の解析者は独自の用語でシステムを把握したり定義していたりしているため、認識が違って話が通じないケースもある(あいつマジ何言ってんのかわかんね……)。
 本サイト、公式、および一般的なソウルキャリバープレイヤー界隈での発生フレームは、相手に攻撃判定が接触したフレームを含めた、60fpsのタイミングを発生と定義しているので、覚えておこう。

フレーム調査のコツ

 SC6は、今回発生や有利・不利フレームを、基本的に偶数で統一している。
 発生は10、12、14F……、有利フレームも+2、4、6Fといった具合である。なので、相打ちの検証が非常にしやすくなっている(ゲームデザインとして、相打ちしやすく変更されている)。
 構えを経由した場合は、奇数フレームになることもあるので注意。
 また、先行入力は、過去作と同じなら15Fから可能になっている。鉄拳が5Fなのに比べると圧倒的に漏れにくいので、安心していい。

1次解析

 フレーム解析は何段階かに分けて行う。
 最初の段階では、技名、コマンド、ダメージ、発生、ガード硬直、ヒットフレーム、カウンターフレーム、特殊属性を調査する。当サイトのようにきちんとした体裁で技表を公表しない場合は、コマンド、発生、ガード硬直、ヒットフレーム、カウンターフレーム、特殊属性の6つの情報があれば十分。

技名とコマンド

 基本はゲーム内の技表ですべてだが、シリーズを通して伝統の隠し技や、技表の記載漏れ、隠しコマンドがないかをチェックする必要がある。

 また、世界観を楽しむために技名も正確に把握したいところ。ナンバリングを重ねて多段技に変更された技などは、途中止めに別名が付いているケースもあるので、なるべく過去作の技表も参照できる環境を準備しておくと良い。

 コマンドが or or RUN中Aと、技名が同じで、3つの入力で同じ技が出ると見せかけて、実はRUN中Aと or RUN中Aの性能が微妙に異なるというケースも存在するので注意しよう。

 ディレイやホールド入力、キャンセルについては、ゲーム内技表でコメントされていないケースがあるので、探してみよう。

ダメージ

 キャリバーのダメージは条件によって細かく補正がかかる。たとえばしゃがみや側面にヒットすると+5%、背面にヒットすると+10%、カウンターは+20%だがサイドランカウンターだと+10%など。基本は補正100%の値を記すが、技の成立条件がカウンターだったり、空中ヒットのコンボ限定だったりと、100%が確認しにくい場合があるので注意。

 また、クリーンヒットの属性を持った技に注意。一部の技は一定確率でダメージが+25%になるクリーンヒット効果を持っている。確率が低く設定してある場合は見落としやすい。
 今作は、クリーンヒットは廃止された様子。かわりに一部技がファスト入力で、ダメージアップするようになった。

スライド入力技の発生

 コマンド表記が「a-B」という具合に、一方を小文字で表記されたものは、スライド入力のコマンドである。具体的な入力は、Aを入力後、すばやくBを入力。
 応用で「b」であれば、Bを入力後、すばやくを入力。

 スライド入力の系統の技は基本的に、コマンドが完成してから発生が始まる。a-Bであれば、Aのモーション中にBが入力されることでコマンドが成立する。Aのモーションが発生しないとコマンドの成立条件が満たせないため、先行入力ができない。
 a-BのBを入力して発生15Fであれば、硬直からの最速発生は、1FだけAのモーションが見えてるタイミングでBを入力したものになるため、1+15=16Fとなる。

 発生がコマンド完成からのものなのか、硬直からの最速なのか混乱が起こらないように、備考欄等で丁寧に解説をフォローする必要がある。

スライド入力技の発生には例外がある

 スライド入力技の基本は前述の通りだが、いくつかの例外パターンがあるので注意が必要。

 セルバンテスのパイレーツクロス(a-B)は、先行入力が可能。コマンドの成立条件が「Aのモーション中にB」ではなく、「Aが入力された一定時間内にBを入力」となっている。発生はB入力からではなく、A入力後からで、コマンド完成に合わせてモーションの帳尻を合わせてくる。

 SC5のミツルギの拝当(b)は、先行入力すると発生15F。先行入力しない場合は、入力から発生14F。ただし、Bを先行入力して、硬直明けにを入力した場合は発生14Fになる(発生14Fで確定反撃が可能)。ややこしい。

 他にも、今作ラファエルのカダベラスフェザー(b)は、Bを入力して6F以内にを入力した場合は発生24Fで一定になるが、6F以降はディレイ扱いでの入力から発生18Fになる、という技も存在する。

構え技の発生

 構えからの技の発生も、基本はコマンド履歴とコマ送りで解析が可能である。先行入力にならないタイミングまで構えを維持すれば、発生を確認することができる。例外はマキシ。構えを維持することができないため、構えからの派生技は先行入力になってしまう。コマ送りで、先行入力ではない直入力のタイミングを確認しないと正確な発生がわからないため、解析が非常にめんどくさい。

 どうしても相打ち等で差分が取れない場合などは、全体硬直等を利用するといい。

特殊な発生

 前作・ピュラおよびパトロは、の派生技について、しゃがみから出した場合は、立ちから出すよりも発生が1F早くなるという特徴があった。同じように、立ちから出した場合としゃがみから出した場合で発生がかわる技が他にもないとは言い切れないので、一応注意しておこう。

先行入力できない技

 SC5のピュラのダブルエンジェルステップは、コマンド表記はとなっているが、正確なコマンドは「エンジェルステップ中に」。通常のエンジェルステップ()は先行入力可能なので、硬直中にを入力し、硬直明けに追加のを入力するのが最速の発生入力だった。

 SC6でも似たような条件の技はあるはずなので、十分に注意しよう。

暗転技の発生

 具体的にはクリティカルエッジとソウルチャージ。暗転による演出があるため、コマ送りでは発生フレームを計ることができない。これに関しては確定反撃を使って発生フレームを調べよう。
 また、暗転技は発生保証があり、同時に攻撃した場合は、2F早い技にまで勝つという仕様になっている。

ダウン、スタンの違い

 キャリバーは、追撃が可能な硬直状態として、やられキャラが稲妻をまといながらひるむ「スタン」というステータスが設けられている。スタンを誘発した場合は、バトルインフォメーションでスタンと画面に表示される。

 スタンしたところで、ダウンしたりしなかったりとまちまち。内部的にはコンボ補正率がスタンのものになるが、それを細かく技表に反映していると、無駄に情報量が冗長で使いにくいものになってしまう。技表に記載する場合は、このインフォメーション通りに記載しないほうが使いやすいということを覚えておいてほしい。

 プレイヤーとしては、コンボにいけるかどうかの情報が重要なので、
・スタンと表示されてダウンする→スタン
・スタンと表示されてダウンするが、地上追撃が確定するタイミングがある→備考で何フレームまで可能かフォロー
・スタンと表示されるがダウンしない→スタンではなくプラマイのフレームで管理
という具合に管理すれば基本的にOK。

特殊属性

 今作では、攻撃側のブレイクアタック、防御側のリバーサルエッジ、リーサルヒットが読み合いに大きな影響を与えてくる。細かい条件等の調査は2次解析に回すが、最低限の属性はコメントがあった方がいい。

2次解析

 2次解析では、戦術を組み立てるうえで影響のありそうなデータを収集していく。

リーサルヒット

 事前情報ではリーサルヒットの条件は技表に載せてあるらしいが、もし条件がシークレットのものがあるなら調査の必要がある。
 ゲーム内の技表に条件が記載してあるので、チェックしておこう。

 一部、説明が不足していたり、誤っていたりするケースがあるので注意。

強制しゃがみ

 ガードまたはヒットで強制しゃがみになる技を確認する。しゃがみ中は特定技が出せなかったり、8WAY RUNが特定方向にできなかったりと、相手の行動を制限できるため、読み合いで狙いがしぼりやすくなる。
 ちなみに一部の下段技(ブレイクアタック)は、しゃがみガードを強制的に立ちガードにさせる効果があったりする。

側面取り、背面取り

 ガードまたはヒットで側面または背面を取る技を確認する。側面は定義があいまいなので、ある程度は気分で。ガードまたはヒットのフレームに+4Bという形で付記するのが慣例となっている(Bは背面=Back、側面はY=横)。

しゃがみ帰着

 技後、しゃがみ状態になるもの。強制しゃがみとは逆に、自分の行動が制限されてしまう。

連続ヒットの確認

 連続ヒットする技は、リスク・リターンの検討で重要なので、確認しておこう。カウンターが条件となる場合も同様。

ディレイとヒット確認

 連続技で2段目以降の入力にディレイが可能かどうかを確認する。

 ノーマルまたはカウンターで連続ヒットする技については、ヒットから何フレーム遅れても連続技がヒットするかを把握するために、ディレイ可能な入力幅と、コンボが成立する入力幅も調査しよう。人間の生理的限界で、おおよそ12Fあたりからヒット確認が可能になってくる。この情報があれば、ヒット確認が可能かどうかの判断材料になる。

 ディレイするとコンボが不成立になる技や、そもそもコンボにならない技については、ディレイ可能であることのみコメントして、ディレイ幅を調べなくても問題ない。また、3段以上の技は、ディレイが利かなくとも1段目ヒットの状況で3段目を出すかどうか判断することがあるので、その解析も検討しよう。

ファスト・ジャスト入力猶予

 コマンドの成立条件にファスト(すばやく入力)、ジャスト(タイミングを合わせて入力)がある場合は、その入力猶予がどのくらいあるかを調べておこう。極端に猶予がない場合は、上級仕様というあきらめの割り切りができる。ただし今回、ゲームコンセプトにより、極端に厳しい条件は廃止されたらしい。

 ジャスト・ファストでダメージ以外の技性能が変わるケースがあるので、最初から別の技として管理して、調べ漏れのないようにしよう。

ジャンプステータスの有無

 ジャンプステータスがあるかどうか調べる。基本的に要素のコマンドであれば、発生2~3Fぐらいからジャンプステータスが発生。その他の技であれば、10F以上くらいからジャンプステータスが発生する。おおまかにはわかるので、主力技でないかぎり具体的な発生フレームは3次解析に後回しにする。

 注意が必要なのは、ジャンプステータスと空中判定は異なる点。ジャンプステータスは、下段または特殊下段(A等)を無効にする属性であって、空中判定が発生するまでは、やられ判定は地上扱いになる。逆に、空中判定はやられが空中ヒット扱いになるだけで、下段攻撃は無効にならず空中ヒットする。

 要素の技はジャンプステータスの発生が早いが、ジャンプステータスが発生しても空中判定の発生前なら相手攻撃は地上カウンターで被弾してしまう。同じように、中には空中判定になるだけでジャンプステータスを持たない技も存在する。

ガードインパクト技、リベンジ技

 どの技に対してガードインパクトが可能かどうかと、発生何フレームからいつまでインパクトを受け付けているかを調べることになる。どの技に対して可能かは、武器のみ、突き不可、横斬りのみ、縦斬りのみ、蹴り不可と様々な条件がある。

 ガードインパクトと性質が似た属性で、リベンジ技というものもある。これは、ダメージが一定以下であれば、ダメージをもらいながらも攻撃を継続できるというもの。こちらも受付フレームや、受け止められるダメージの限界値等を調べていく。技によってはダメージカットの率が異なるかもしれないので注意。

全体硬直

 全体硬直は、空振りしたときの技モーション全体のフレームを計測する。牽制や置きで使って空振りしたときの、スカ硬直を入れられるリスクを検討するのに役に立つ。極端に全体硬直が少ない技であれば、わざと見せて相手のスカを釣ることができるし、全体硬直が大きくても攻撃判定後の隙の小さい技であれば、感覚を狂わせてやはりスカを釣ることができる。攻撃の際に本体が前に出ない技は置き技に使いやすいが、全体硬直がわかれば、発生が遅くてリーチの長い技でスカをとれるかどうかの判断材料になる。場合によっては、空振りにガード不能がスカで狙えるかの検討に使うこともできる。

 2点に注意すること。1点は、ヒットまたはガードさせたフレームを計測しないこと。鉄拳では、ヒットまたはガードで全体硬直が変化する技が存在した。キャリバーにそれが存在するかどうかは確証がないが、戦術を練る上で欲しいデータは空振り時の全体硬直なので、ちゃんと空振りしたときのデータを収集すること。
 もう1点は、全ての技の空振りを調べないこと。労力が非常に大きいので、ある程度目星をつけて調べた方が良い。

 SC5では投げの空振り全体硬直について、一部のキャラのみ短く設定されていた。しゃがみからのスカのリスク・難易度に影響するので、忘れずに調べておきたい。

 ちなみに、ガードにひるみなどの特殊な効果がない場合、基本的に発生 + ガード硬直 + 19 or 20が全体硬直になる。

投げ後の位置

 投げ成立時、相手との位置関係を調べよう。リング際からの脱出に使ったり、壁スタンで追撃できたりする。
 一番重要なのはリングアウトの可否。リングアウトは1ラウンドを取れる究極の攻撃なので、やる側にとってもやられる側にとっても重要な情報になる。

投げ抜け猶予

 SC5では発生17Fの投げに対して、投げ後の投げ抜け受付猶予は13Fに設定されていた。ブレイブエッジ技の場合は投げ抜け猶予が9Fで、反応が難しく設定されていた。投げ抜けがあるため期待値が低い投げだが、そもそもの投げ抜けが成立するかどうかの検討ができる。
 今回、通常投げは発生18F、投げ抜け猶予は17F(掴まれたタイミングは除いて、以降のフレーム)が標準となっている。ソウルチャージ技は投げ抜け猶予が12Fとなっているものが確認されており、コマンド技等、投げ抜け猶予が短くなっている可能性があるので注意しよう。

性別

 ヴォルドの投げアイヴィーのKのように、一部、相手の性別によって技や効果が異なるものがあるので注意。

3次解析

 3次解析では、メインキャラとしてやりこむ際に必要となるような、ディープな解析を行う。

ジャンプステータス発生

 具体的なジャンプステータスの発生フレームを調べる。2次解析でも述べたが、空中判定と混同しやすいので、ちゃんと下段が無効になるタイミングを調べよう。

しゃがみステータス発生

 上段判定をシステム的に無効にするフレームの発生を調べる。姿勢で潜っているのか、ステータスで潜っているのかを判別するため、アスタロスのもつしゃがみ投げ=しゃがみ状態を投げる技を使って調査すること。

 一部の技(前作しゃがみA等)は、しゃがみステータスが途中で切れてしまうものもあったりだけど、実戦ではそこを考慮しないので割愛でいいと思う。

判定の持続

 一部の技は、複数フレームにわたって攻撃判定が持続する。たとえば技の先端=持続フレームで相手に触れることで、確定反撃をなくしたり、通常ではつながらない技でコンボを成立させたりといったことが可能になる。
 1次解析の発生やガード硬直にこの情報を付記して発生11~14Fといった形にすると、どの値が実践的なのか混乱が起こるので、持続が何フレームあるかは備考欄等に避けて付記する方がわかりやすい。

 また、内部パラメータ的には判定持続が5Fあるが、実戦では3Fまでしか確認できない、といった場合は、「3Fまで確認」で割り切っていいと考える。5Fまで持続があるって情報は、役に立たないわけだし……。

割り込みフレーム

 連続技の場合は、ガード(またはヒット)後、何フレームの技で割り込みが可能かの情報を調べることができる。あまりに実践的でない場合は省略していい。
 似たような情報で、ガードから左右どちらに避けれるかの情報も需要があるが、キャラによって回避の可否が分かれるので注意。

クリーンヒット発生頻度

 クリーンヒットの発生頻度を調べる。SC5は、A、B、Cの3段階だったらしいが、内部データのため正確なところは不明。

ガードクラッシュ

 何回ガードさせるとガードクラッシュできるか(通称:割り値)を調査しておくと、相手のガードを崩せなくともガードさせるだけでワンチャンを狙う戦術が組み立てられる。ある程度期待値の高いものにしぼって調査しておこう。

 割り値と、実際にバースト可能な技(割り対応技)は別々に把握した方がいい。キャラによっては、割り値の低い割り対応技が存在する。AやしゃがみBなど、ガードさせやすい技が割り対応だと効果的な戦術を組み立てることができる。
 また、RUN中Aと or RUN中Aで同じ技が出るが、 or RUN中Aの方のみ割り対応技というケースも存在する。

 今作では、ガードクラッシュの値がトレモで%表記で視覚化されたので、調査しやすくなった。

ゲージ増加

 ゲージの増加に着目して調査する。前作は、空振りでゲージが1点増加する点に着目して、0.5ゲージが60点であることが判明し、それをもとにゲージ増加を評価できるようになった。今作でも同様の方法でゲージの増加が評価できると思われるので、極端に増加する技等を調べておけば、戦術に役立てることができる。
 今作も、空振りでゲージが1点増加、1ゲージが120点であることを利用して、ゲージの増加が評価可能になっている。

スペシャルステータス

 前作ピュラは、ダブルエンジェルステップ()、ツインステップサマーソルト(K)に、中段横斬り・突きを無効にするステータスが設定されていた。似たような特殊ステータスが存在するかも、という話。内部パラメータのため、公式からのデータがないかぎり、所在については何とも。明確に無敵や回避等、技表内でコメントされているものがあるので、チェックしてみよう。

ダウン判定

 キャリバーの判定は、内部で「ダウンにヒットする判定」というものを持っていて、これがあると、たとえ上段でもダウンにヒットする。また、このダウン判定と通常の立ち状態に対する判定は別々に設定されているため、やられ側がダウン→立ちとステータスを変更させた場合、間隙をついてすり抜けるということもできる。
 攻略にはほぼ必要ないが、一応予備知識として。

技レベル

 技レベルは、技同士が同じタイミングでぶつかったときの優劣を決めるステータスで、技レベルが高い方が勝つようになっている。状況がレアケースなのでほぼ死に要素なのだが、一応こんなのもあるよ、という話。
 相打ちが発生しやすくなったため、地味に需要が増した。また、ガードインパクト時に得られる有利フレームも、技レベルに準拠する。弱・中・強の3段階が設定されており、基本的にダメージの低い技は弱、高い技は強になっている。インパクト時は、弱をインパクトすれば+28F有利、中で+16F、強で+8F有利となっており、一部リバーサルエッジで返すのが難しい連続攻撃に対して、インパクトで返す対抗策が有効なため、戦術上必要な情報になっている。

MODによる解析

 MODとは、広義ではパソコーンゲーム用の非公式改造データのこと。ソウルキャリバー6においては、PC(Steam)版のメモリを読みだしてフレーム値を表示する「SCUFFLE」というツールが海外で公開されている。

 いきなりだがMODの値は信用してはいけない。
 読み出した値に対して、さらにバランス調整等の変更が加わるため、実際の値と変わるケースが多々ある。ちゃんとした調べ方を知っている人でないと間違いを指摘できないので、あくまで参考にとどめておくのが良い。

 管理人が把握しているSCUFFLEの値を読むうえでの注意は、以下の通り。

・発生は、スライド入力やホールド入力、暗転は信用できない。
・ガード or ヒットの有利不利については、構えや背向けが絡むと駄目。
・ジャンプステータスについて、共通入力の要素技のステータスは、空中判定の値を読みだしているのでダメ。
 ※旧作から、要素技はジャンプステータスと空中判定が一致せず、ジャンプステータスだけ早く発生する。
・インパクト技の受付は1F遅れて表示される。
・ガードクラッシュの値も実際値と異なるケースがあるので、100%の信用は禁物。

といった具合。

 無難な使い方として、以下を推奨する。

・あたりをつける。※あとで相打ちや録画によるダブルチェック必須
・しゃがみステータス、ジャンプステータス等、あまり重要度の高くないパラメータ読みに採用。※間違っていても、誤差の範疇なので、問題にならない。
・同じ理由で、全体硬直、技後硬直を調べるのに向いている。

 今作、連続技がリバーサルエッジに捌かれたあと、回避できるかどうかの判断に、技後硬直のフレーム値がわかっていると調査がはかどる。これをいちいち調べるのは面倒なので、MODに頼ってもいいんじゃないかと思う次第。

 ちなみに海外データは、MODデータ読んだだけの精度の低いデータが一部出回っているようなので注意すること。ジャンプステータス、しゃがみステータスが細かいのは疑った方がいい。
 ただでさえ解析している人が少ないのに、アナログ手法とMOD手法の両方を使ってダブルチェックしている解析者はもっと少ない。
 ウチで公開されてるなら、あえて海外を見る必要はないです(信頼と実績のいぐにすをよろしくおねがいします)。

ご協力おねがいします

 当サイトはフレーム解析を行いますが、個人による活動のため、全キャラを調べるのに、非常に時間がかかります。
 特に1次解析の結果は、各プレイヤー発売日からなるべく早く把握したいという気持ちがあると思いますが、それでも数ヶ月かかってしまうことが予想されます。

 なので、解析結果(1次解析)の寄稿を募集します。もちろん管理人の方でも調査を行い、あとから正式版を公表しますが、なるべく早い段階でデータが出揃った方がいいので、SC6にあたっては募集という形をとることにしました。
 前作の活動における知名度もあるため、当サイトで収集・公開すれは、コミュニティ全体の周知も効果的と考えています。

 寄稿いただいた方には、Excelに打ち込まれた当サイトの全キャラ技表データを提供します。更新または要請のタイミングで最新版を提供する予定です。確定反撃の一覧等、データ攻略に役立つ資料として役立ててください(一応ですが、提供データをもとに二次配布やフレームサイトの作成等は行わないようおねがいします)。Excelの使用環境がない場合は、イベントの告知代行、攻略やクリエイションの公開ページ提供等、別の形で報酬を提供することを考えています。

 また、応募にあたって、信用問題がありますので、ある程度管理人(いぐにす)とツイッター等でからみのある人に限らせていただきます。

 広告ありのサイトに協力したくないという信条の方もいらっしゃると思いますが、残念ながら当サイトは収益がほんっっと出てません。額の大きさの問題じゃねぇ! という嫌儲の方のために、要望があれば広告なしのページに配置する(公開ページだけ提供する)という対応も可能です。

 以上、ご協力おねがいします。
 連絡先: またはお問い合わせフォーム経由

 ネット上でおおかたフレーム情報が出揃った状況なので、早さは必要ない段階だと判断しました。
 フレームデータの投稿を締め切らせてもらいます。投稿くださった方々、ありがとうございました。
 これからは時間をかけて、精度の高いデータを公開していく方針です。