THEORIES LEVEL.04 ※編集中

 対人戦の定石・LEVEL.04は、カジュアルなソウルキャリバープレイヤーから、コアなソウルキャリバープレイヤーを目指す内容。
 ランクC帯以上を目指すためのテクニックになる。

ラウンドコントロール

 ソウルキャリバーはラウンド間の持ち越し要素がいくつかある。

ガード耐久値

 ガード耐久値はラウンド間で持ち越される。厳密には、ラウンド間で20%?ほど回復するが、前ラウンドでうっかり割ってしまい、100%からやり直すよりも、残りわずかを削った方があつかいやすい。
 割らずに勝ち越せる場合は、あらかじめガードクラッシュが発生しない技を選んで相手にとどめを刺そう。

ソウルゲージ

 ソウルキャリバーの対戦は基本3ラウンド先取制となっていて、マッチポイント(相手に2ラウンド取られた)になると、次ラウンドの開幕でゲージが1本増えるルールになっている。
 このとき、ゲージが1本以上あるとムダになってしまうので、0-1で相手にポイント先取されているラウンド、1-1でポイントが同率のラウンドでは、積極的にゲージを吐いてしまおう。

 また、マッチポイントでは後がないので、やはりソウルゲージを積極的に吐いて、相手の勝利にあらがおう。0-2で相手が先取している場合、温存して次ラウンドに持ち越すのもありだが、余裕があるときにかぎる。相手にソウルゲージがない場合は、こちら側が一方的にソウルチャージで攻めるチャンスなので、緊急回避ではなく、攻勢の用途でソウルチャージが使いやすい。

キャラ対策

 LEVEL.01~03では、プレイヤー自身の技量を高めたり、自キャラの理解を勉める内容が中心だったが、LEVEL.04からは対戦相手の使用キャラに対策を立てていこう。

確定反撃

 LEVEL.02でも一度ふれたが、相手技ガードからの確定反撃をしっかり調べておこう。
 ゲージを使用したり、ソウルチャージ中だったり、固有システムを使用した場合だったりで、状況別に最大確定反撃も変わるので、それぞれに合わせた確定反撃のチョイスも行う。
 確定反撃が安定するかどうかにも着目しよう。相手が出した技をとっさに判断して、最適の技で反撃するのは、実はかなり難しい。意外に入力技での確定反撃は反応が難しく、安定しないなら他の入力が易しい技で……といった具合に、ときには妥協も必要。
 また、ガードバックの効果でガード後の間合いが遠く、確定反撃が届かないケースが頻繁に起こる場合は、ダメージは劣るがリーチの長い技の方をメインにする等の工夫もある。

 自キャラ目線だけでなく、対策キャラ目線からの確定反撃も検証しておこう。確定反撃が極端に安い、あるいは特別に痛いケースもあらかじめ把握しておけば、使う技、使ってはいけない技の見当がつけられる。

割り込み

 ソウルキャリバーでは、技後に構えや特殊ステップなどの特殊動作へ移行することで、技後の隙をごまかしてくる攻撃が多数存在する。たいていの場合は相手から逆択を強いられる。相手の選択に安定して勝てる択や、一点読みでリターンの大きな択、ローリスクで切り抜けられる択などを検証しておこう。何の準備もなければカモにされてしまう。

状況別の相手選択肢を検討する

 接近戦、距離戦、リング際、リバーサルエッジ、起き攻め、ソウルチャージの各状況で、相手がとりうる手段を検証し、その対策を立てていこう。
 たとえば距離戦で相手が使ってくる牽制技を検証。どのくらいの間合いから警戒するべきか、空振らせたらどの技でスカが取れるか、といった検証を済ませておけば、その知見が実戦でおおいに役立つ。

 せっかく相手をリング際に追い詰めたのに、投げを通したばかりに逆転される……なんてことも。

 受身確定等のネタも検証して、対策を立てておくことが大事。起き攻めガード不能かぶせも、レジストインパクトで対抗できることが多い。

 インパクト属性付きのクリティカルエッジを持つキャラなら、ゲージの蓄積を見て警戒をオンにする。発生の早いクリティカルエッジ持ちなら、ゲージの蓄積で確定反撃のある技を使わないようにする、といった判断ができる。

 リーサルヒット条件。しゃがみガードにヒットなんて単純なものから、ソウルチャージの蓄積状態やラウンド開始などわかりづらいものまで、さまざまな条件があるので、把握してうまくしのぎたい。

サブキャラを使う

 自分の分析を実証するために、実際にサブキャラとして使ってみるのもオススメ。場合によっては、対戦相手から実戦を通して対策を享受する機会になる。気分転換や、キャラ替えの転機にもなる。

対人戦

 キャラ対策とは別に、人対策の技術を磨こう。
 パーフェクトな判断力と、すべての知識を備えたプレイヤーというのは存在せず、どんなプレイヤーにもどこかしら手癖や知識の抜けがあるので、そこをなるべく早い段階で暴いて、打倒する手がかりにする。

触診

 もっともポピュラーな人対策が触診。ガードでリスクのない技で相手をさわりにいき、その反応を見る。ほとんどのプレイヤーの対応は、最初は一種類(手癖)しかなく、こちら側の対応に反応して別の手札を見せてくる。
 手癖をとがめて行動パターンを変えてこないなら、最後までそこにつけこめばいい。

落としどころを見つける

 読み合いになって負けたとき、相手からもらうダメージが14点程度だった……みたいな状況であれば、その14点すら通らず相手に何もさせない択を作るより、その14点が通ることで相手を安心させ、リスクを固定した方がいいというような考え。必要経費だったり、捨て択だったりと呼び方はさまざま。

ハイリスク・ハイリターンな暴れ技を見せる

 余裕のあるうちに、あえてハイリスク・ハイリターンの暴れ技を出しておく。暴れが何度でも通るなら、収支がプラスの成果が出ている間は使い続けよう。暴れを警戒して固まるようであればしめたもので、そこからは不利に暴れない選択を取ることで、リスクコントロールに成功する。

相手の見えない下段、二択が見えないタイミングを探す

 相手がどの程度見えているのか、目が良いのかを調べよう。遅い下段でも通るのなら対戦が楽になる。
 また、見えているとわかった下段でも、受身直後のタイミングや、少し待って出すなど、意識の集中が途切れるタイミングを狙えば通る可能性がある。

安全な置き・牽制技を探す

 ある程度腕におぼえのあるプレイヤーは、あらかじめ複数のスカ技を準備して、相手の対応によって使い分けてくるが、瞬時にスカ技を使い分けているのではなく、あらかじめどのスカ技を使おうと心にきめた状態で様子見している。
 なので、相手のスカ技に見当がつくなら、それが使えない状況を作ることで、ミスを誘うことができる。
 例:相手のスカ技のリーチに不足があるなら、届かない位置でわざと空振りしてみせて、反応を釣りだす。
 例:クリティカルエッジをスカに使いそうであるなら、極端に隙の小さい技をわざと空振りして、クリティカルエッジの暴発を誘い、ガードから反撃する。

 単純に技量不足で、差し返せないケースもありうる。

ストレスを与える

 人間は決断をくだす行為にストレスを感じる性質がある。ゲームに慣れてくると自分の手札を減らして強い行動だけを行いがちになるが、これは効率化をはかって判断のストレスを減らすかわりに、相手の判断パターンも減らしてストレスを軽減することに貢献している。
 あえて使う必要のないダメージ効率の悪い死に技を混ぜたり、キャンセル技やアピールを取り入れたり、とにかく手札を増やしてみよう。
 無意味なノイズも含めて検討対象を増やす事で相手にストレスを与え、最終的に判断力の低下を招くという遠まわしな高等戦術になる。
 また、AB攻撃の単発止めは全体硬直が小さく回転が速いので、相手にストレスを与えるのに最適。元が連係技の一段止めなので、相手側はつい続きを警戒する。時間あたりの行動回数を増やして展開を早くすれば、相手を反応でふるい落とすこともできる。

 接近戦を強いるのも一つの手。素潜りでどれだけ長く息を止めていられるかを競うのに近い。カジュアルプレイヤーであれば、自キャラに不利とわかっていても、接近戦は避けて距離戦に逃げたがる傾向が強い。

高等テクニック

 ここからはさらに発展的なテクニックの解説になる。

ディレイ入力

 一部の連係技は、連係でつづく攻撃のタイミングを、入力に合わせて遅らせることができる『ディレイ入力』に対応している。
 たとえば2段攻撃の2段目がディレイ入力に対応している場合、通常の出し切りに1段止めとディレイ2段目を織り交ぜることで、相手側にガードを固めるべきか、反撃を行うべきかを迷わせて翻弄させることができる。
 連係の途中止めやディレイ入力は、相手の決断の速さで有利・不利の度合いが変化する。フレームデータの数値スペックで計れない勝負勘の世界になる。

ヒット確認

 1段目がヒットした場合、2段目が連続ヒットする性能の技がディレイ入力に対応していた場合、入力に猶予があれば、1段目のヒット or ガードを見極めて2段目を出すかどうかの判断が可能になる。2段目に確定反撃がある場合にこのテクニックを使いこなせれば、1段目は強力な攻撃基点として機能する。
 単純な反射神経テストの結果を参考にするなら、おおよそ12Fの猶予があればヒットかガードかを判断することが可能(個人差あり)……なのだが、表示の遅延やコンディションも考慮するなら、16F以上の猶予があれば実戦的にヒット確認の判断が可能になる。ディレイの入力猶予については各技の備考欄にコメントしてあるので、自キャラにヒット確認が可能な技がないか探してみよう。

 ヒット確認の応用で、カウンター確認というテクニックがある。こちらは、カウンター時のみディレイ連続ヒットが可能な技で、カウンターを確認して入力を行うというもの。カウンター時はノーマルヒットと異なりヒットエフェクトが派手に変化し、画面内のインフォメーションに『COUNTER』と表示される。

 カウンター確認は、どちらかというとディレイ確認以外の、多段技での確認で用いられることが多い。1段目がカウンターヒットすると3段目まで連続ヒットするような技で2段目まで入力しておき、2段目がヒットするまでの間に1段目がカウンターヒットしたかどうかを判断して3段目を入力する。

 確認猶予が16F以上あることはまれで、猶予が16F未満しかないような技では、前後の状況からヒットやカウンターを『確信』して連係技の入力を行う『ヒット確信』『カウンター確信』といったテクニックを活用していく。高い判断精度を要求されるが、使いこなせれば大きな力になるだろう。

ミドルリターン

 発生が早く、ローリスクで確定反撃がなく、火力の高い技がほしい! ……そんな都合の良い強技はまれだが、それにかぎりなく近い性能の技をもつケースが実は存在する。カウンター時のみコンボ始動となる技を探してみよう。ノーマルヒット時のリターンは並みだが、カウンター時は火力がアップする。
 うまい具合にカウンターが成立するような状況をつくって狙ってみよう。
 ちなみにリーサルヒットはこの発展系で、ローリスクなのにミドルリターンを通り越してハイリターンになることが多い。

ダッシュを伸ばしての二択

 ソウルキャリバーは、RUNを行うと必ず相手と軸を合い、すれ違いが起こらないシステムになっている。これを利用して、前ダッシュから二択を仕掛ける際は、サイドランする相手がプレッシャーに負けて足を止め、ガードを固めるまで直進をつづけ、タイミングを見計らって二択を仕掛けるという強引な戦術がある。実際、相手がガードで固まるかは判断がつきづらいため、心持ちダッシュ時間を延ばす程度でもOK。
 肉薄された状態で相手がとっさに暴れたところで、ダメージのある選択肢をとるケースはまれのため、相手をリング端に押し込める目的も兼ねると効果が高い。

側面から二択

 ほとんどのキャラは、相手の側面に投げが成立すると、正面投げよりもダメージがアップする。この特徴を活かして、ガードで固まる相手に二択をかける際は、相手の側面側に回り込むワンクッションを挟んで、側面投げと中段の二択にしよう。
 ダメージアップだけではなく、副次的な効果で相手のガードインパクトやリバーサルエッジによる暴れのタイミングを外すことができる。
 もちろんメリットばかりではい。相手の横斬り系の暴れに負けてしまうデメリットが存在する。

相手のサイドステップ暴れに中段択を当てる

 相手が不利からのサイドステップ暴れを多用してくる場合に、サイドステップを横斬りでつぶすのではなく、ダメージの高い縦斬りを合わせてつぶすというテクニック。有利側もサイドステップ、バックステップ、フロントステップを一回挟むことで、ちょうど相手がサイドステップの終わったタイミングに合わせることができる。
 このとき、カウンター始動の技でもリターンが取れるので、確定反撃のある技を振らずローリスクに済ませる選択も可能。
 また応用で、しゃがみから択をかけると、立ち~しゃがみの時間がちょうど一拍遅らせることになるため、軸合わせとして機能する。

ファジーガード

 別名、『屈伸ガード』とも呼ばれる。相手が二択を仕掛けてきた際に、下段や投げがくる(と思われる)タイミングに合わせて一瞬だけしゃがみガードを入力するテクニック。効果的に使うには経験やセンスに頼るところが大きく、使いこなすのは難しい。達人になると投げをしゃがみでかわした上で投げスカにBを当ててくる。

サイドステップの猶予を知る

 縦斬りをサイドステップで回避する際、基本的に6Fの猶予があれば回避に成功する。具体的には、-10F不利の状況で発生14Fの縦斬りは回避できないが、発生16Fの縦斬りは回避が可能。ただしキャラ差や縦斬りの判定も影響するので、あくまで目安。

 また、サイドステップを行うと12Fの間ガード不能になる。

横ステしゃがみ

 不利時に横(サイド)ステップ > しゃがみとつづけて入力することで、相手の中段縦斬りと投げの二択をやりすごすテクニック。ただ確実性はなく、どうしても横斬り攻撃にひっかかる可能性がある。ある程度の被弾リスクは覚悟のうえで、最終的にダメージ効率で勝負する戦術で、回避成功時にしゃがみスカから大きなリターンが得られるなら、効率勝ちしやすい。
 一方的な成果が出にくいだけに、使いこなすのが難しいテクニックになる。

遅らせ下段

 人間の集中力は瞬間的なもので、持続が難しい。下段技を警戒していられるのも不利を意識した一瞬だけなので、タイミングを遅らせることで集中の瞬間を外して、崩し技を通しやすくするというもの。
 パターンのひとつとして、相手側の不利タイミングにバックステップを行い、そこからリーチは長いが遅い下段を振るというもの。バックステップで二択に対する警戒が緩んだところに当てやすい。
 同様に、距離戦で様子見または二択を仕掛けようとする側は、置き・牽制を警戒するが、自分が二択を仕掛けられる側という意識は薄いので、遅い下段や投げなどによる迎撃が通りやすくなる。

置き・牽制【上級編】

 置き・牽制にまつわる上級テクニックや概論を解説する。

ラインと振り方

 置き・牽制技を上手く設置するにあたって、攻撃リーチの最先端にライン(境界)を想定し、用途に合わせてアプローチを替えよう。

 ■相手がラインに入るタイミングに合わせて『置く』

 確定反撃はあるがリターンの高い技を置く場合の考え方。ラインを越える瞬間は無防備になるので、その瞬間を狙う。相手がステップインガードを小刻みに使って間合いを変えてくる場合は、ギリギリ射程外に陣取り、相手が次で越えてきた瞬間を叩く。

 ■ラインに入ったので『牽制』する

 確定反撃のない技で相手をさわりにいく場合の考え方。相手をライン内にとらえてから行動する。たまたま動こうとガードを解いていたなら牽制がヒットする。自分から動いて相手をラインの内側に入れることもある。

 ■ラインに入る手前でノイズを『置く』

 相手が様子見でガードしているところに、あと一歩前進すれば置き技が届く間合いで置き技を設置する。またはその位置から相手がバックステップした場合、スカ技が届かない距離に置く。
 タイミングよく相手が前に出ていた場合は置きがヒット。バックステップしていた場合はリーチ不足で見送り。基本的にスカは、バックステップやサイドステップの瞬間にしか集中力が持続しないので、目の前の空振りには反応が遅れる傾向にある。あわてて二択をかけにくるケースもあるので、置きながら相手の行動をよく見よう。
 距離戦は基本、相手との気配の探り合いになるが、この置きは意図が読みにくいため、ノイズを混ぜる形になる。

スカを受けにくい置き・牽制技

 全体硬直は大きくても技後硬直の隙が小さな技はスカを受けにくい。スカを入れる際、直観的に技が空振りするのを待って入力するので、全体は見えているのにスカが間に合わない、という錯覚が起きる。対策として、全体を捉えて技の動き出しを起点にスカを入れる、特殊な練習が必要になる。

 技後に前に出ない技はスカを空振りさせやすい。ほとんどの技は技を繰り出しながら前進し、スカの射程はその前進距離を無意識にあてにしている。技後に前進しない技はこの距離間隔を狂わせるため、位置取り次第でスカを釣りだす技として機能する。

 技後に下がる技は、スカで対処されにくい。前述の前進距離と同じ理屈だが、様子見側が「この技でスカを取るぞ」と心に決めて準備していた想定外の間合いに移動してしまうため、せっかくの空振りにリーチが対応しない。
 ちなみに様子見側は、あらかじめ状況が起こりうることを想定して、発生は遅くともリーチの長いスカ技を準備しておけば対応が可能。

横斬りを上手に出す方法

 距離戦において横斬り攻撃は、相手のサイドランをつぶすために使用するが、相手が二択に対して身構えている状況に対して出してしまった場合、上段なら択にならず、中段ならせっかく中段をヒットさせたとしてもローリターンで終わってしまう。
 なので、相手が二択と身構えるような状況では横斬りは出さないようするのが望ましい。具体的には、相手に前ダッシュを見せて横斬りを出してはいけない。ダッシュを見て相手がプレッシャーに身構えるなら、ちゃんと縦斬りと崩し技で二択を仕掛けた方が効率がいい。

 要するに、位置取り~ガードで相手を射程におさめ、その場から横斬りを出すか、前ダッシュ以外の8WAY-RUNでじわじわと位置取りを行い、相手が動き出す気配に合わせてRUN技の横斬りを出すことになる。

置きリバーサルエッジ

 ダッシュから仕掛ける二択は、リバーサルエッジに対する釣りが考慮されていないことがほとんど。なので、あえてスカが届かない状況で適当に釣り技を空振りして相手の攻めを誘い、相手が駆け寄ってくるのに合わせてリバーサルエッジで迎撃しよう。

A単発、B単発で牽制する

 接近戦特化以外のキャラのA単発、B単発は、火力こそないものの、空振りの隙が小さく、相手の足を止める目的で使う分には非常に強力。触診や布石作りとして機能する。
 技術があるなら、A単やB単ヒットのわずかな体力優勢を最後まで守り切って勝利することも可能。それくらいイヤらしい。

体力差と置き・牽制

 崩し技はリーチが短いため、相手に走り寄る必要がある。タイムアップが近づいて体力差がある場合、劣勢側は悠長に待つわけにはいかず、必要にかられて無理な攻勢に出ざるをえなくなり、置き・牽制による守りで有利な展開を作りやすくなる。

 バックステップを連発すれば、相手はさらに前進で追いかけざるをえなくなる。必然、相手は正面に配置され、置き・牽制もやりやすくなる。

ガード不能で歩かせる

 ガード不能のエフェクトが発生すると、ガード不能本体の縦斬りを回避するため、反射的に正面に立つのを避けてサイドランしてしまう手癖を利用し、ガード不能~キャンセル > 横斬り等を素早く入力して相手を絡めとる。

多段技の一段目をわざと空振りする

 あらかじめ2段目が相手に届く間合いから1段目の空振りを行う。相手が1段目に反応してスカで反応してきた場合、2段目がカウンターでヒットする。

崩し技で置き

 置き・牽制を警戒してステップインガードで慎重に近づいてくる相手を、先に投げ or 下段の崩し技で迎え撃つ。

様子見・スカ【上級編】

人間の反応とスカ

 LEVEL.02で見える二択・見えない二択について少しだけふれたが、遅延のない理想環境&反応が理想的なプレイヤーであれば、おおよそ24Fくらいから中下段を判別してガードが可能になる。詳しくは、おおよそ12Fくらいから簡単な認識が可能だが、それが何なのかはっきり認識できるのは24Fくらいになる。

F解説
1F

11F
人間では生理的に反応できない。
※1~2Fくらいは個体差がある。
12F

23F
相手キャラが動いているのはわかるが
何の技を出しているかは認識できていない
24F
相手が何の技を出したか認識して
適切なガードで反応できる。

 スカを入れる場合、24Fくらいに空振りを認識してスカ技を入力する、と考えよう。
 標準的なAは全体硬直42F、これに発生18Fと発生20Fの技でスカを入れるモデルを作ると、下図のようになる。

行動\F 1~11F 12F 13~23F 24F 25~41F 42F 43F 44F
A 予備動作 判定 技後硬直
発生18Fのスカ 様子見 スカ入力 予備動作 ヒット
発生20Fのスカ 様子見 スカ入力 予備動作 ガード

 発生18Fの攻撃ならスカが間に合い、発生20Fの攻撃はスカが間に合わない。
 しかし実戦においては、発生20Fどころか、発生24Fの技であってもスカを間に合わせたい(発生が遅い技の方が火力が高いため)。
 そこで24Fの技の判別を待たずに、相手が動いたのに反応して入れ込みを行う。

行動\F 1~11F 12F 13~23F 24F 25~35F 36F 37~42F 43~47F 48F
A 予備動作 判定 技後硬直
発生24Fのスカ 様子見 スカ入力 予備動作 ガード
発生24Fのスカ
(入れ込み)
様子見(※) スカ入力 予備動作 ヒット

 ※入れ込みの様子見では、相手が何の技を出したか認識せず、相手の動きに反応する。

 このモデルで理想環境であれば、Aの空振りに発生28Fでも間に合うことになるが、実際にその通りだったりする。
 相手の技を見て慎重にスカを入れるもよし。入れ込みで先走って火力を上げるもよし。目的に合わせたスカを採用しよう。

コマンド入力とスカ

 BBといった、方向コマンド + 攻撃ボタンの組み合わせの技は、実は左手の方向コマンドと、右手の攻撃ボタンのタイミングを同期させる時間だけタイムロスが発生し、方向ボタンなしの技よりも少しだけ反応が遅れる傾向にある。実際にどの程度タイムロスが出るかは個人差によるが、最悪5Fのロスが見込める(実際、操作系の設計に5Fくらいの猶予が設定されている)。
 同様に、のコマンドも、コマンド入力分、反応が遅れるので、スカの際はフレームデータ上の発生よりも、実際の発生が遅くなることに注意しよう。

スカの使い分け

 遠距離の相手の不用意な置き・牽制に、超遠距離から差し返す。こちらにはスカ技がないと思うような、相手の不用意な間合いでとがめる。
 タイミング次第では走り込みからスカが間に合うケースもあるので、いろいろ試してみよう。

 相手の技に合わせてスカ技を替えよう。相手がだしてくる技をあらかじめ想定し、「この技でこの距離から差し返そう」と具体的なイメージを持つことが大事。

相手技を意識した様子見

 相手の縦斬り、横斬りの間合いを意識して様子見しよう。正面縦斬りが届く間合いでは慎重にステップインガード。横斬りが届かない間合いでサイドランで様子見するのが基本。

リバーサルエッジによる差し返し

 置き・牽制技は、リバーサルエッジで捌かれても回避が可能な技後交直を持つ技ではないことがほとんど。なので、わざと置き・牽制の間合い&リバーサルエッジが届く間合いに踏み込んで、リバーサルエッジで相手の置き・牽制技を受けよう。

釣りインパクト

 前述・リバーサルエッジによる差し返しの応用。正面に立てば縦斬り、サイドランをすれば横斬りの置き・牽制を釣りやすいので、各属性に合わせたインパクト技をタイミングを合わせて設置する。

起き攻め【上級編】

前ダッシュでプレッシャーをかける

 立合いでダッシュでプレッシャーをかける戦術の応用。ダッシュで相手に肉薄しつづけ、相手が立ち上がるタイミングに合わせて二択を仕掛ける。プレッシャーで二択に無理矢理付き合わせるのがポイント。相手が冷静な場合は、発生の早い技やリバーサルエッジによる暴れで対応されてしまうので注意。

サイドランでプレッシャーをかける

 立合いの側面投げとの二択戦術の応用。ぐるぐるとダウンした相手周辺を回り続け、やはり相手が立ち上がるタイミングに合わせて二択を仕掛ける。こちらの場合、リバーサルエッジによる暴れを無効にしやすい。
 相手が起き上がりに横斬りのコンボ始動で暴れるという気付きがない限り有効。

起き上がりスカを釣る

 起き上がりにわざと攻撃を空振ることで相手の反撃を誘い、ガードインパクトやリバーサルエッジでいなす。

 応用で、多段攻撃の1段目を相手ダウンに空振らせて、好機と見て起き上がりに攻撃を仕掛けてきた相手に2段目でカウンターを取る。

リング端と横転にヒットする縦斬り

 リング端で相手をダウンさせた場合、相手は多少の被弾は覚悟のうえで、横転の軸ずらしでリング端を逃れてようとする。
 ダウンにヒットする中段技は、自キャラの右側または左側、どちらかの足元を経由する技があり、相手の予想される横転方向に合わせて使えば、中段択とダウン追撃を兼用した攻撃が可能になる。

LEVEL.04 まとめ

 初心者からスタートした場合、このLEVEL.04から目に見えて成長が鈍化する。強くなるために地道なスキルアップが必要になるのだが、その手がかり・道しるべとなるように、なるべくたくさんの既知のテクニックを紹介した。
 いつかランクSの頂点に辿り着くために、がんばってほしい。