THEORIES LEVEL.03

 対人戦の定石・LEVEL.03も引き続き本格的に格闘ゲーマーを目指す内容。
 E~D帯からC帯を目指す。

起き攻め

 相手をダウンさせてからのセットプレイを詰めていこう。
 単発のダウン技や投げ後、コンボ〆の状況から、展開が有利になる行動を探す。
 キーとなるのは「必ず重なる技」。受身や横転、その場立ちも含めて、どの行動をとっても相手に回避する方法がなく、立ちガードまたはしゃがみガードを強いる起き攻めの選択肢が重要。これひとつを把握しておけば、相手側の無限の選択肢を大幅に狭めることが可能で、対となる技をひとつ用意すれば起き攻めが完成される。
 画像はソフィーティア、B > AAのコンボからBで起き攻め。コンボ〆のあとは受身不可で、横転・後転をしてもBを回避できないので、相手の最善行動はその場立ち一択だけになる。

 ただ、早々必ず重なる技が見つかることはないので、セカンドプランとして汎用性の高い組み合わせを用意しておこう。

 ■小二択

 ダウンに当たる&確定反撃のない中段と、それと対になる下段の組み合わせ。ローリスク・ローリターン。
 中段択はB系(ダウンに当たらないキャラは別技)、崩し択はKあたりが該当する。

 ■大二択

 ガードされれば確定反撃もあるがヒットすればガッツリ減らせる中段択と、対になる崩し技のセット。
 中段択はB系、崩しは投げあたりが該当する。

 ■ガード耐久値削り

 起き攻めの二択に読み負けて、ガードから確定反撃を受けるリスクを嫌った選択。発生は遅いがガードさせて相手に確定反撃がなく、適度に相手のガード耐久値を減らせるものをチョイス。
 A+Bのブレイクアタック系が該当。

 ■暴れ読み

 起き上がりに発生の早い技やガードインパクト技、リバーサルエッジによる暴れを警戒。
 起き上がりに即サイドステップを入れ込む手癖のあるプレイヤーもいるので、それを見越して発生の遅い横斬り下段を重ねておくといった読みもある。

コンボ〆を替える

 ダメージ合計は下がってもいいので、起き攻めしやすい状況になるコンボ〆に替えて、攻めの継続を重視する戦術。
 コンボによっては後半は補正でダメージが伸びないので、数点を引き換えにして状況をよくした方がよっぽどいいケースもままある。また、相手にしてみれば一方的に択をかけられる状況の方がストレスで、いやらしく感じる。
 画像、ミツルギのBホールド始動のコンボレシピ。最大は居合中AA > 居合中Bでダメージ合計55点だが、居合中AA > 居合中Kでダメージ合計53点のレシピに変更すると、合計ダメージが下がるかわりに、コンボ後の間合いが近く、ミツルギ側の隙が小さくなるため、択をかけやすくなる。

ダブルアップ

 受身確定を組み合わせてコンボのダメージアップをはかる。相手の手癖次第では、常に受身しない、常に受身する等で継続的なダメージアップが見込める可能性がある。また、ガード不能を組み合わせた起き攻めであれば、桁違いのリターンが見込める。
 画像、アスタロスのメルファディア(A+G/上投)からの追撃をKホールドにすると、全方向受身確定でリーサルヒットする。


 Kホールドを警戒して受身なしに対しては、Bホールドが回避不可


起き暴れ

 起き攻めとは反対、起き上がり側の行動も工夫しよう。
 相手の起き攻めの組み立てが甘い場合は、起き上がりの段階から反撃に転じて迎撃することが可能。
 発生の早い技で迎え撃ったり、リバーサルエッジやガードインパクトを仕込んだり、基本は有利・不利の不利側の選択を仕込んで暴れる。
 受身は前受身を使うと復帰が早くなるため、その分起き上がりの暴れもやりやすくなる。
 画像、アズウェルのB > BBからの起き攻めBに対して、ナイトメア側は起き上がりから即、CE・ダークレコンキスタ・トライアンフ(A+B+K/打投)で反撃。起き攻めのBをリベンジで受け止めてCE本体で反撃。

 起き上がりの暴れを警戒して起き攻めをためらってくれるならしめたもので、リスクを大幅に減らすことができる。
 なお、足向けうつ伏せや頭向け仰向けからは背向け起き上がりになり、起き上がりの最速行動が背向けになってしまうので注意。正面向きでないため選択肢に制限がかかる。

ダウン受身

 体力に余裕があるなら、あえてダウンで相手の起き攻めを受けて、ダウンヒット時に可能なダウン受身で立ち上がろう。基本的に体力をコストとして支払う消極策だが、相手の起き攻めが不完全なら、あえて捨て択を作ることで相手の技空振りに大きなリターンを得られる状況が作れるかも……?
 画像、ナイトメア側はアズウェルの強力な二択を警戒してダウン状態を維持して様子見。嗚呼、大賢人バスター(大斧中B+K/打投)をダウン状態でくらってやり過ごし、ダウン前受身で復帰。

リングコントロール

リングアウトできる技を知る


 打撃でリングアウトできる技や、リングアウトできる投げを調べておこう。
 キャラによっては投げやコンボからの位置入れ替えで一発逆転が狙えたりする。
 画像はナイトメアのオーバートス(しゃがみ中A+G/打投)、リング際を背負った状況からリングアウトが狙える。


 リングアウトの検証は、トレーニングモードを効率的に使おう。トレーニングのオプション設定で『トレーニング設定』 > 『ポジションリセット設定』から『基準位置設定』と『方向設定』の設定が可能。リセット操作(L1 + R1)を行ったあとの、ステージ位置とキャラの相対位置を設定することができる。

壁コンボ始動を知る

 投げがスタン可能で火力のあがるケースや、意外な技が壁スタンを誘発して壁際のみリターンが跳ね上がるケースもある。
 LEVEL.01のコンボ調査では後回しにしていた壁コンボを調査してみよう。
 画像はアズウェルの嗚呼、大賢人バスター(大斧中B+K/打投)。壁を背負った状況でヒットさせると相手を壁スタンにし、そこからの追撃で合計ダメージ90点近くのコンボが可能。

陣取り

 対戦においては、自分がリング端を背負わない様に、相手にリング端を背負わせるように位置取りを行う。相手よりも位置取りにおける意識や工夫が上回っているなら、多少のダメージを引き換えにしても、最終的に相手をリング端に追い詰め、自分はリング中央側に陣取らせることができればいい。結果的に圧倒的な優位を確保することができる。

 自分がリングを背負った状況では、少し位置に偏りがある場合、直観的に広い方に逃げがちだが、ここでひと工夫。相手も同じように、正面に立とうとして動くため、移動が平行線になってしまう。ここをあえて狭い方へ逃げれば、一瞬で攻守に位置が逆転する。
 また、横方向にリングアウトや壁スタンの性能をもつ技があるなら、あえて歩かせてベストな位置を取らせるのも作戦のうち。キャラ対策で正面や背面に対してのリングアウトは警戒できても、側面についてまでは気が回らないのが常で、対処されづらく虚をつける。

ガードクラッシュ

 LEVEL.01で後回しにしていた、ガードクラッシュ時のコンボについて調査しよう。
 ガードクラッシュは、相手のガード耐久値を0にしたとき可能になるが、クラッシュ可能な技でしか発生せず、クラッシュで得られる相手側の無防備な時間はクラッシュさせた技次第になる。
 また、ガードクラッシュを引き起こした技によってコンボの補正値が個別に設定されているため、なるだけマイナス補正の低い技でガードクラッシュさせた方がお得になる。
 画像、アズウェルはA+Bでガードクラッシュ後、KB > A+B > 背向けA+B > Aのレシピで追撃でダメージ合計62点。ただしBBでガードクラッシュしていたら、同じレシピでダメージ合計89点と大幅にダメージアップができた。

 ガードクラッシュは、トレーニングモードの設定を活用すれば効率的に検証できる。メニューの『ゲージ設定』で『2Pガードクラッシュ設定』を『ガードクラッシュ直前』に設定しよう。

ガードクラッシュまでの導線を考える

 ガード耐久値は、相手の体力バーが黄色表示で残り40%、体力バーが赤色表示で残り20%が確認できる。ガードクラッシュ値についてはフレームデータに記載してあるので、あらかじめクラッシュまでの技構成を考えておこう。
 技にはガードクラッシュができる技とできない技があり、ガードクラッシュ可能な技は基本的に縦斬りとなっている。相手側は当然、ガードクラッシュを避けるために横移動を多用するようになるので、ガードクラッシュにいたるまで、横攻撃も含めた柔軟な技構成が必要になってくる。さらに、マイナス補正の低い技でクラッシュさせようとすると、難易度はかなりのものになる。

リングアウトと組み合わせる

 リングアウトに成功すれば、ダメージに関係なくラウンドを奪取できるため、クラッシュ時のコンボマイナス補正を気にせずに済む。相手側のキャラ対策が甘ければ、相手の想定外の位置からリングアウトが狙うことも可能。
 画像、アズウェルがガードクラッシュからB > A+B > 双剣中B+K > BBのレシピでゴリゴリ運びリングアウト。

ソウルゲージの使い方

 LEVEL.01では緊急回避のソウルチャージ、LEVEL.02ではバクステスカからのクリティカルエッジについて解説したが、それ以外のソウルチャージの使い道や有効活用について解説していく。

勝ち確定のクリティカルエッジ

 スカからのクリティカルエッジや、コンボのダメージアップ目的のクリティカルエッジ〆を相手のとどめに用いて、ラウンドを奪取する。相手体力が少しでも残った場合は、体力差があっても逆転の目があり得るので、通常のスカや通常のコンボで勝ちが確定せず、クリティカルエッジを使用すれば勝利できる状況であれば、可能性を摘み取るために使用する。
 相手も自分の体力が残り少なくなれば、ソウルチャージを使用したり、クリティカルエッジを使用したりとソウルゲージの温存をあきらめるケースも出てくるため、なるべく警戒前の段階から大ダメージで勝利したいところ。

コンボ〆のソウルチャージ

 ソウルチャージ中は、強力なソウルチャージ技を絡めて相手に二択を仕掛けにいきたいところだが、残念なことにソウルチャージは発生の衝撃波で相手を遠くへ弾き飛ばしてしまう特徴がある。間合いが離れているため、まずはお見合いから始まって、ソウルチャージの持続時間を無駄にしてしまうデメリットがある。
 さて、ソウルチャージは発生が6Fととんでもなく早く、他の技では組み込めないコンボにもコンボパーツとして組み込むことができる。組み込んだところでダメージ0だが、通常なら衝撃波で相手を遠くへ弾き飛ばしてしまうところを、相手を近くにとどめおいたまま起き攻めに移ることができる。
 画像、ラファエルのコンボ〆A+Bヒットで小さく浮いたところにソウルチャージをヒットさせる。

 リング端&地上コンボに組み込んだケース。Aヒットの+6Fにソウルチャージをつなげて+8Fから攻めを継続。

わざと不利を背負う

 強引に相手を押し出すような技を使用して相手をリング端に追いつめ、背負った不利にソウルチャージで暴れる。衝撃波のヒットで+8F有利、ガードされても五分という状況で相手の背中にリング端を背負わせれば、勝利は目前!
 画像、2Bの転進連続回転斬機(攻性転進中AA/*5)をガードさせて-8Fの状況からソウルチャージ。

ソウルアタックを組み込む

 シーズン2からの新要素であるソウルアタック(A+B+K)は、キャラによって性能が異なるが、コンボ等に組み込んだ際、使い方次第では攻めが継続しやすい状況を作れる可能性がある。
 画像、アイヴィーのマントルプライス(A+G/打投) > ソウルアタックのコンボ、ダメージは合計55点。ソウルアタックを使わないコンボレシピは、BBで追撃してダメージ59点と、ソウルアタックでむしろダメージは下がっているが、ソウルアタックを使うことでソウルチャージ&有利の状況が作れている。

ソウルチャージ中のコンボレシピ選択

 ソウルチャージ中のコンボも、レシピを最大ダメージではなく起き攻め重視に変更しよう。最大ダメージと起き攻め狙いのダメージ差分は、ガード上からの削りと起き攻めの成功で簡単に解消できてしまうので、最大ダメージを入れたあとのソウルチャージ時間の消耗ロスよりも効率があがるケースが多い。できることなら、さらに起き攻めなりコンボ〆なりでループを形成して、時間あたりの効率をあげる構成を考えてみよう。
 画像は覇王丸、防御崩し(後ろ)(A+Gホールド/上投)から、AB > SC中A+B > 背向けB+K > SC中B+KBとコンボが可能。ここをでSC中A+Bまでで、コンボを中断。背向けB+K以降の補正がきついので、起き攻めを重視した構成にする。
 起き攻めの内容は、振り向り向きから投げとSC中B+KB。投げなら再びループとなり、中段のSC中B+KBは、ガードされても削りダメージで最大ダメージ完走分と同じダメージを与える。

削りダメージとガード耐久値

 ソウルチャージから二択を行う場合、当然相手も暴れ等で迎撃の対応をとるため、ダメージ単価があがっても確実性には程遠い。そこで、最初からソウルチャージの特性であるガード上からの削りダメージに特化してダメージを与えることを検討してみよう。同時に相手のガード耐久値も減らすため、削りダメージとガード耐久値を合わせれば、ローリスクで大きな成果をあげる可能性が生まれる。
 ちなみにソウルチャージ中の攻撃でガードクラッシュを行った場合、トレーニングモードで表示されるコンボダメージの合計値に、クラッシュ時の削りダメージも含まれてしまうので、ダメージ調査では注意すること。
 また、少し遠回しだが、ソウルチャージとガードクラッシュとリングアウトを組み合わせてラウンドを制することも手札に加えておこう。

ユニーク性能を極める

 各キャラクタには個性的な固有システムが設定されているので、それを活用して対戦を有利にすすめよう。
 大きな枠でいえばリーサルヒット条件も、各キャラクタ別の固有システムの一部。条件クリアに格差はあるもの、リーサルヒットまでの導線を意識すれば、ダメージ効率があがってくる。
 画像、覇王丸は怒り頂点状態で奥義 弧月斬(B)がパワーアップ。スカで当てるとリーサルヒットするようになる。

 2Bの気絶値やザサラメールの呪詛、エイミの薔薇など、スタックを貯めることでリーサルヒット条件を達成したり、キャラクタがパワーアップする独自システムは、コンボパーツをスタック貯めの対応技に変更することで達成を早めることができる。コンボパーツや立ち回りを見直してみよう。
 画像、2Bのコンボ〆をKに替えることで、ダメージは下がるが気絶値が蓄積される。

 一部のキャラクタはダウン中から出せる専用技を持っており、これを活用することで相手の起き攻めが拒否しやすくなる。上手く活用できるポイントを探そう。
 画像、アズウェルのコンボBB〆から、コンフリクトの粛清(B/)と嗚呼、大賢人バスター(大斧中B+K/打投)の起き攻め二択に対して、シャンファは魚河藻(ダウン中A+B/)で二択を拒否。

LEVEL.03 まとめ

  • 起き攻めのセットプレイを準備しよう。
  • コンボ〆でダブルアップを狙おう。
  • 起き上がりに暴れてみよう。
  • リングアウトできる技を知ろう。
  • 壁コンボを調べよう。
  • 位置取りを意識しよう。
  • ガードクラッシュコンボを調べよう。
  • クリティカルエッジで相手を倒し切ろう。
  • ソウルチャージから攻めやすい状況を作ろう。
  • ソウルチャージ状態のループを考えよう。
  • ソウルチャージから削りダメージを蓄積する方法を考えよう。
  • リーサルヒットの導線を調べよう。
  • 固有システムを活用しよう。
  • ダウン中に使える固有技を活用しよう。

 LEVEL.03の内容が実践できるようになれば、勝率5割のラインを確実に突破できる。

 ちなみにLEVEL.03を冒頭で本格的な格闘ゲーマーを目指す内容とか銘打ってるが、基本的にソウルキャリバー以外にはあまり応用が効かない技術ばかりだったりする(一応、LEVEL.02あたりは鉄拳に通じる)。