THEORIES LEVEL.02

 対人戦の定石・LEVEL.02からは本格的に格闘ゲーマーを目指す内容。
 ランキングでいうところのE~D帯の必修理論になる。

フレームって何?

 格闘ゲーム界隈では、「フレーム」という尺度を使って技の性能を評価している。
 もともと、映像関連で1秒間をいくつに分けてコマ撮りするかを表す『フレームレート』という言葉があり、そこから転じて、ゲーム内の時間処理の最小単位をフレーム(単位は英字で省略して『F』)と呼ぶようになった。
 ソウルキャリバー6は、フレームレート60fps = 1秒間を60分割に分けて表示する処理を採用したゲームで、攻撃の早さや、攻撃を相手にヒットさせた際の有利時間や、攻撃を相手にガードされた際の不利時間を、フレーム単位で数値化して評価することができる。
 そして、各キャラの技を調査してフレーム単位で数値化したものが、このサイトで公開されているフレームデータになる。

 余談。誤解されがちだが、1Fは1/60秒ではない。1Fの大きさはメディアによって異なり、たとえば一般的な映画は24fps(秒間24コマ分割)となっているので、映画の1Fは1/24秒になる。ちなみにfpsはframe per secondの略。

発生


1~11F12F
K入力発生モーションヒット

 発生は、技の出の早さを数値化したもの。値が小さいほど『早い』という評価。
 ほぼ全キャラのKは発生12Fだが、その内訳は以下のようになっている。

  • プレイヤーがKボタンを入力
  • ゲーム側がKの入力を認識
  • 1~11F:攻撃のアニメーションが発生
  • 12F:攻撃判定が発生し、相手に攻撃がヒット

 一部の格闘ゲームでは、攻撃判定の発生タイミングを含まない値を発生と呼ぶケースもあるが、ソウルキャリバーの場合は攻撃判定の発生タイミングも含めるので、混同しないように注意すること。

ガード、ノーマルヒット、カウンターヒットのフレーム


 フレームデータのGrd(ガード)、NH(ノーマルヒット)、CH(カウンターヒット)にある数値は、マイナスが不利、プラスが有利を表している。また数値以外でKDNはダウン(Knock Down)、STNはスタン、浮は浮き、打投は打撃投げを表している。
 ほか、相手側がガード可能な有利や、強制しゃがみなどの効果についてもフレームデータ上に添記してあるので、詳しくはフレームデータのページにある『フレームの見方』の項を参照してほしい。

割り込まれない連係

 たとえばソフィーティアのホーリーパニッシュキック(K/)をヒットさせると+6F有利となる。ここからつづけてアセンドスプラッシュ(BB/)を出した場合、アセンドスプラッシュの発生は14Fなので、14 - 6 = 相手発生8Fの技に対して相打ちまたは相殺になる。
 早い攻撃を持つキャラでも発生は10Fが最速なので、お互い攻撃を出し合った場合は、ソフィーティア側が先に攻撃を当てて勝利することになる。
 ただしガードインパクト(G)は発生2Fからインパクト属性、リバーサルエッジ(B+G/)は発生6Fから捌き効果が発生。また、アセンドスプラッシュは縦斬り攻撃なので、サイドランで回避して反撃が可能。相手側はこの不利な状況でも暴れであがくことができる。

先行入力

 自分の攻撃後や、相手攻撃をガード or ヒットしたときの硬直アニメーション中に、あらかじめ次に行いたい行動を入力しておくと、硬直解除後に最速で反映されるようになっている。このシステムは先行入力と呼ばれている。
 先行入力を使うことで、前述の割れない連係が組みやすく、さらに次の項で解説する確定反撃でもタイムロスなく技を出せるようになっている。
 ただし以下のようなコマンドの技は先行入力できない。

  or 方向のRUN攻撃

 硬直中に or 入力で先行入力が可能だが、先行入力した場合は、10Fの8WAY-RUNを経由して技が発生する。入力も同様。

 ■スライド入力の技

 ABのようなスライド入力のコマンド技は、『Aモーションをキャンセル中にB入力を行うと成立』という条件になっているケースがある。この場合、硬直中にABすべてのコマンドを入力すると、AモーションをキャンセルしていないのにBまで入力を終えてしまっているので、最終的にはただのB技が出てしまう。
 ただし、Aだけ先行入力しておき、硬直明けのAモーション中にBを入力すれば、最速で発生してくれる。
 また、スライド入力でも、技によっては全部先行入力が可能な技も存在する。

 ■構えや特殊ステップ中の技

 ソフィーティアのエンジェルステップ()は、派生技を出す条件でエンジェルステップを経由する必要はないため、硬直中に+攻撃ボタンを先行入力すると最速で派生技の攻撃が発生する。
 これがダブルエンジェルステップ(エンジェルステップ中)になると、エンジェルステップ()のモーション発生中に追加コマンドを入力してはじめて成立するため、すべてを先行入力で済ますことができない。
 構えや特殊ステップ系統の技は、一定時間構えや特殊ステップを経由しなければ固有の派生技が出せないようになっているため、ガードやヒットからの先行入力には対応していないことが多い。構えや特殊ステップ自体は先行入力が可能で、構えや特殊ステップ中に派生技の先行入力は可能。

確定反撃

 フレームデータを参照すると、ガードのフレームが-14Fや-16Fなど、大き目の不利な数値になっている技が見つかる。こういった攻撃をガードした際は、その不利フレームに収まる発生の値で反撃を行うと、相手はガードで防ぐことができない。
 ガード後の無防備な相手の隙に反撃を確定させることを確定反撃と呼ぶ。

確定反撃とリスクリターン

 コンボ始動技のBは、キャラによって異なるがだいたいガード硬直-12~-16F程度の不利が設定されており、コンボ始動のリターンに対して、確定反撃をうけるデメリットを背負う。

 ミツルギの天囃子(B/)はガード硬直が-14Fで、これに対してナイトメアの確定反撃はジェイドクラッカー(K)の14点。


 一方、ソフィーティアの確定反撃は最大でエンジェルストライク~ペインフルフェイト(Bファスト~ヒット時ジャスト)で61点を返すことができるため、リスクリターンが対戦するキャラによって大きく異なっている。

 攻撃する側、反撃する側両方の視点で確定反撃を把握することは、キャラ対策の第一歩。リスクリターンを評価して戦術を練っていこう。
 いきなり全キャラの組み合わせを理解するのは大変なので、ランクマッチであたりやすい人気キャラや、カジュアルマッチで対戦しやすいフレンドの持ちキャラなんかに焦点を合わせて、少しずつおぼえていくのがコツ。
 また、相手キャラについては、すべての技の確定反撃を調べると、数が膨大すぎてキリがないので、実戦でよく使われる技から確定反撃を調べていこう。

確定反撃の調べ方

 ガード不利と発生が合えば確定反撃が成立するかというと、それだけではなく、ガードのノックバックによる押し戻しで間合いが離れてしまい、反撃技が届かないケースが起こりうる。
 また、意図して技の先端をガードさせて、反撃が届かない間合いをキープさせる戦術も存在する。
 そんなわけで、確定反撃が実際に成立するかどうかは、あらかじめトレーニングモードで検証しておくとよい。


 トレーニングモードにおいて、相手キャラクター設定を、モード切り替え:コマンドレコードに設定。


 PS4の操作では、コマンドレコードでは、R3 + R1、またはタッチパッド + R1ボタンを押すと、一定時間2P側に行動を記録させることができる(画面内にコマンドレコードの操作方法が表示されているので参照)。
 記録が終わったらR3またはタッチパッドで記録を終了。
 つづいてL3 + R2、またはタッチパッド + R2押すことで、記録した行動を再生することができる。
 この手順を踏んで『ガードさせたい技を入力 > ガード』を記録して、確定反撃を検証することができる。

 注意してほしいのが、レコードの記録内容は「どのタイミングにどの行動を行ったか」であって、「どの手順で何の行動を行ったか」ではないという点。たとえば確定反撃をクリティカルエッジで返した場合、発動時に演出が挿入されるため、演出の時間経過で記録したガードの入力時間を越えてしまい、確定反撃が成立していないのに攻撃がヒットする、という検証ミスが発生しやすい。

接近戦と距離戦

 LEVEL.02では接近戦と距離戦の2つの間合いに分けて、それぞれの立ち回りを細分化して要素を解説していくが、解説に入る前に、それぞれの概念について認識を共有させておく。

3つの距離


 おおまかに3つの距離を定義する。
 ひとつめは『近距離』。投げが届くくらい、お互いに肉薄した距離。



 ふたつめは『中距離』。投げが届く距離から、バックステップ(☆)で一歩遠ざかった距離。また、リーチの長い技なら先端が届いたり、正面ランで少し踏み込めば攻撃が届く距離も含める。



 最後は『遠距離』。基本的に射撃系などの特別な攻撃や、特別にリーチの長い技でないと攻撃が届かず、攻撃するときには走り込みが必要。


2つの間合い

 前述した3つの距離を認識したうえで、ふたつの間合いを設定する。
 ひとつは『接近戦』。近距離から中距離の間をイン・アウトで行き来するフィールドを舞台にしたもの。『攻撃がヒット or ガードして、有利や不利を意識する状況』というとらえ方でもいい。


 もうひとつは『距離戦』。中距離から遠距離の間をインアウトで行き来するフィールドを舞台にする。『お互いに離れていて、自由にランで動き回り、フレームの有利や不利を意識しない状況』に置き換えてもいい。
 立ち回りは基本的に、接近戦と距離戦で大きく2つに区別されることになる。

 キャラクタは武器の長さに準じたおおよそ得意な距離・間合いがあり、自分が得意な間合い or 相手が苦手な間合いにうまく陣取ることで対戦を優位に進めることができる。
 自分の使うキャラがどの間合いを得意とするかを分析して、その間合いに特化した立ち回りを究めていこう。

接近戦のレベルアップ

 接近戦と距離戦の区別を共有したところで、まずは接近戦のテクニックから紹介していく。

2Kシステムと逆択

 インターネット上のやり取りで格闘ゲームのコマンド入力を伝える際、方向コマンドをテンキーの位置に置き換える文化がある。

 7   8   9 
 4   5   6 
 1   2   3 


 タイトルの「2K」はKのこと(テンキー『2』の位置をに見立てている)。
 Kはほとんどのキャラの最速下段攻撃なので、状況が作りやすい。共通してヒット-4F不利となる。
 この当てて-4Fの状況から、セットプレイでしゃがみAで暴れる。しゃがみAの発生は基本12F(アスタロスやアイヴィーなど例外キャラもいる)なので、4F不利 + 発生12F = 相手の発生16Fの攻撃に対して相打ちまたは相殺の結果になる。
 投げは発生18Fなので、反撃で投げを出された場合は、反撃側が有利なのに、しゃがみA暴れ側が勝利する。
 同じ理屈で、ダメージの高いコンボ始動の技は、発生が遅くてしゃがみAにつぶされる。

 K > しゃがみAの連係に対して、反撃側はKヒットの時点から、どんな選択肢を取ればリターンが取れるのか。


 選択1、反撃側も発生の早い攻撃を出す。16Fで相打ち or 相殺ということで、14Fの技でやり返せばしゃがみAの暴れをつぶすことができる。ちなみに反撃側が最速の崩し技であるKで返した場合は、発生16Fなので相打ち。反撃側は、二択の中・下どちらの選択でもしゃがみA暴れに勝てる状況は作れない。
 画像、ソフィーティアのKヒット後の状況で、ミツルギ側は発生14Fの縒黄金(A/)で反撃。

 選択2、反撃側はしゃがみAをバックステップでかわし、しゃがみAの空振りに攻撃を叩きこむ。
 ミツルギ側、バックステップでソフィーティアのしゃがみAをかわし、空振りの隙に八卦ノ縞(A+B/打投)で攻撃。

 選択3、反撃側はジャンプ攻撃を出す。低い位置の攻撃であるしゃがみAを飛び越えて攻撃を当てることができる。
 ミツルギ側、しゃがみAをジャンプ技の斬蜻蛉(B/)で飛び越えて反撃。


 実は、反撃側が選択1~3のどれかを選んだ時点で、Kを仕掛けた側は目的の半分を達成している。相手は有利の状況からしかける二択を放棄しているので、しゃがみAを出さずに立ちガードで静観すれば、Kヒット後のフレーム不利の状況をノーリスクでやり過ごすことができる。



 またKから、しゃがみA or 立ちガード以外の選択も可能。K > バックステップであれば、選択1で取るような発生の早い反撃はリーチが短い傾向にあるため、空振りを誘うことができる。


 K > ガードインパクトであれば、選択1で取るような発生の早い反撃は技レベル弱の傾向にあるため、インパクト成功で大幅な有利を得ることができる。

 このようにKヒットの不利を起点に、不利側から展開をコントロールする戦術を、一部界隈では『2Kシステム』と呼んでいる(しゃがみAだけでなくA暴れでも同様の状況が作れるため、不利からのA暴れ全般もまとめて2Kシステムと呼ぶ)。

 K起点にかぎらず、不利フレームを背負った側から逆に択を仕掛けていく戦術全般は『逆択』と呼ばれている。

バクステスカ

 有利側にしろ不利側にしろ、攻撃を仕掛けた or 仕掛けられたあとに、一旦バックステップ(☆)で間合いを離し、相手の様子をみる戦術が有効になってくる。有利側なら相手の暴れ、不利側なら相手の発生の早い攻撃の空振り(スカ)を誘い、空振りの無防備な隙に確定で反撃を叩きこむことができる。この行動はスカ確定反撃(省略した場合は短く『スカ』)、バックステップを起点にした場合はバクステスカと呼ばれている。


 バクステスカは特に重要な基本技術なので、必ず習得しよう。
 トレーニングモードでコマンドレコードにステップイン(☆) > K > しゃがみA > 立ちガードと記憶させて再生。Kヒット後、しゃがみAをバックステップでかわして、空振りにスカをきめよう。


 同じ様に、モード切り替え:フリーモードに設定し、行動1:すべてをガード、行動2:攻撃(A)を設定。適当な技をガードさせてバックステップを行い、相手キャラがAを空振りしたところにスカをきめる。

 スカで使う技は、バックステップの間合いから届く、リーチの長い技をチョイスしよう。このとき必中が前提となるため、基本的にガードされた際のリスクは考慮せず、できればコンボ始動等、火力の高い選択であるのが望ましい。リーチが長くとも発生が遅すぎる技は向いてないので、そこそこ発生が早い技から選ぶこと。

 また、クリティカルエッジには上記の条件を高水準で満たしている技が多い。バクステスカでクリティカルエッジをきめる練習もしておき、いざというときの切り札にしよう。

 ガード(or ヒット)後の不利でガードバックが大きい技は、立ちガードで構えていても崩し技が届かなかったり、バックステップやサイドステップで相手の反撃を拒否しやすい。あらかじめガードバックが大きい技を準備しておき、相手のミスを誘うセットプレイが強力なので、起点となる技をチョイスしておこう。

 バクステスカのコツは、相手の動きをよく見ること。「攻撃をガードさせてバックステップ」の入力は手癖で行って意識を割かず、バックステップの瞬間に相手の動きに意識を集中して、スカが可能かどうかを見極めよう。

バクステ狩り


 バックステップには欠点がある。バックステップを行うと15Fの間ガードができなくなり、その間に攻撃がヒットした場合はランカウンター扱いになってしまう。
 相手のバックステップを読んだ際、バックステップにリスクを負わせることのできる『バクステ狩り』の技をチョイスしておこう。理想はリーチの長い中段技で、二択の中段攻撃も兼ねたいところだが、キャラによって都合の良い技構成ばかりとはかぎらないので、上段技も候補にいれる。意外なことに横斬りでもカウンターが成立するので、リーチのある横斬りを使えば、相手の or 暴れつぶしも兼ねることができる。

セットプレイを探す

 K > しゃがみAのように、あらかじめ使う技や行動の組み合わせをきめておこう。準備された行動の組み合わせをセットプレイと呼ぶ。
 2Kシステムやガードバック~バクステ以外で初心者向けの使いやすい連係を2つほど紹介しよう。


 ひとつは、ヒット(有利)で投げ間合いになる連係。投げはリーチが短く、意外に有利のその場から相手に投げが届く状況にはならない。ので、有利で投げ間合いになる貴重なポイントをあらかじめ探しておこう。不意に状況が成立して、相手がとっさに暴れに意識がまわらずガードを固めてくれるなら、二択を仕掛けるポイントになる。
 また、投げが届くほど近い間合いなので、バックステップされても中段択の射程外に逃げられにくい。
 ちなみに有利はヒット後だけの有利にかぎらず、ブレイクアタックをガードした後の状況も考えられる。


 もうひとつは、ヒットで背面がとれる技。一部の横斬りはヒットで背面を取ることが可能。背向け状態で取れる選択肢は極端に少なく、相手が初心者ならおとなしく立ちガード or しゃがみガードで振り向いてくれるので、二択を仕掛けるチャンスになる。
 慣れた相手であれば、背向け技やリバーサルエッジで二択を拒否してくるので、こちらもバックステップやブレイクアタックで対応していこう。

投げに投げしゃがみからリスクを与える


 相手の投げをしゃがんで回避した際は、空振りの隙にきっちりとスカで反撃を入れる練習をしておこう。
 これは、意識しておかないと「投げ空振りに投げで返す」「スカが間に合わない」と悪い手癖になってしまう。すでに手癖が出ているようであれば早々に矯正する必要がある。
 一度投げをしゃがむと決めたら、相手が投げを出すのを確認せず、早々に反撃を入れ込んでしまうのもひとつの手。

リバーサルエッジを釣る

 二択を拒否する暴れとして強力なリバーサルエッジ。ブレイクアタックは捌くことができないため、有利側は手札にブレイクアタックを混ぜることが対策になるが、それ以外の対策方法がある。
 実は、リバーサルエッジの捌き後の反撃は、攻撃後の硬直の隙が小さい技のあとであれば横移動でかわすことができる。なので、ブレイクアタック以外にも、リバーサルエッジで捌かれても平気な技を手札に混ぜることが対策になる。

 どの技が該当するかは調べてみないことにはわからないが、フレームデータで『全体(技後)』の欄にある数値を参考にすると見当がつけやすい。()なしの数値が全体硬直、()内の数値が技後硬直となっている。必要なのは技後硬直の値で、全体硬直の場合は全体硬直値から発生Fの値を引くと技後硬直の値が求められる。
 技後硬直が30F未満の技であれば、リバーサルエッジで捌かれても or による回避が間に合うケースが多い。ただしリバーサルエッジはキャラによって発生や厚みが異なるため、傾向は割り出せるが、最終的には個々で調べる必要がある。

見える二択、見えない二択

 最後に二択と発生について解説しよう。
 発生があまりに遅い中段や下段は、発生モーション中に立ちガード or しゃがみガードのどちらで対処すればいいか判別が利くため、二択として機能しないことに注意しよう。こういった「見てから判断が利く」中段・下段は「見える」中段・下段と呼ばれ、逆に発生が早すぎて判断が間に合わない中・下段は「見えない」中段・下段と呼んで区別する。


 個人差もあるが、発生24~26Fくらいから判断が付くようになっている。が、慣れや画面表示の遅延、モーションのわかりづらさなどの条件により、発生28Fくらいでも二択が通るケースもある。ただ、上級者ほど甘えが通じなくなっていく傾向が高い。
 画像、ソフィーティアのエンジェルサテライト(1)(A/)は発生32Fなので、見て下段ガードで反応可能。


 また、二択に備えて相手キャラの動きに意識を集中しているかどうかも成否にかかわってくるため、相手の意表をつけばとんでもなく遅い下段技でも崩し技として通ることがある。
 画像、同じくエンジェルサテライトだが、サイドラン中で注意力が散漫なためヒット。


いろいろな暴れ

 LEVEL.01では、スウェー、リバーサルエッジ、ガードインパクト、サイドステップの暴れ(逆択)について紹介したが、それ以外の暴れパターンについても紹介する。徐々にこれらを手札にくわえて、相手の読みをしぼらせない逆択を充実させていこう。

発生暴れ

 Kシステムのベースと同じ戦術で、不利状況で発生の早い技を出す。攻撃側はダメージの高い選択肢 = 発生の遅い技を出す前に割り込まれてしまうので、仕方なくダメージの安い、発生の早い選択肢に切り替えることになる。発生の早い技は技レベルの低い傾向が高く、ガードインパクトと組み合わせてうまく機能させれば、相手の狙いを散らして被ダメージを抑える流れに。
 基本はA、しゃがみAだが、ABなどに発生の早い技が割り振られているキャラはそちらを使っても可能。

 ラファエルのラピッドタック(BB/)は発生10F。わずかな不利はひっくり返してくる。


インパクト暴れ

 技の出かかりにガードインパクト属性を持った技で暴れる。相手技にうまくかみ合えば、効果の高い反撃に。
 シャンファの奏曲(A+B/)は上中段縦斬りインパクト。

軸ずれ暴れ


 横に軸をずらして、縦斬りを避けながら攻撃する。通常のサイドランでは避けられない攻撃を回避できるケースも。
 画像はアイヴィーのノーブルゴースト(B/)。

ステータス暴れ

 特定判定の攻撃に対して、システム的に無敵が保証されている『ステータス』を利用する。ステータスのひとつ、ジャンプステータスは、主に入力の技に付随して、下段および特殊下段攻撃に対して無敵になる。
 また、副次効果で空中判定となり、投げを無効化する(空中投げは無効化できない)。


 もうひとつポピュラーなステータスがしゃがみステータス。このステータスが有効中は上段攻撃および投げが空振りで無効になる。
 画像はソフィーティアのパラディオンピューリファイ(B/)。出掛かりのしゃがみステータスで投げを潜って、そのまま反撃。


リベンジ

 リベンジは、特定以下のダメージを1/2に半減して行動を継続する(厳密には相手攻撃がヒットした瞬間から別の技を発動している)。ただし耐えられるダメージには上限があり、上限を超えた場合はリベンジを発動せずにつぶれる。また、下段や投げに対しては効果がない。
 画像はナイトメア、ダブルアヴェンジャー(BB/)発生中に相手攻撃をもらってテラーアヴェンジ(リベンジ/)を発動。

回避

 回避は相手の攻撃を受け流したり、無敵でやりすごしたりできる。傾向的に使用の判断が難しい。
 画像は2Bの必釣体勢~反撃爆弾(B+K/特殊)。

距離戦の三すくみ

8WAY-RUNを使いこなす


 二つの間合いのもう一方、距離戦を解説する前に、初心者にはなじみの薄い、ソウルキャリバー独自の入力について解説する。
 8WAY-RUN中の技は、たとえばRUN中Aの技であれば、~入力中にAを入力するのが通常だが、実は~(前ダッシュ)中にという具合に、方向コマンドを入力をきらずにぐりっと回して入力することで、正面ダッシュからサイドランを挟まずにRUN技を出すことができる。
 画像、ジークフリートが前ダッシュからA入力で、メメントスラップ( or RUN中A/)を出す。

 応用で、RUN中にと入力すればRUNから or or RUN技が、RUN中にと入力すれば、RUNから or or RUN技が可能になる(ヒットボックス等の特殊なコントローラであれば、のような入力も可能)。
 この入力を活かして、進行方向とは関係なく自由自在にRUN技を繰り出せるようになれば、選択肢が大幅に拡がるので、必ず練習しておこう。

置き・牽制

 攻撃は立ちガードに崩し技を、崩し技警戒のしゃがみガードには中段攻撃を当てるのが基本だが、「見えない」下段・崩し技は総じてリーチが短く、接近を阻めば二択を仕掛けられる状況を避けることができる。
 そこで、相手が二択が可能な間合いまで近づく前に叩いてしまう行動が、置き・牽制と呼ばれる戦術になる。

 接近するためには、ガードを解いて前進しなければならないので、その進路上、ガードをしてない瞬間を狙って攻撃を『置いて』ヒットさせる。


 あるいは、間合いに入った瞬間を狙って攻撃を設置し、前進を『牽制』する。この場合ヒット or ガードにかかわらず、とにかく相手に先にタッチしてしまうのがコツで、そこから切り替えて逆択をしかけていく。



 当然、この置きや牽制に対処するために相手側も行動を変えてくる。縦斬りの置き・牽制を横移動でかわそうとする相手には、横移動を予想して横斬りを『置いて』みたり、あらかじめ横斬りを多めに振って相手が横移動できないように『牽制』しておく。

 『置き』と『牽制』の意味合いの違いは、『置き』が相手の行動を予想して先行して仕掛けるのに対して、『牽制』は特定の行動をさせないように妨害する目的で行う。微妙な違いだが、その目的に合わせて技を使い分けていこう。

 ちなみに『置き・牽制』に使う技は、リーチがある技、空振りの隙やガード硬直の不利が小さい技が優秀だが、それらを技量で補ってリターンを追及するのも全然ありなので、どんな技が優秀とは一概には言えなかったりする。

様子見・スカ


 様子見は、相手が『置き・牽制』でこちらの接近を拒む行動に対して、ミスを待つ、あるいはミスを誘う選択。
 たとえば相手の『置き・牽制』が縦斬り攻撃なら、間合いの内側で横にかわすことでスカが狙える。
 相手よりもリーチが長ければ、相手の『置き・牽制』の空振りを誘って、外側からスカで差し返すことができる。

 横移動の様子見を多くみせれば、相手の横斬りを誘うことができる。横斬りは縦斬りに比べてリーチが短い傾向にあるため、外側からのスカがやりやすくなり、上段の横斬りならしゃがんでやり過ごしてからスカが可能。
 スカの技術は接近戦のバクステスカの応用になる。


 また、確定反撃のある『置き・牽制』技であれば、近距離のガードからで確定反撃でやり返すことができる。確定反撃がなくとも接近戦が得意なキャラであれば、次のターンから自分の間合いで勝負することができる。

三すくみ


 様子見・スカの行動は、相手の隙をうかがう待ちの姿勢のため、逆に相手から二択のための接近を許しやすい状況になっている。こうして

  • 二択のための接近は置き・牽制に阻まれる。
  • 置き・牽制は様子見・スカに狙われる。
  • 様子見・スカで待っていると二択の接近を許して攻められる。

という、いわゆる三すくみの関係が成立する。
 この三すくみの状況は変遷が目まぐるしく、「置き・牽制を警戒して固まっていたら二択を仕掛けられた」「様子見を読んで攻撃を仕掛けに行ったら置きでつぶされた」「攻めてこれないように安易に牽制したらスカを入れられた」といった具合に、刹那の状況判断が要求されるので、何も考えずに離れた位置をぐるぐる移動していても駆け引きに勝てない。

距離戦の移動テクニック

 距離戦において、自分好みの間合いを確保することが重要な要素になるわけだが、そのためにいくつかのテクニックをマスターしておこう。


 ■ステップインガード

 もっとも基本となるテクニックで、前ダッシュ~ガードを繰り返して、相手との距離を詰めていく。ガードを解いた瞬間に相手の置きが刺さることもあるので、相手の攻撃範囲や、タイミングを悟らせないことを意識する必要がある。
 また、接近を嫌がって遠ざかる相手を誘導して、リング端に追い詰めるガマン強さも重要な要素。


 ■連続サイドステップ

 ソウルキャリバーの左右方向の8WAY-RUNは、一瞬しか相手の縦斬りのホーミングを振り切れないので、相手の縦攻撃をかわす場合は……といった具合に何度もステップを刻んで、うまく相手が縦斬りを出したタイミングに嚙み合わせる必要がある。
 当然、ただサイドステップを刻んでいただけでは横斬りのいい的なので、途中でガードを挟んだり、前後移動を組み合わせて間合いを狂わせたりする工夫が必要になってくる。

   ■連続バックステップ

 なによりまず間合いを確保するために、相手から遠ざかるためのテクニック。連続でバックステップを行うのだが、最適・最速の入力はキャラによって異なり、……だったり、GG☆だったり、☆だったりする。
 ただ、無理して連続バックステップを行わなくとも、一旦間合いが離れてしまえば、~入れっぱなしの普通の8WAY-RUNで十分に間合いの調整が利くので、相当な上級レベルを目指さないかぎり「最適な」連続バックステップをおぼえる必要はない。

LEVEL.02 まとめ

  • フレームデータの読み方をおぼえよう。
  • 確定反撃を理解しよう。
  • 接近戦と距離戦がある。
  • 接近戦の逆択について
  • バクステスカができるようになろう
  • セットプレイを組もう
  • いろいろな暴れを立ち回りに取り入れよう。
  • 距離戦の三すくみを理解しよう。

 上記内容が実践できれば、普通ラインの実力を持ったと自負してもさしつかえがない。
 LEVEL.02の技術は非常に重要。特に『スカができるかどうか』は最重要課題。3D格闘ゲームのセオリーとしての『三すくみ』はかなり浸透している(鉄拳6の頃に提唱された)が、スカができないプレイヤーは、知識として『三すくみ』は知っていても、真の意味で内容が理解できていないことになる。そして、古参でどれだけ長い間ソウルキャリバーをプレイしていても、万年初心者から抜け出せないという悲しい事態になってしまう……。
 発生・有利不利・確定反撃までは一般人でも習得が可能だが、それ以上を実践して「フレームの向こう側に行けるかどうか」で格ゲーマーになれるか、ソウルキャリバーの対戦が楽しめるかが決まるといっても過言ではない。
 大半のプレイヤーは、そこにたどり着くことなくゲームを辞めてしまうのが実情だったりする。