THEORIES LEVEL.01

 対人戦の定石を解説していく。LEVEL.01は格闘ゲーム入門者向けの内容。

キャラ選び

 SC6のゲームバランスはおおむね、キャラ相性はあるが弱キャラはいないと評価されているので、基本的に気に入った見た目のキャラを選ぶといい。
 ただ、格闘ゲーム初心者にかぎっては、ひとつのキャラにこだわると成長が煮詰まって、いつまでも初心者から脱却できなくなることがあるので、いざというときは思い切ってキャラ替えする勇気だけはなくさないようにしよう。
 細かい性能比較は実際に使ってみないことにはピンと来ないので、以下、おおまかなキャラ把握となる資料を用意した。

リーチ別の比較

 いぐにす独断のおおまかな得意間合い。
 遠距離が得意なキャラは近づかなくても相手を攻撃できるが、近距離用の技を持っていないわけでもないので、割とどの間合いでも戦えたりする。
 一方で近距離寄りのキャラの場合は、なるべく相手との間合いを詰めて戦うことで有利な展開を作りやすい。また、当然だが遠距離よりも近距離のキャラの方が手数重視になる。

 上:遠距離
 ↓
 下:近距離

技数

 単純に技数の多いキャラほど扱いが難しい傾向にある。技数が多い方ができることが多くなるが、強さには比例しないので注意。技数よりも、強技を持っているかどうかの方が影響する。技数が多い方がやり込みがいがあると考えるとよい。
 技数のカウントは、連係技については途中止めも1つとしてカウント。

120
120 123
140
147 149
150
155
160
167
170
170 173 173 173 177 178
180
181 189
190
192 193 195
210
214 217
220
223
230
231 235 236
240
240 242

 技数とは別に、次に挙げるキャラは特に難しい。

 ヒルダ:ため入力という独自の入力システムを採用しているため、操作感覚が他キャラに比べて異質。
 ティラ:性格チェンジという、条件によってキャラの性能が極端に変わるシステムを持っている。
 マキシ:ほとんどの攻撃が構えを経由するため、とっかかりが大変。
 エイミ:赤薔薇、白薔薇を一定数当てる事によってパワーアップするため、コンボや立ち回りの使い分けが難しい。

 アズウェルは三種の武器モードを切り替えながら戦う特殊なキャラだが、最初に要訣さえつかめれば、以降は比較的簡単なキャラだったりする。

コンボ

 使用キャラが決まったら、そのキャラのコンボを練習しよう。
 コンボとは、最初の一撃が相手にヒットすると、連続攻撃を叩き込める格闘ゲームのシステムである。対戦にかぎらずゲーム中は、コンボをきめて相手に大ダメージを与えれば、勝利をおさめやすくなる。
 対戦のいろはを学ぶ前にコンボ練習を通してゲーム操作に慣れていこう。
 また、コンボはいろいろ試してダメージ合計をのばしていくだけでも格闘ゲームの爽快感が味わえる。実際、対戦メインではなく、コンボのダメージや華々しさで競い合うプレイヤーも多数存在する。

相手キャラクター設定

 コンボ練習は基本的にメイメニューの『BATTLE』 > 『TRAINING』で行う。
 1P側に自キャラクター、2P側に技を受ける練習台となるキャラクターを選ぶ。この練習台は標準的な体型であるミツルギあたりを選ぶといい(キャラクターの体格によって若干の当たり判定の違いがある)。
 ステージ選択は無限フィールドの『地下巨大迷宮・封印回廊』がおすすめ。壁やリングアウトといったステージギミックがなく使いやすい。

 トレーニングモードが始まったら、OPTIONSボタンから設定メニューを呼び出し、『相手キャラクター設定』で次の設定を行う。

  • モード切替:フリー
  • 行動設定1:立ち/ノーマル
  • 行動設定2:立ち/すべてガード
  • カウンター設定:なし
  • 受け身設定:右(または左)
  • 空中制御設定:右後(または左後)

 設定が終わったら、手始めに設定メニューの『トレーニング設定』 > 『技表を開く』 > 『主力技』のページを表示し、一覧の下の方にあるサンプルコンボに挑戦しよう。

コンボの種類

 コンボは主に次の4つの種類がある。

  • (地上)連続ヒット
  • スタン
  • 浮き
  • ダウン

 (地上)連続ヒットは、ほとんどのキャラがもつAABB等のように、連係技がひとつながりでヒットするものをさす。連続ヒットしない場合は、行動設定2に設定した『すべてガード』が有効になり、相手キャラクターが連係攻撃を途中でガードする。

 スタンは、特定の攻撃をヒットさせたときの、相手キャラクターにビリビリと電撃が走るような演出をさす。この演出が起こると、相手キャラクターはしばらくの間、ガードも含めて行動不能になり、こちら側から一方的に追い打ちをきめるチャンスになる。

 浮きは相手を空中に吹き飛ばす。相手キャラクターは地面に落ちて復帰するまで、こちら側の攻撃を防ぐことができなくなる。

 ダウンはスタンと似たようなもので、スタンのように相手に電撃が走る演出こそないものの、立ち上がってガードできるようになるまで無防備な状態になる。

 スタンやダウンになった相手は、Gボタンを押してガード可能になるのを待つだけでなく、復帰タイミングで上下左右の方向とGボタンを組み合わせて、任意の方向に『受身』を行うことができる。
 基本的に『受身』は、何もせずにGボタンを押して待つだけよりも早くガード可能な状態に復帰できる。ただし受身の瞬間は相手攻撃に無防備になるというデメリットもあり、その瞬間を狙って攻撃を重ねる、『受身確定』と呼ばれるテクニックも存在する。
 また一部の姿勢では、受身なしに比べて受身した方が、むしろ復帰が遅れるケースも存在する。

 浮き状態になった相手は、空中で方向ボタンを操作することで、わずかだが自分の空中の落下軌道をコントロールすることができる。このため、コントロール次第では相手のコンボから脱出することが可能になる。
 空中で一撃をくわえるまでと、空中での追撃で相手のキャラクターが縦や横のきりもみ回転になっている間は空中制御を行うことができない。

 最初のうちは受身確定や空中制御をあまり気にせず、いろいろな攻撃を組み合わせて、どんなコンボレシピが存在するのかを探し、どこまでダメージがのびるのかを試してみよう。ある程度レシピがかたまったら、受身や空中制御の設定を変えて、相手の対応次第でコンボが脱出されないかチェックしておこう。
 自力でのコンボ探しがいまいちピンと来なかったり、めんどくさかったりの場合は、インターネットの検索エンジンに『(キャラクター名) コンボ』または『(英語キャラクター名) COMBO』で検索をかけると、コンボをまとめた動画が簡単に見つかる。ただし動画の投稿時期によってゲームのバージョンが異なり、コンボレシピが通用しないケースがあるので注意。

コンボの始動条件

 相手キャラクター設定で『カウンター設定』を『アタック』に設定しよう。これにより一部の技がヒットしたとき、『カウンター設定:なし』とは異なる結果になる。技によって連続ヒットになったり、スタンになったり、浮きになったりと、追加効果が発生する。

 カウンターはいくつか条件の異なる種類があるが、『アタック』カウンターは、攻撃の出かかりをつぶして先に攻撃を当てたときに発生する。『サイド』カウンターは横移動中、『バック』カウンターは後ろ方向の移動中に攻撃をヒットさせると成立。アタックカウンターと移動中のカウンターではカウンター時のダメージボーナスが異なるが、どちらも同じく『カウンター』のヒットボーナスである特殊な効果が発生する。

 コンボの始動条件は、他にもリーサルヒット、壁スタン、ガードクラッシュ等が存在するが、最初のうちはこれらを調べるのはとりあえず後回しにして、通常(カウンターなし)とカウンターの2つの条件をもとにコンボを探していこう。

初心者のコンボ探しの注意点

 コンボパターンは始動技も含めて全て網羅したいところだが、調べ始めるとキリがないので、最初は適当に調べて切り上げ、後日ゲームに慣れてから、あらためて用途に合わせてコンボ研究を行うといい。
 リーサルヒットについては後回しと前述したが、『しゃがみガードに対してヒット』のような一部条件がゆるく達成しやすいものについては、初心者でも使う機会がすぐに訪れるので調べてしまおう。
 コンボレシピが難しくて完走できなかったり、安定しない場合は、初心者のうちはあまり深くこだわらず、簡単で安定するコンボレシピを覚えて使いこなそう。
 初心者のうちはリバーサルエッジのお世話になることが多い。相手キャラクター設定の『リバーサルエッジ設定』で演出時の相手選択を設定可能。これを使えばリバーサルエッジからのコンボも検証可能なので、調べておこう。

二択を組み立てよう

 ソウルキャリバーの勝敗をシンプルにかみ砕くと、立ちやしゃがみのガードの裏をかいて攻撃をヒットさせて、相手の体力を先に減らした方が勝ちとなる。
 立ちガードを崩す投げ技 or 下段技と、しゃがみガードにヒットさせる中段技のセットで、二択の対となる技をチョイスしよう。

状況別の二択

 二択技の選別にあたり、次の2つの状況での使用を想定して、それぞれの用途に向いた二択の技を探そう。

 相手の目の前で振るう二択

 シンプルに相手の目の前で二択を仕掛ける時の技選別。
 中段はBBB、崩しはKや投げを選択する。

 走り寄ってからの二択

 相手までの距離が離れた状況から、走り寄って仕掛ける二択。8WAY-RUNから出せる技を候補から中心に選んでいこう。

早い二択と太い二択

 その場 or 走っての選択とは別に、発生が早くて当てやすい or 遅いがダメージが高いの2つの使い分けで技をチョイスしよう。
 技の発生の早さは、各キャラクターのページのフレームデータにおいて『発生』の項目で数値化されている。数値が小さい方が優秀で、だいたい発生14~16Fの技が、早くて当てやすい技になる。
 遅いがダメージが高い技は、端的にコンボ始動技や投げをチョイスしよう。
 遅いがダメージが高い技は、基本的にダメージと引き換えにリスク負うことになる。発生が遅いために相手の早い攻撃に技の出かかりをつぶされたり、相手に避けらやすくなる。また、技によってはガードで防がれると攻撃後の隙が大きく、相手から確定で反撃をもらうことも。

有利と不利

 基本的に、攻撃を当てて相手をひるませると、次にお互いに最速で攻撃したときは、攻撃を当てた側は相手をひるませていた分さきに動ける。同じように相手をダウンさせた場合も、相手が起き上がるのにかける時間分さきに動くことができる。
 格闘ゲームでは、先に動けるアドバンテージを持つ側を有利、逆側を不利と呼んでいる。基本的に有利な方が次の攻撃の主導権を握っていて、有利と不利の主導権をめまぐるしく入れ替えながら、攻防のやり取りを行うことになる。
 相手の攻撃をガードした場合は、基本的にガードした側が有利になる。ただしブレイクアタックは例外で、ガードさせた側が有利になる。
 下段攻撃は当てて不利になる技が少なくない。有利・不利の詳しくは各キャラクター別ページの『フレームデータ』で性能を確認しよう。『Grd』はガード時、『NH』はノーマルヒット(非カウンター)、『CH』はカウンターヒット時の有利不利の状況を数値化しており、+なら有利、-なら不利になる。

ターン制

 前述の有利・不利を踏まえて、その瞬間にどちらが有利かを意識するようにしよう。そして、有利になった側、自分の手番=ターンが回って来たときのみ、相手に攻撃するように練習しよう。
 相手ターンのときには、自分の最速行動が相手に出遅れるので、防御行動に徹する。攻守の判断をすばやく行えるようにしよう。

暴れ

 前述の有利・不利の状況判断で、不利側がガード以外の行動を取ることを、全般的に『暴れ』と呼ぶ。

サイドステップと横斬り

 LV.05:暴れ
 ├横斬りとランカウンター
 ├リバーサルエッジ
 ├ガードインパクト  └その他の暴れ
  ├発生系
  ├インパ系
  ├スウェー系 縦、横
  ├ステータス ジャンプ、しゃがみ
  └固有 リベンジ 回避

起き上がり


 LV.05:起き上がり 受身可否

インデックス

 本執筆の前に、アイデアを整理するために見出しのみ抽出。

 中級者向け 対戦ガチ勢への入門
 LV.07:フレームって何? データを読む
 ├発生
 │├見て反応できない技
 │└先行入力できない技
 ├有利不利
 └確定反撃 キャラ対策のはじまり

 LV.08:接近戦
 ├バックステップとスカ
 ├投げスカ
 └セットプレイを考える
  ├ヒットから投げ
  ├背面をとれる技
  ├2Kシステム
  └ガードバックからスカ

 LV.09:距離戦
 ├8WAY-RUNを使いこなす進行方向とはことなる8WAYRUN技を使う  ├距離の概念 遠中近と接近戦、距離戦
 └距離戦の三すくみ

 LV.10:牽制・置き
 ├発生
 ├全体硬直
 └スウェー

 LV.11:様子見・スカ
 ├ステップインガード
 └差し返し

 LV.12:起き攻め
 ├重なる技を探す
 ├小二択・大二択
 └ガードクラッシュ

 LV.13:ダブルアップ

 LV.14:起き暴れ

 LV.15:ガードクラッシュ

 LV.16:リングコントロール
 ├リングアウトができる技を知る
 ├位置取りをする
 ├相手を追い詰める 広い方に逃げる
 └ガードクラッシュを組み合わせる

 対戦ガチ 上級編
 LV.17:ラウンドコントロール
 ├ガードクラッシュ ガードクラッシュしない技
 └ゲージコントロール
  ├ゲージ回復
  ├抱え堕ち
  └殺し切り

 LV.18:ユニーク性能を詰める
 ├リーサル条件
 ├キャラごとの固有システム
 └インパクト系、避け系、ダウン行動

 LV.19:キャラ対策
 ├確定反撃、割り込みを調べる よくある失敗、すべてに対策しようとする
 ├状況別の選択を検証する
 │接近戦、距離戦、リング際、リバーサルエッジ、受身確定の選択を検証する
 │相手が使う技に対して実際にスカを狙ってみる
 │対策を立てる。この距離ならこの技を警戒する
 │起き攻めセットプレイを分解する
 └サブキャラを使う

 LV.20:対人戦
 ├相手と対話する
 │ハイリスクハイリターンな技を見せる
 │トータルで考える
 │捨て択、捨てダメージ
 │最後に勝てばいい
 │残りゲージを見る
 │人間じゃない、虫だった
  相手の対応できない牽制

 上級者編 各要素の細分化
 LV.21:コンボを使い分ける
 └固有システム、リングアウト、壁スタン、殺し切り

 LV.22:攻め・二択のエッセンス
 ├ヒット確認、カウンター確認、ヒット確信
 ├カウンターを前提としたローリスクな中段択
 ├横移動から択をかける
 ├遅らせ中段で横にあてる
 ├ファジーガード
 ├横ステしゃがみ
 └下がり二択 意識外からの二択は反応できない

連続バックステップ  相手の行動をコントロールする
 牽制と置きの使い分け
  目視でラインを定義する ここで技を出すみたいな
  ガード不能で歩かせる
 └釣り行動

  連係の二段目
  44で歩いて迎撃

 入力を考慮したスカ技の選定
 人間の反応を考慮したスカ
   遅いがリーチの長い技でスカをとる
 スカの意識分け


3手詰みリングアウト
相手の横転方向を読んで縦斬り

特殊コンボ
 対空コンボ
 ステージ別のコンボ
キャラ限定コンボ
リング際限定コンボ

ジャストガード
強制立ち