SYSTEM 00

 システム解析その1。

体力

 総体力は240点。体力が黄色になるのは、残り72点(30%)から。

 ちなみに根性補正やソウルチャージ等の補正により生じた小数点以下の値は、内部でちゃんと蓄積される。

根性補正(ガッツ)

 残り体力が30%で体力バーが黄色になると、根性補正が働き、相手からもらうダメージに補正がかかる。
 ダメージ30未満?に対しては、残り体力24点(10%)ごとに30%、35%、40%の補正の減衰補正が入る?
 ダメージ30以上に対しては、同様に5%、10%、20%の減衰補正が入る?
 旧作ではダメージ20以下の攻撃は一律50%カットだったが、仕様が変更された。

レイジ

 体力ゲージ黄色から、残り体力量に応じてクリティカルエッジのダメージが、最大で118%程度?まで増加する。
 きりのいい120%になる……はずだが、色々補正が入るせいなんだろうか?
 まぁ、おおよそで。

ランカウンター

 バックステップ、サイドステップを行うと、一定時間ガード不可の状態となり、このタイミングに攻撃を当てるとランカウンターが発生する。

 バックステップは発生15Fまでランカウンターになる。サイドステップは発生12F?(13Fは未検証)。ちなみに縦斬り、横斬りとランのカウンターは無関係で、横斬りでバックステップ、サイドラン両方にカウンターが可能。

 ステップ中のガード不可のカウンター発生は、他の行動で打ち消せる。ガードインパクト、インパクト技、避け性能技、リバーサルエッジなど。リバーサルエッジは捌き発生以前は通常攻撃に対してカウンターが発生しない仕様らしく、捌きが間に合わなくともカウンターにはならない。

 バックステップにクリティカルエッジを重ねられた場合、暗転中にGと入力するとガード可能になる(SC5と同様のテクニック)。

ガードインパクト


 ナンバリングによってシステムの概要がころころ変わるガードインパクト。今作のガードインパクトは、入力はG。ガードクラッシュ値を8%消費して発動。ブレイクアタックとガード不能以外なら投げでもCEでも、上中下段の判定に関係なく弾ける仕様になっている。

 インパクトの受付は発生2~11F、全体硬直は40F。2~5F部分でインパクトすると、ジャストインパクトのボーナスでゲージが20点(約17%)溜まる。また、インパクト成功時はガードゲージが、マイナスではなく+16%ほど回復する。

 成功時に得られる有利フレームは、弾いた技の技レベルによって変わる。技レベルは、個々の技に弱・中・強の三段階で設定されており、分類はダメージの大きさに比例。ダメージの小さな技は技レベル・弱、ダメージの大きな技は技レベル・強に分類されている。


 技レベル・弱をインパクトした場合。相手は弾かれた衝撃で尻餅をつく。+28F有利。



 技レベル・中をインパクトした場合。相手は大きくのけぞる。+16F有利。



 技レベル・強をインパクトした場合。相手は上体を捻る。+8F有利。



 ガードインパクトされてしまった不利の状況からは、G入力でリバースインパクトができる。


 また、同じくガードインパクトされた不利の状況からリバーサルエッジも可能。


 リバースインパクトやリバーサルエッジを読んで、各キャラ共通、A+B入力で出せるブレイクアタックを重ねて、インパクトカウンターのリーサルヒットを狙うのがひとつのセオリー。

リバーサルエッジ


 B+Gを入力すると、ガードクラッシュ値を10%消費して、発生6Fからブレイクアタックとガード不能以外なら、上中下段の判定の関係なく、何でも何度でも捌くことができる状態になったあと、中段の縦斬り攻撃を繰り出す。この中段攻撃がヒットするとリバーサルエッジの駆け引き状況に移行する。

 ホールドすることで捌きの受付時間を延長可能。ホールド最大版はブレイクアタック属性が付与され、ガードされてもリバーサルエッジの駆け引き状況に移行することができる。ただし捌きを延長した時間に比例して、ガードクラッシュ値の消費量が多くなる。

 捌きに成功すると、成功するたびにガードクラッシュ値が約7%回復する。一度捌きに成功すると、以降はホールド継続でもクラッシュ値を消耗しない。

 リバーサルエッジはソウルゲージを溜める効果が高い。駆け引き成立で39点(約33%)。1巡目に読み勝った場合は技によるが+15点程度。1巡目あいこや回避に成功した場合は+10点、2巡目に読み勝ってリーサルヒットさせた場合はは+50点程度が追加され、自分から仕掛けてリーサルヒットまでいけば、おおよそ8割近くもゲージが溜まってしまうシステムになっている。これは仕掛けた側の話であって、やられた側は回避成功時のゲージ増加はない。

 ※表の見方
 RE:リバーサルエッジ2巡目へ
 LH:リーサルヒット
 GC:ガードクラッシュ
 ○:勝ち(ヒット)
 ×:負け
 △:お見合い(何もない)
 空振り:相手に攻撃を避けられる
 避け:相手の攻撃を避ける
 ガード:ガードする
 被ガード:ガードされる
 GI:ガードインパクト(技レベル:弱インパクトと同じ、発生28Fまで有効)

自分から仕掛けた場合:1巡目

 ↓縦が自分の行動、→横が相手の行動。

自分\相手 A B K 前進 横移動 後退 G
A RE × 空振り 被ガード
B RE × 空振り RE
K × RE 空振り 被ガード
前進 避け × ×
横移動 × 避け ×
後退 × × 避け
G ガード RE ガード RE

 リターンを得たいなら、ABKのどれかの行動を取ることになる。

 Gを選んだ場合、ダメージをもらうことはない(ガードクラッシュ値は削られる)。2巡目に行った場合は自分側が有利。

自分から仕掛けた場合:2巡目

 ↓縦が自分の行動、→横が相手の行動。

自分\相手 A B K 前進 横移動 後退 G
A LH × LH 空振り LH LH 被ガード
B LH LH × LH 空振り LH GC
K × LH LH LH LH 空振り 被ガード
前進 避け × ×
横移動 × 避け ×
後退 × × 避け
G ガード ×GC ガード GI

 2巡目は仕掛けた側が大幅に有利になる。仕掛けた側の攻撃ヒットはリーサルヒットになり、あいこもリーサルヒットになる。基本的にABKのどれかの行動を取る方が得をする。


 2巡目のBは、ガードに対して必ずガードクラッシュが発生。自分がG、相手がBを選んだ場合も同様。

相手から仕掛けられた場合:1巡目

 ↓縦が自分の行動、→横が相手の行動。

自分\相手 A B K 前進 横移動 後退 G
A RE × 空振り 被ガード
B RE × 空振り RE
K × RE 空振り 被ガード
前進 避け × ×
横移動 × 避け ×
後退 × × 避け
G ガード RE ガード RE

 組み合わせの表自体は自分から仕掛けた場合の1巡目と同じだが、2巡目に行った場合は相手攻撃がリーサルヒットになるため実質損になる。そのため、1巡目で降りる選択肢が有効。相手の攻撃三択のどれかにダメージが低いなどの穴があるなら、そこを捨てて避けからリターンを取った方がいいケースもあり得る。

相手から仕掛けられた場合:2巡目

 ↓縦が自分の行動、→横が相手の行動。

自分\相手 A B K 前進 横移動 後退 G
A ×LH ×LH 空振り 被ガード
B ×LH ×LH 空振り GC
K ×LH ×LH 空振り 被ガード
前進 避け ×LH ×LH
横移動 ×LH 避け ×LH
後退 ×LH ×LH 避け
G ガード ×GC ガード ×GI

 1巡目に比べるとあいこがリーサルヒットに変わるため、リスクが大幅にアップ。大幅に不利なじゃんけんを強いられる。同じ読み負けるなら、1巡目で読み負けておいた方がマシかもしれない……?

 Gを選んだ場合、基本的にはローリスクだが、相手Bでガードクラッシュされてしまう。

ジャストガード(直前ガード)


 相手の攻撃をGボタンを押した直後にガードすると、ジャストガードが成立する。受付はガードから6Fまで。成功するとキャラの輪郭が一瞬白くなり、ソウルゲージが増加する。成功するとガード硬直を軽減できた前作・SC5のジャストガードとは、入力方法も仕様もまったく異なるシステムになっている。

 ゲージ増加量は、一律4点?と微々たるもの(もしかして技によって違うかも)。劇的な効果はないため、連続ガードするくらいしかやることがない余裕のある状況なんかやってみよう。

 また、ジャストガードに成功すると、ソウルチャージ中や、一部のキャラがもつガードの上からの削りダメージを無効化することができる。誤解されがちだが、ガードクラッシュの消耗を無効にする効果や、ガードクラッシュを回避する効果はない。

ガードクラッシュ(ガード耐久値)

 相手の攻撃をガードしたり、リバーサルエッジやガードインパクトを発動すると消耗する。各技は体力に与えるダメージとは別個にガードに与えるクラッシュ値を持っており、ガード耐久値240点を減らしきって、クラッシュ可能な技をガードさせると、ガードクラッシュが発生する。

 体力バーが黄色になるのは残40%(96点)、赤色になるのは残20%(48点)。

 ガードクラッシュすると、相手は一定時間無防備な状態になる。このときの有利フレームは、クラッシュさせた技の技後硬直時間次第なので、クラッシュさせた技によって追撃可能な技が変わる。また、クラッシュさせた技によって、追撃に減衰補正がかかる技があるので注意。

 クラッシュ時の追撃はカウンターと同等の特殊効果が発生するので、カウンターで高く浮く等の効果のある技で追撃を行えばダメージアップが可能。あくまで引き継ぐのは効果のみで、カウンター時のダメージアップ補正はない。

 ガードクラッシュ値はノーガードによる時間経過で回復する。ガードインパクト成功時、リバーサルエッジの捌き成功時、ラウンドまたぎでも回復。クラッシュ後は100%に戻る。

 意外なことにジャストガードではガードクラッシュ値の減少を防ぐことができず、ガードクラッシュの発生も防げない。