SOPHITIA ALEXANDRA:ANSWER VS. TALIM

 文責:さらっとさん(Twitter:@saratto0 )

タリムREキャンセル

 タリムのREはタメモーションから発生をキャンセルして、ターン、ソルト、あと後ろはなんだったっけ? に派生できるスグレモノです。なのでタリム使いは、少なくとも僕が出会った多くのタリムはREを振り回すように使ってきます。
 タリム対策の第一歩は、このREキャンセルに対して確実なお仕置きをすることだと思っています。ソフィーはわりと簡単で、タリムがRE構えるモーション中、でもいい)入れっぱなしで張り付くように横歩きし続ける→タリムがピクッとしたら、BAKとボタンを押す→ or BAKがあらゆる派生にヒットする。
 距離が遠い場合は or BAKが届かないので、AA)の長い方にするか、遠間のREは特に怖いこともないので距離をとって安全に下がるのもありだと思います。
 まずはこのREを「防御をしながら攻めの起点になる行動」から「出すたびにただダメージを食らう無駄な行動」に格下げしたい。

AABA~エアターン


 AABA)、AABB)ともに最終段をGIできる。


 AルートをGIしたら技Lv.弱尻もち、Bルートなら技Lv.中。ただしAAB止めには注意。


 また、AABAは最後のAをしゃがみ~AAAABBは最後Bガード後エンスト確定。

 AABAを立ちガードした場合、続くターン攻撃の対処になるが、ターンK)以外はAABAガード後Aで割れる。

エアターン


 最重要:ターンA)と通常のAA)はモーションで見分けるのが困難なため、必ずターンしたかどうかを見ること!


 ターンAKA)とターンAB)は、共に分岐点のKBをGIできる。Kは尻もち、Bは技Lv.中。A止めには注意。

 ターンAKAは、AKA出し切った場合は3段目しゃがみガード~4段目上段を回避→Kリーサル。

 ターンAB~背向けはガードで-4F。ガード後背向けから攻め立てられる場合は、ガード後BBで概ねすべて割れるはず。背向けBを食らってしまうとスタンから高火力コンボを食らうので注意。


 SC中はターンABB*3)がある。ABから連続ガードなので恐れる必要はないが、ガード後-8Fで距離が離れて仕切り直しになることは覚えておく。

 あまり使われないけど、ターンA→ターンAとかはAで割る。ターンA~ソルトは、ソルトの項目で。


 ターンBB)は、基本BディレイBで使われる。落ち着いてガード。ガード後は五分だが、距離が離れるためタリムのターンは実質終わる。

 ターンK)は暴れ潰しに使われる。威力は無いがA等で割り込めず、ヒットでダウン。リングアウト性能ありと強力。特にリング際では絶対に暴れない。ガードで-8F貰えるので基本は落ち着いてガード。点読みできる場合は横移動からBがシビアだけど入る。

 ターンA+Bは下段だが、発生が遅く初動で頭が下がるので、見てガードできる。ただしガード後五分。欲を出さずにガードが推奨。

 ターンA+Gはターン中の投げで投げ抜け不可。これだけは要注意。間合いが狭いので派生前の技がヒット後などの密着時のみ警戒すること。

エアソルト

 基本的にはBB等の派生で使われる。ソルト派生は発生が近いタイミングに揃いやすく、落ち着いて対応できれば対処しやすい。
 ソルト派生は、個別に対処するよりもGIを狙ったほうが基本的に楽だと思う。ターンA+BをガードするタイミングでGIを入れると、ソルト派生をだいたいGIできる。ソルトA)とソルトB)はタイミングがまったく同じ。ソルトK)は少しシビア。基本GIで対処したい。

 ソルトA+B*3)はジャンプ頂点から縦回転しながら落ちてくる。出が早いので注意。ガードで強制しゃがみだが、エンスト、CEが確定する。

エアレイジ

 タリムがその場で構える。上中段の横斬りをかわして反撃できる。遠くで使われるときは付き合わないが大正解。
 リープエアレイジ(バクステみたいなの)、ターン、ソルトに派生できる。ターンとソルトは各項目で。リープは離れるのでほっといていい。深追いは非推奨。

 下段が見えるものしかないので、不利であれば立ちガードでよい。中距離であればバクステ推奨。レイジA)のスカにBBもしくはセラストが狙える。
 レイジAは下段。「なぎ!」って叫ぶ。発生が遅く見てガードできるが、ガードで-2Fのしゃがみ帰着。相手の本命がBA~背向け()であるため、基本はAで返すのを推奨。

 レイジB、タリムキャノン。痛い。食らってはいけない。ガード後-22Fだが距離が離れるので確定はセラスト推奨。届けばBやCEも入る。届けば。

 レイジK)。ジャンプキック2段。ヒットでコンボ始動、ガードで-8Fの本命。しっかりガードもしくはバクステしたい。これの間合いを把握すること。

 レイジA+B。ガード不能。キャンセルも一応できるけどとにかく遅い。避けて。
 リープエアレイジの補足。バックジャンプ後レイジになる。派生も同じ。対処も同じ。距離が空くのでバクステもしくは放置でもいい。

特にめんどくさい技について

 BB):タリムの主力で長い縦パンチ。長い。タリムとは思えないほど長い。BBガード後はリープエアレイジ派生以外にAA確定。まずこれを振る。遅いとソルトにひっかかるので注意。


 BBホールド:ホールドされることでめんどくささが飛躍的に上がる。ブレイク属性付き、ガードで+2F、ホールドなしと同じ派生あり。Bガード後ファジーで横移動したい。要慣れ。ガードした場合は慌てず落ち着いて各種対処をすること。


 BA):ヒットでコンボになる発生14F技。強い。欠点は短いこと、派生AをしゃがむとKリーサルも狙える。ただし派生Bがあり、派生Bも火力以外は優秀なので注意。適度にしゃがんで咎めたい。



 BK):発生14F、ヒットでダメージ30点&+4F、ガードで-6Fと優秀。派生Kが上段なので、振り回す相手にはしゃがんでKを撃つと熱い。ただし派生B)もあるることに注意。

 CE(打投):2段目後にキャンセルターンができる。2段めガード後BAKやインパクトなどが大アリ。REはだめ。ターン投げが選択肢になる間合いになるので注意。

 AA):範囲が広い上段。2段めをしゃがめるが、ターン等派生があるためKはリーサルしない。AA推奨。AB)、AK)という中段派生もあることに注意。無理にしゃがまなくてもいい。

 しゃがみBB):しゃがみからアッパー2段。カウンターでつながる。出し切りから各種構え派生可。姿勢低い。
 2段目がディレイ可能で、単体カウンターでスタンになる。1段止めはしゃがみ帰着のためループが可能で、出し切りと交互に混ぜられるだけでもめんどくさい。


 B):発生は遅いがジャンステ、ヒットで位置入れ替え、ガードで+2F&強制しゃがみという強力な技。正直これといった対策はないが、とはいえ逆択に使う技としては遅いので、暴れ潰しをきちんとしたい。ガード後慌てない。


SC


 つよい。ほんとに強い。わりと人類平等択が多い。この状態のタリムにはできる限り近づかない選択をしたい。最後がBAになる派生が多いためREは無力。GIポイントを上手く使ってしのぎたい。AABA以外のGIポイントは基本そのまま使えるのでできる限り使う。

 SC&ターンAKAA)、SC&ターンABB)は、分岐のKBをGIする。

 SC中BKAAという構成。他に派生はないので下段をしっかりガードする。ガード後-16Fなので、エンスト、CEが確定する。時間も稼げるので確定は必ず入れたい。

 AABB)にブレイクがつく。強い。AABA)をしゃがんではいけない。GIもいけない。立ちガードでターン派生までは許す気持ちを持つ。

細かいこと

 タリムが触りに来る技は上段が多く、置き技のAが機能しやすい。先端だと確定が届かないので気軽に振っていい。


 背向け投げに注意。主にB)、ターンAB)で背向けになる。ガード後はできるだけ割り込む。

 背向け投げは投げが特に痛いので抜け推奨。2段投げなので投げ抜けも2回入れること。

最低限覚えておきたい確定反撃


 B*3 / -12F):AA



 B*3 / -14F):エンスト。ちょっとタイミングが難しい。



 B / -18F):エンスト。主にガードできるタイミングは、相手が投げ読みでしゃがんだ後の確定ミスなのでちょっとむずかしい。落ち着こう。



 K / -14F)、K / -14F):エンスト。



 A+B / -16F):エンスト。エアレイジに派生があるので、ダウン中に食らったときなどは注意。



 A / -8F):派生に対してAA。SC中はAAAB)があるので注意。この場合確定なし。



 A / -16F):AA ※リープエアレイジ派生以外に確定する。



 BB / -14F&強制しゃがみ):エンスト。



 B/ -14F&強制しゃがみ):エンスト。 ※ソルトA+B以外確定。
 Bは下段空振りにリーサルがあるので、AA)を撃つ際は留意する。



 スライディング( / -22F):セラスト、エンスト、CE。
 体力ピンチ時のヘッドスライディングは確定がなくなるので注意(-10F)。

 背向けAAB*3*3*3):1段止め、2段止めは-16Fでエンスト、BB、CE。ただし派生を見るならAAが無難か。出し切り-20FにはBが入る。


 背向けA+B / +6F):発生の早いブレイクアタック。上段なので点読みできればしゃがみからKリーサル。ただし無理はしなくていい。