SEONG MI-NA:ANSWER

インプレッション

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 ミナは固有システムのないシンプルなキャラクタになっている。長所はリーチの長さ、使いやすいソウルチャージ、リングアウト能力。短所は接近戦が弱いところ。固有システムがない替わりに、間合いにより極端な性能差が設けられている。


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 キャラ対策の基本は、ミナの得意な間合いに居ないこと。ステップインガードを駆使して間合いを詰めていこう。合わせて、間合いを空けるために逃げるミナを押し出して追い詰め、ミナ側に壁やリング端などを背負わせて動きを封じよう。
 またこちら側がダウン時、ミナ側に有効な起き攻めがない状況では、通常だと後ろ受身で間合いを離して仕切り直すところを、逆に前受身で詰めるのも効果的。


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 ガード硬直-12~-16Fに対する確定反撃が弱いのも弱点。フレームはそろっているが、リーチやダメージ面で、近接キャラに比べて穴がある。ミナ側からもらう確定反撃ダメージを割り切って、積極的に択を仕掛けてダメージ効率で押し切る方法などが有効。


距離戦のワンポイント

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 ミナは横・縦・崩しの基本構成三要素を距離戦でも発揮することができる。以下、主力技を簡単に紹介。
 紫嵐旋撃(A/)はカウンターでリーサルヒット、ガードで相手を弾き飛ばす強力な横斬り。
 孔式捻尖戟(B/)と雷虎震閃破(B or RUN中B/)で長距離から二択・牽制・スカが可能。


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 RUN中からも可能。回天斬撃( or or RUN中A/)は確定反撃のない中段横斬り。
 翔華天刃( or RUN中B/)は中段択かつ強力なスカ確技。
 剃掃撃( or RUN中A/)は下段択かつ広範囲を制圧する。


 これらの中で雷虎震閃破(B or RUN中B/)のみリーチが飛びぬけて長いので、間合いを読み間違えないようにしよう。

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 ステップインガードとは別の手札として、ステップインからのリバーサルエッジ置きも使ってみよう。牽制に使われる技はたいてい技後硬直が大きく、リバーサルエッジが有効。


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 発生は遅くてもいいので、ミナの間合い外からスカ確が狙える技を準備しておこう。


遠近で性能が変わる技

 ミナの技は遠近で技性能が変わるものがあり、遠距離で強力なそれらの技を近距離で無力化することが攻略の糸口になる。遠距離ガードで確定反撃のない主力技を、近距離ガードでしのいで、しっかり確定反撃でお仕置きするのが大事。ガードのモーションが変わるので、しっかり見極めて対応していこう。

 紫嵐旋撃(A/)。遠距離ではカウンターでリーサルヒットという破格の性能。ガード硬直-8Fだが、近距離ガードならガード硬直-18F。


 雷虎震閃破(B or RUN中B/)。発生22Fで反応が難しい技。遠距離ではヒットでダウン、ガード硬直-10Fだが、近距離ならヒット-8F、ガード硬直-20Fに弱体化。モーションが前に乗り出すため、中距離から出されても近距離扱いになりやすい。


 剃掃撃( or RUN中A/)。発生28Fと遅い下段だが、横斬り属性のためエリア抑制が強力。遠距離だとヒットで受身不可ダウンからの起き攻め、ガード硬直-8Fと出し得。近距離ならヒット五分、ガード硬直-14F。


 潜刃撃(RUN中A/)。遠距離だとヒットで問答無用のリーサルヒット、ガードしてもガード硬直+2Fでミナ側有利。近距離はヒット-2F、ガード硬直-12F。


 翔華天刃( or RUN中B/)。コンボ始動技。ガード硬直-14Fは遠近かわらないが、遠距離だとガードバックが大きくなり、確定反撃が困難になる。


接近戦のワンポイント

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 ミナは接近戦が苦手なため、近距離ではAを多用してくる。ついで、しゃがみからは崩し技の滑面昇蹴(しゃがみKK/)が強力で、A > 滑面昇蹴はセットプレイとして多用される。
 ただしAはヒット+2F&ヒットバックが大きく、やられ側はヒット後にバックステップすることで、ランカウンターをもらわずにだいたいの二択を拒否することができる。


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 ミナ側がフレーム微有利でも、フレームの発生で暴れよう。ミナ側は発生が早くカウンター始動が条件の暴れつぶしを持っていない。ミナ側から暴れつぶしをもらった方が、択に付き合うより簡単に被ダメージを下げることができる。


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 踊刃掃撃(BA/)と捧泉烈脚(BK/)の派生がめんどくさい。2段目が中下の二択になるが、どちらもガード硬直-8Fで、見切って的確にガードしたところでミナ側にフレーム不利以上のリスクを負わせられない。多用されると反射神経を試され続けるストレスで禿げそうになる。
 中段読みの場合は横移動~しゃがみをすれば、中段は回避、下段はガードが可能。下段読みの場合はジャンプ技で割り込みをかけよう。一段止めされないかぎりは、リバーサルエッジで両対応も可能。


豊富な下段に目を慣らそう

 ミナは下段技が豊富。そのうちいくつかは発生が遅いので、モーションの特徴をとらえてガードで反応しよう。

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 孔式開宝儀(A/打投) or 孔式捧宝儀(Aホールド/打投)。接近戦の崩し択で使われる。発生24Fなので、オンオフ環境に関係なく微妙に反応が難しい。ガードを捨てる場合は、フレーム不利でも発生の早い技やジャンプ技で暴れることで割り切ろう。
 ガードを試みる場合も、反応に遅れたケースに備えて投げ抜けを仕込んでおくことを忘れないように。


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 雷虎震閃破(B or RUN中B/)。発生22Fだが、姿勢が前のめりに沈み込む特徴的なモーションのため、前述の孔式開宝儀より若干見切りやすい。
 遠近で性能が変わる技だが、近距離時はヒット-8Fで、遠距離時と違ってダウンせずガードで遠くへ弾かれないので、しっかりミナ側にリスクを負わせていきたい。


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 刈蘆円刃(A+B/)。発生36Fと遅く、いわゆる見える下段なのだが、ブレイクアタックのためガードで防いでもうまみがない。ブレイクアタックのエフェクトに反応して、ガードではなくジャンプ技で反応できるようになれるとベター。
 ちなみにミナ側の使いどころは暴れつぶし。適度にGIやリバーサルエッジ、横移動をまぜて釣りだそう。


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 剃掃撃( or RUN中A/)。発生28F、ある程度遅いのでミナ側RUN&振りかぶったモーションに反応すればなんとかガードできる。……が、そもそもこの技を使わせない間合いまで距離を詰めるよう心がけよう。


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 潜刃撃(RUN中A/)。遠距離ヒットでリーサルヒットするミナの代名詞的な技。これがガードできないとゲームにならないので、必ずモーションに目を慣らして、発生32Fに反応できるようになろう。起こりの、上半身をのけぞらせて勢いをつける動きが特徴。


頂槌撃

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 頂槌撃(RUN中B/中)は、発生は34Fと遅いが、全体硬直51F = 空振り硬直が17Fしかなく、空振りにスカをきめるのがむずかしい。ミナ側はそれを見込んで、頂槌撃をわざと空振らせて暴れてくる。
 モーションの起こりに反応してスカをきめるか、技後の暴れをやり過ごしてスカをきめよう。
 また、頂槌撃自体はジャンプステータス付きの暴れ技としても使用可能。ガードでミナ側+2F&強制しゃがみ、ヒットで強力なコンボ始動と、様々な局面で活用される。


ジャンプ択

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 潜翔撃(ジャンプB/)と迅掃撃(ジャンプA/)の二択が地味に強力。発生こそ遅いものの、目を奪われがちな斬撃モーション部分が早く、そこだけで見極めようとすると実は不可能。発生はどちらも36Fでファジー対応もできない。
 中段の潜翔撃(ジャンプB/)はジャンプの上昇中から振りかぶる動きに注目しよう。ガード後は硬直-12Fに確定反撃が可能。


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 崩し択の迅掃撃(ジャンプA/)は上昇中でも振りかぶらないのが特徴。ガードしても硬直-8Fで確定反撃がないので、可能ならジャンプ攻撃で飛び越えたい。


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 二択の見極めが難しい場合は、ジャンプモーションに合わせてGIやリバーサルエッジで対抗しよう。GIの場合は、どちらも技レベル中になる。
 リバーサルエッジの場合はGIに比べて反応がきびしくなるが、間に合えば下段択にヒットさせることができる。中段は捌いてもガードされるが、削りダメージ&ソウルゲージ増加で一応プラス収支になる。


迸昇系派生

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 迸昇活天撃(BA/*4)、迸昇輪越刃(BB/)、迸昇強靂蹴(BK/)の派生。初段にダウンを拾い上げる効果があり、起き攻めの中段択に使われる。派生はすべて中段帰着のため、立ちガードに徹すればダメージは負わないが、地味にガード耐久値を削られるので、なるべくミナ側にもリスクを負わせたい。
 ちなみにガードした場合、A派生はガード硬直-12Fで確定反撃可能。B派生はガード硬直-10F&強制しゃがみ(ガードクラッシュ28%!)、K派生はガード硬直±0F&強制しゃがみで、リターンなし。


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 初段ガード後に一瞬しゃがみを入れることで、A択にリスクを負わせることができる。上段をかわしてスカ確定で割り込もう。B択とK択はおとなしくガードすることになるが、ただ立ちガードするよりはA択だけでもリターンが大きくなる。


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 初段ガード後に横移動すれば、A択以外から大きくリターンを得られる。犠牲もやむなし、被弾を覚悟して思い切ろう。


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 初段ガード後にGIで割り込んだ場合、技レベルはAが弱、BKが中になる。
 反応が良ければ、しゃがみ様子見からA択にはスカ、BK択にインパクトができなくもない(かなりむずかしい)。


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 リバーサルエッジで割り込んだ場合、A択はガード、B択はヒット、K択は回避される。ミナ側に対策漏れがある可能性もあるので、一応狙う価値はあり。


起き攻め

迸昇活天撃〆

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 コンボが迸昇活天撃(BA)〆の場合、やられ側は受身不可。ちょうど潜刃撃(A/)の遠距離の間合いに重なり、その場立ちにヒットでリーサルヒットする。


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 その場立ち直後にバックステップすれば潜刃撃を空振りさせることができる。


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 また、受身不可ダウンの状況を普通に活かして、中段は迸昇輪越刃(BB/)または雷剛閃(ホールド)(Bホールド/)、崩し択は少し下がって遠距離ヒットを狙った潜牙撃(B+K/)による起き攻め二択をかけてくることも。


落星垂刃〆

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 迸昇活天撃(BA)ではなく落星垂刃(ホールド)(B+Kホールド)〆の場合、迸昇活天撃と同じく受身不可ダウンとなり、やはり同じように潜刃撃(A/)の遠距離ヒットの間合いが確保される。ただしこちらの方はダメージが下がるかわりにフレームが詰まっており、潜刃撃をバックステップで回避するような猶予はない。


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 迸昇活天撃〆と同様に同じ構成で起き攻めが可能。ただし落星垂刃〆はしゃがみ帰着のため、崩し択に滑面昇蹴(しゃがみKK/)が可能になる(迸昇活天撃〆も一応、生しゃがみから可能)。


迸昇輪越刃(ホールド)〆

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 コンボが迸昇輪越刃(ホールド)(BBホールド)〆の場合、2段目が回避できないタイミングに重なり、その場立ちガードするとガード耐久値が28%削られる強力な連係になる。リング端でガード耐久値が心許ないタイミングでガードを割られるとリングアウトを狙われるので、あえて迸昇輪越刃2段目をダウンでもらう対応が必要。


リバーサルエッジ

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 ゲージ未使用でステージオブジェクトが絡まない1周目の場合、RE中Bがコンボダメージ合計80点ともっともダメージが高いので要注意。他の要素については、ダメージの高い順にガードクラッシュK(64点)、ガードクラッシュB(47点)、RE中AA(43点)、RE中K(30点)といった感じ。
 受け側のときはBまたはガード、損切りするなら左右回避が有効。
 攻め側のときはBまたはK選択の効率が高くなる。


ソウルチャージ

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 成式連牙天風儀(SC中 or or AA/)と震吹・雷虎震閃破(SC中B、SC中 or B/)による二択が強力。
 成式連牙天風儀(SC中 or or AA/)は中段横斬り始動のため対処がむずかしい。1段目ガードから割り込み不可となる(2段目に対して割り込めないがなぜかガード解除が可能)。3段目ガード硬直-6Fで、耐えきってもあまりうまみはない。とりあえずジャストガードで削りダメージをカットしよう。
 ヒット後のダウンには再び成式連牙天風儀と震吹・雷虎震閃破(SC中B/)で二択が継続する。左右受身すれば最速の震吹・雷虎震閃破は回避できるが、かわりに成式連牙天風儀が受身確定に。受身なしには震吹・雷虎震閃破がヒット。そして前後受身には雷剛尖(B/)が受身確定になる。 

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 崩し択の震吹・雷虎震閃破(SC中B、SC中 or B/)はガード硬直+2F、非ソウルチャージ時と違ってガードで防ぐうまみがまったくなくなる。また、これがブレイクアタック属性のため、ソウルチャージ中のミナに対してGIやリバーサルエッジでの対応がむずかしくなっている。
 ヒット時はダウン。後ろ受身をとればその場から届く中段択が存在しなくなる。崩し択は震吹・雷虎震閃破が重なるがジャンプ攻撃で回避可能。二択のためにミナ側がステップインしてくるならフレーム攻めは不成立になる。前受身からは震吹・雷虎震閃破は左右移動で回避可能になるので、前後受身を織り交ぜてミナ側の対応を攪乱しよう。


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 ソウルチャージ中の二択には、ジャンプステータス技による暴れが対策のひとつになる。下段択を飛び越えるのは当然だが、中段択の成式連牙天風儀は1段目のみヒットして、2段目以降はミナが突進で通り過ぎて空振りにできる。
 ただし状況は限定されていて、2段目以降に当たった場合は空中で連続ヒットしてしまうので、接近戦でミナ側有利の状況などに限られる。
 ちなみに空中カス当たり~着地後は、やられ側が微有利。スカに確定する技はないが、ミナ側の振り向きに先制できる程度には有利。ただしリバーサルエッジは間に合うので注意。


震吹・孔式鳥翼斬

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 ソウルチャージ中の震吹・孔式鳥翼斬(SC中 or or B+K/)は、ホールド入力でガード不能に変化するので注意。とっさに横移動 or レジストインパクトで対応できるように意識しておこう。
 ちなみに成式連牙天風儀のヒット後、受身なし~その場立ちに対してかぶせられると、レジストインパクトでゲージは消費してもインパクトが間に合わないというバッドタイミングに重なる。


リング端

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 ミナは基本コンボからして輸送力が高く、リングアウトが成立しやすい。大事をとってリング端にはなるべく近寄らないことをこころがけよう。


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 正面投げの柄首刈落(A+G/上投)でリングアウトが可能。


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 孔式捧宝儀(Aホールド/打投)で背面側にリングアウト。ただし端密着が条件なので、少しでも距離を空けて置けば問題ない。