AZWEL:ANSWER


メモ

ディスバッチによる安寧

 ディスバッチによる安寧(A/)は、範囲の広い下段攻撃。発生は槍盾状態で26Fと、見えるか見えないか微妙なところ。
 ガード硬直は一応-12Fなので、至近距離であれば、一部のキャラを除いて確定反撃が可能。
 空振りの隙に中下段のGI判定をもっているのが厄介。ただしこの隙に攻撃を当てるとインパクトカウンタ-が成立するので、スカに上段カウンター始動のコンボや、完全に読めているならインパクトカウンターをリーサル条件とした技を出すことでリスクを負わせることができる。

枢密なるクーデター

 枢密なるクーデター(しゃがみBB/)は、ガード硬直

無償のアフェクション

 無償のアフェクション( or RUN中B/)は、横ランからの中段択。相手の攻撃をかわしてヒットさせるとリーサルヒット。ガードされても構え移行すればアズウェル側が有利となるため、中段択・牽制・スカと、用途に関係なく使われる厄介な技。
 コンボ始動として使う場合は、追加K入力で正邪のロマンスに移行しなければいけない。ガード時は、正邪のロマンス移行を前提に対策を立てよう。
 正邪のロマンス移行に対して、ガードでアズウェル側+6F有利。アズウェル側の最速は救世のドクトリン(正邪のロマンス中AAA/)で、発生12Fになる。発生12FのA持ちがAで暴れた場合、しゃがみステータスの発生が基本8Fからのため、発生負けでつぶされてしまう。
 また、正邪のロマンスから2番目に発生の早い技が、発生20Fの出奔せしカルマ(正邪のロマンス中B/)で、+6F有利の状況で勝つには、発生13F以内の技を出す必要がある。割り込みをこらえてガードしても、ガード硬直-8Fのため、確定反撃はない。
 とりあえず一巡目は、全キャラ共通でリバーサルエッジの割り込みが有効。リターンを出したい場合は、個別に最大反撃を調べておこう。

起き攻め

残忍なるヘルダイブ〆

 枢密なるクーデター(1)(しゃがみB/)、報復の友スクトゥム(しゃがみB/)、コンフリクトへの粛清( or or RUN中B/)始動のコンボから、残忍なるヘルダイブ(BB)〆の状況。
 アズウェルは斧状態のため、基本はコンフリクトへの粛清(B/)と嗚呼、大賢人バスター(大斧中B+K/打投)の二択になる。
 コンフリクトへの粛清の攻撃判定が左右どちらにも厚く、横転で回避することができない。寝っぱなしでくらってやり過ごすか、二択をくらうかのどちらかになってしまう。
 コンフリクトへの粛清の発生が24Fと、大賢人バスターの発生20Fよりも遅い。しゃがみガードしながら起き上がり、見て中段を立つのが望ましい。
 一応、コンフリクトへの粛清に対しては起き上がり直後のガードインパクトで割り込みが可能(技Lv.中)。大賢人は硬直中に重なってしまうため、インパクトは間に合わない。